Command&Conquer: Tiberian Sun-

Kampania GDI

 

W porównaniu do dodatku Firestorm misje „podstawki” są relatywnie łatwe – od czasu do czasu jednak poprzeczka zostaje niespodziewanie zawieszona wysoko. Na każdą misję jest jednak „haczyk”. W miarę możliwości, oprócz celów misji podanych w briefingach, podaję także „cele strategiczne”, które są kluczowymi miejscami do sukcesu misji. Poradnik opiera się na jak najefektywniejszych sposobach przejścia misji na trudnym poziomie trudności, od czasu do czasu dzieląc się spostrzeżeniami nt. różnic między normalnym a trudnym.

 

MISJE TS- GDI:

01 – Reinforce Pheonix Base (Wzmocnij bazę Pheonixa)
02 – Secure The Region (Zabezpiecz obszar)
03 – Capture Train Station (Przejmij stację kolejową)
04 – Secure Crash Site (Zabezpiecz miejsce katastrofy)
05 – Defend Crash Site (Obroń miejsce katastrofy)
06 – Destroy Radar Array (Zniszcz poletko radarów)
07 – Rescue Tratos (Uratuj Tratosa)
08 – Destroy Vega’s Dam (Zniszcz tamy Vegi)
09 – Destroy Vega’s Base (Zniszcz bazę Vegi)
10 – Capture Hammerfest Base (Odbij bazę Hammerfest)
11 – Retrieve Disruptor Crystals (Odbij kryształy soniczne)
12 – Rescue Prisoners (Uratuj więźniów)
13 – Destroy Chemical Supply (Zniszcz zaopatrzenie chemikaliów)
13b- Disable Power Grid (Odetnij Zasilanie) 
14 – Destroy Missile Plant Facility (Zniszcz ośrodek budowy rakiet)
15 – Destroy Prototype Facility (Zniszcz fabrykę prototypu)
16 – Defend The Kodiak alias Weather The Storm (Przetrwać burzę)
17 – Final Conflict (Ostateczny konflikt)

 

 

Legenda:

N – północ

S – południe

W – zachód

E – wschód

NE – płn.-wsch., SE – płd.-wsch. itp. itd.

 


 

01 – Reinforce Pheonix Base (Wzmocnij bazę Pheonixa)

 

Cele misji:

1. Zniszcz wszystkie jednostki NOD na mapie

 Cele strategiczne:

1. Wrogie koszary

 

Pierwsza misja wiadomo – na rozgrzewkę i na zaznajomienie się z przyciskami i komendami. Jeśli gra jest na odpowiednim update, warto użyć komendy „t” – klikamy na jednostkę, potem uderzamy w t i w ten sposób mamy zaznaczone wszystkie jednostki tego samego typu. Co do samej misji, to na najtrudniejszym poziomie będziemy mieć Ion Storm, a most E wybuchnie, gdy na niego wejdziemy. Idziemy zatem naszymi wilkołakami i stadem piechoty N, będzie tam barak i elektrownia. Baza obroni się w międzyczasie sama. Gdy zniszczymy oba budynki i zbudujemy rafinerię oraz baraki, to reszta sił NOD zaatakuje naszą bazę i po tym rajdzie kamikadze misja się skończy.

 


 

02 – Secure The Region (Zabezpiecz obszar)

(z uwagi brak dostępności i możliwości budowy radaru minimapa jest niedostępna)

 Cele misji:

1. Rozłóż MCV i zbuduj bazę

2. Zniszcz wszystkie wyrzutnie SAM

3. Zniszcz bazę NOD

 

Rozłóż MCV, zbuduj dwie elektrownie, koszary i dwie rafinerie. Na początek nie będziemy niepokojeni. Radar jest niedostępny, więc do tej misji nie ma minimapy. Obuduj bazę wieżyczkami Wulkan, tak, by każdy kąt bazy był chroniony – NOD będzie niemrawo atakował z północy i południa. Mostu nie naprawiaj, bo ściągnie to posiłki wroga. Zamiast tego przejdź wilkołakami południem mapy (drogą) i tam niszcz piechotę, którą napotkałeś. Baza jest NE od mostu. Mając dość wojska zastosuj trick z atakiem na żniwiarkę – wyciągnie to armię wroga z bazy. Potem zaatakuj dwie wieżyczki laserowe. Atak grenadierami wbrew sugestii na filmiku jest kiepskim wariantem, bo przy ich śmierci ich arsenał (granaty?) „wybucha” co sprawia, że w mig spala się nam cały oddział piechoty mający pecha być koło nieboszczyka. Masa wilkołaków (20) powinna sobie poradzić. Wrogie budynki najlepiej przejmować (i szybciutko sprzedać), podczas gdy oddział wilkołaków będzie odciągał uwagę wrogich jednostek. Po zniszczeniu bazy i wszystkich SAM misja się kończy. Na najtrudniejszym poziomie być może będzie potrzebna więcej niż jedna próba.

 


 

03 – Capture Train Station (Przejmij stację kolejową)

 

Cele misji:

1. Zniszcz wszystkie struktury NOD

2. Przejmij stację (nie niszcz jej)

 

Cele strategiczne:

1. Dwa centra komunikacyjne. Ich przejęcie przyśle nam wsparcie.

2. Sugerowana trasa przemarszu:

Oszczędzaj swoje jednostki – każda siła ognia przyda się na ostatnią bitwę.

3. Baza NOD

 

Misja chodzona, dość trudna za pierwszym razem. Mamy niewiele jednostek. Oddziałem nr 1 powinny być wilkołaki z lekką piechotą, nr 2 dwóch grenadierów. Schodzimy na dół i zabijamy nr 1 piechotę. Wchodzimy inżynierem do pierwszej stacji – otrzymamy wsparcie, w tym medyka, który powinien być naszym oczkiem w głowie, gdyż każda siła ogniowa będzie nam potrzebna. Idziemy w kierunku W, aż będziemy mogli wejść na wzniesienie. Jest tam kolejna piechota do rozwalenia. Cyborgi przy drugiej stacji rozwalamy pojedynczo całym wojskiem. Potem znowu wchodzimy inżynierem do budynku komunikacyjnego i cieszymy się kolejnym wsparciem. Nie wygląda to już tak mizernie jak na początku, nieprawdaż? Warto pójść pod oboma mostami przez pole tyberium – trafimy po drodze na Buggy i cyborga. Będąc przy skraju mostu pojawi się nam pozycja bazy wroga, idziemy brzegiem rzeki W pod pozycje elektrowni. Otrzymamy dwóch tytanów, których zasięg rozprawi się z nimi – wyłączy to wieże laserowe. Potem wracamy tam, gdzie widoczny na radarze jest patrol wrogich rakieterów. Idąc N mamy kolejny most, a za nim Buggy i trochę piechoty, widzimy też wysadzającego most inżyniera. Zapłać mu za to, a potem wyślij własnego do naprawy. Przejdź na drugą stronę. Potem na północ, przez wioskę z oddziałami wroga. Będąc przy północnym skraju kieruj się W, aż dojdziesz do torów i stacji, którą masz przejąć. Zaraz na S jest parę budynków i oddziałów NOD. Zniszcz je. Potem skieruj się do mostu, przy którym pojawiła się informacja o elektrowniach. Zniszcz bramę, obie wieże i resztę oddziałów. Misja skończona.

 


 

04 – Secure Crash Site (Zabezpiecz miejsce katastrofy)

 

Cele misji:

1. Zlokalizuj miejsce katastrofy statku kosmicznego.

2. Przejmij centrum technologiczne NOD.

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce Twojej bazy.

2. Posterunek NOD na rozwidleniu dróg do bazy NOD i miejsca katastrofy.

3. Baza NOD z centrum technologicznym.

4. Miejsce katastrofy.

 

Nareszcie jakaś radość z rozwałki! Po obejrzeniu cutscenki (przejęcie stacji na niewiele nam się zdało) Zbuduj standardowy zestaw 2 elektrownie, koszary i rafinerię. Poślij wilki na pole tyberium, szwenda się tam wroga piechota. Trochę na północ są niebieskie, bogatsze złoża tyberium. Misja jest prosta, a Ty po prostu obuduj bazę Wulkanami i produkuj do oporu tytanów, przedtem budując 2-3 dodatkowe żniwiarki. Mając ok. 20 tytanów skieruj się dołem na N, będzie tam minibaza wroga (i koszary, które możesz przejąć), skieruj się potem S, będzie tam UFO i parę tick tanków broniących go (rozwalaj je w miarę pojedynczo).

Potem wróć i napraw most obok drugiego pola tyberium. Twój oddział tytanów powinien kierować się przez oba mosty i po prostu niszczyć wszystkie jednostki wroga. Tuż za nimi niechaj gna Twój oddział inżynierów – ku lepszej efektywności misji, przejmij rafinerię i silosy, zniszcz koszary, radar, fabrykę i elektrownie. Teraz pozostaje zniszczyć 4 wieżyczki laserowe, które rozwaliły nasz pociąg na początku misji. Na sam koniec przejmij centrum technologiczne. Misja prawie że bezbolesna.

 


 

05 – Defend Crash Site (Obroń miejsce katastrofy)

 

Cele misji:

1.Przetrwaj do czasu aż posiłki będą mogły dotrzeć (tj. koniec burzy jonowej: 10 minut)

2. UFO nie może zostać zniszczone.

 

Cele strategiczne:

1. Północna, najmocniej atakowana brama.

2. Południowa, słabo nękana brama.

3. Miejsce ataku NOD (elektrownie i radar)

4. Pierwszy atak APC

5. Drugi atak APC

 

Trudna misja, wymaga paru podejść. Na początek rzuć wszystko (wyłączając jednostki z południowej bramy) do obrony północnej bramy, która będzie atakowana mocniej i częściej. Sprzedaj radar i obie elektrownie – i tak nie wytrzymają długo atakowane ze skarp, a Ion Storm i tak wyłączy nam minimapę. Dobrze mieć od początku dwóch medyków pod północną bramą, ew. trzeciego przy południowej. Produkuj na bieżąco mikst 2:1 lekkiej piechoty z grenadierami i wysyłaj to na północ. Nasze UFO zostanie dwa razy zaatakowane poprzez podziemny atak z lewej i prawej strony, mniej więcej w środku odliczania. Upewnij się, że w tych momentach masz coś na odparcie ich ataków (najlepiej lekką piechotę). Być może w pewnym momencie będziesz musiał rzucić absolutnie wszystko do obrony północnej bramy i ściągnąć oddział z południa. Staraj się wciągać rakieterów w ogień Wulkanów (które musisz na bieżąco naprawiać), a cyborgi czy Buggy rozwalaj grenadierami. Podczas najgorszej fali przyjedzie do ciebie „w gości” ciężarówka NOD z 2000 jednostek tyberium. Zabawa niestety nie skończy się po 10 minutach – przyleci wtedy wsparcie dla nas i dla NOD. Nasze tytany muszą jak najszybciej pozbyć się diabłów (które w mig smażą dowolne ilości piechoty), a potem iść na południe, gdzie przybędą 4 tick tanki. Po odparciu ostatecznego szturmu, wygrywamy tę szybką i trudną misję, która nieco przypomina trzecią misję Terran ze Starcrafta :). Na niższych poziomach trudności, dobre ustawienie początkowe jednostek sprawi (2/3 sił na północy, po 5 piechoty z lewej strony UFO i przy koszarach, reszta na południu), że można przyspieszyć maksymalnie grę aż do końca odliczania – aż nie trzeba będzie manewrować tytanami. Na najwyższym poziomie trudności ten sposób „na głupiego” jest jednak czystą loterią.

 


 

06 – Destroy Radar Array (Zniszcz poletko radarów)

 

 Cele misji:

1. Zniszcz trzy centra komunikacyjne (4, 5 i 7)

2. Zniszcz poletko radarów (6).

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu.

2. Miejsce otrzymania posiłku.

3. Koncentracja wojsk wroga (w tym wroga artyleria).

4. Pierwsze (do zniszczenia) centrum kom.

5. Drugie do zniszczenia centrum kom. (za miejscem toksyn)

6. Droga do poletka radarów wiedzie przez pole tyberium i tunel (środek E krawędzi mapy)

7. Ostatnie centrum kom.

 

Trudna misja „chodzona”. Po powitaniu udaj się E, gdzie zniszcz kolejną piechotę, otrzymamy wtedy tytana. W rozwaleniu kilku wieżyczek laserowych powinny nam pomóc tyberyjskie stwory. Po zniszczeniu koszar otrzymamy kolejne wsparcie w postaci piechoty. Kierując się w stronę centrum, napotkamy samotnego tick tanka, którego niszczymy grenadierami. Kierujemy się na północ, w stronę pierwszego centrum komunikacyjnego. Zaatakowanie go „uruchomi” małą bitwę – staramy się atakować pojedyncze oddziały, rakieterów eliminujemy pierwszych. Oprócz tego NOD zacznie ściągać posiłki w ten rejon, więc powitajmy ich należycie. Po zniszczeniu pierwszego ck otrzymujemy posiłki. Wracamy w okolice pola tyberium i łączymy nasz oddział. Na wzgórzu w centrum jest paru rakieterów – atakujemy ich piechotą przy wsparciu medyków, potem uciekamy i witamy grenadierami tick tanka. Na S od naszej pozycji jest ciężarówka z leczeniem naszych jednostek. Teraz trick: Podchodzimy wąskim przejściem naszym wilkiem na drugą stronę wzgórza – pojawią się posiłki wroga. Wiejemy ile sił do miejsca, gdzie zgrupowaliśmy całe nasze siły. Sprawi to, że będziemy walczyć z pojedynczo nadciągającymi jednostkami i nie poniesiemy żadnych strat.

Potem kierujemy się w stronę południowego ck. Na południe jest całkiem spora baza wroga, jednak nic z nią bez inżynierów nie zrobimy – najlepiej będzie ją zignorować. Zatem tytanami niszczymy gejzer toksyn i czekamy aż obszar się wyczyści. Niszczymy ck, dołączamy nasze posiłki i kierujemy się na małe pole tyberium w centrum mapy. Idąc na E napotkamy kolejne pole tyberium i pracującą żniwiarkę – pod żadnym pozorem nie atakujemy jej, bo ściągnie to uwagę dosłownie wszystkich jednostek na mapie i będziemy w d. Idziemy na skraj mapy, będzie tam cyborg i 10 elektrowni. Niszczymy wszystko metodycznie i wchodzimy do tunelu. Kierujemy się w stronę 4 radarów. Tam jest trochę zabawy – najlepiej „okrążyć” teren i likwidować w miarę pojedynczo jednostki i działa wroga: Wieżyczki laserowe tytanami, cyborgi tytanami i grenadierami, tick tanki samymi grenadierami. Przy bramie będzie problem i jakieś straty tam poniesiemy, ale to koniec misji więc można rzucić wszystko co mamy. Po przejściu przez bramę, rozwaleniu kolejnego czołgu ruszamy do trzeciego ck, tam rozwalamy wieżyczki tytanami i samo ck, kończąc wreszcie tę żmudną misję.

 


 

07 – Rescue Tratos (Uratuj Tratosa)

Cele misji:

1. Uratuj Tratosa z więzienia.

2. Ewakuuj Tratosa do wyznaczonego miejsca.

3. Zniszcz bazę NOD i ośrodek badań.

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu

2. miejsce z motocyklami do przejęcia

2b. wrogie koszary, laserem i wieżą obserwacyjną (krytyczne miejsce)

3. Tick tank do przejęcia

4. Sugerowane miejsce wejścia/wyjścia do ośrodka badań

5. Szpital z Tratosem

6. Punkt ewakuacji

7. Nasza baza

8. Baza NOD

 

Zaczynamy z Umagon, Ghost Stalkerem i złodziejem pojazdów. Idziemy W. Niszczymy pojazdy wroga stalkerem, piechotę Umagon. Na polu tyberium znajdziemy „byczka” do pomocy. Po chwili powinien pojawić się nam na radarze oddział maruderów wroga przy zniszczonym moście – zniszczmy i go. Niedaleko, na skarpie są dwa motorki. Kradniemy jeden i wysadzamy w powietrze koszary i wieże obserwacyjną. Potem staramy się wyciągnąć jednostki wroga spoza zasięgu lasera. Gdy to nam się uda, nie musimy niszczyć wieżyczki (chociaż nasz byczek sobie z nią poradzi), tylko skradamy się pod murkiem i przechodzimy na drugą stronę mostu. Tutaj niszczymy wrogą piechotę w sztuk 4 – ten czwarty ma koło siebie tick tanka, którego przejmujemy złodziejem (można go wyciągnąć z motocykla niszcząc go). Dochodząc do bazy wroga, uruchamiamy counter niszcząc niechroniony murem róg bazy z płotem laserowym – na pewno dowiesz się który. Teraz trzeba wejść Umagon do szpitala osłaniając ją stalkerem. Kiedy wyjdzie Tratos wiejemy ile sił do punktu ewakuacyjnego, jest niedaleko na północ od naszego miejsca startowego.

Po ewakuacji dostajemy na północy MCV. Nie ma większej filozofii, bronimy bazę tym co mamy, dorabiamy 3 rafinerię, 3 dodatkowe żniwiarki, a następnie produkujemy do oporu tytanów, nawet 40. Jedyna trudność polega na tym, by nie umrzeć z nudów czekając na odpowiednio duży oddział naszych maszyn – zbyt mały oddział polegnie. Potem idziemy ciasnym przejściem (drogą) W, miażdżąc po drodze piechotę i niszcząc pojazdy. Niedaleko pola tyberium znajduje się skarpa, którą możemy zniszczyć – da ona nam wejście do bazy wroga od strony kolejnego pola tyberium – bez laserowego płotu. Anakin, it’s over, I’m on the higher ground. Niszczymy sporą armię wroga (priorytetowo w tej kolejności: tick tanki, rakieterzy, motorki, cyborgi, reszta) i jak najszybciej pozbywamy się wrogiego mcv, koszar i fabryki (najlepiej by zajął się tym mniejszy osobny oddział, gdy reszta będzie związana walką). Bez tego wróg będzie bezradny, mimo ciężkich strat jakie sami zapewne ponieśliśmy. Aha, jakbyście się dziwili, czemu nie możecie skończyć misji: Laserowy płot wlicza się do budynków.

PS Sam byłem zmuszony do przedwczesnego ataku ok. 20 tytanami (kiedy te bombnęły żniwiarkę wroga, oczywiście!), po epickiej bitwie udało mi się rozwalić wszystko, co najważniejsze i mogłem dosłać posiłki. Być może wilkołaki jako wsparcie do niszczenia rakieterów byłyby dobrym wyjściem, ale wrogie tick tanki wręcz uwielbiają je likwidować.

 


 

08 – Destroy Vega’s Dam (Zniszcz tamy Vegi)

Cele misji:

1. Zniszcz tamy każdym możliwym sposobem.

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce lądowania

2. Posterunek NOD i pierwsze posiłki

3. Dwa tick tanki i drugie posiłki

4. Następna para TT i ostatnie posiłki

5. Miejsce crash landing inżyniera. Dalej na N jest skarpa do zniszczenia i tunel do słabo bronionego wejścia do bazy wroga.

6. Baza NOD

7. Tamy

 

Nasz skromny oddział nie cieszy naszych oczu, a sama misja nie daje w zasadzie żadnego suportu w następnej, ale co zrobić? Niszczymy tytanami pierwszych wrogów – i ta-dam, mosty szlag trafia. No nic – idziemy na skraj S, potem lekko E, do drogi i potem na górę. Tutaj trick, idziemy piechotą na zakręt, ściągamy wrogich rakieterów, których załatwiamy. Wieżyczkę laserową niszczymy tytanami – w międzyczasie wyleci z koszar piechota, którą niszczymy naszą. Rozwalając ten przyczółek wroga dostaniemy posiłki, a w ciężarówce jest heal dla naszych jednostek. Idąc drogą na S napotkamy diabła, dobrze by było, żeby nasza piechota nie wpadła w jego zasięg. Potem jest wrogi rakieter, następnie obok pola tyberium, N, jest most i znowu wroga piechota. Robimy co trzeba, w ciężarówce jest zdrówko (oszczędzamy na razie), a my dostajemy kolejne posiłki.

Czekają nas teraz dwie ciężkie bitwy z tick tankami. Robimy, co możemy, aby uratować tytanów i atakując wszystkim co fabryka dała. Po zniszczeniu tick tanków przy moście bierzemy zdrówko, niszczymy SAMy i ile sił biegniemy inżynierem z transportowca do mostu. Na nim będzie wroga piechota, a trochę dalej cyborgi w dużej liczbie, tę pierwszą najlepiej rozkraczyć ją tytanami, do tych drugich nie podchodzić (jeśli nie wejdziemy na dalszy most na NW, to nic się nie stanie). Dalej niszczymy kolejne oddziały i dostajemy się do widocznej skarpy ciasnym przejściem. Przechodzimy tunelem. Trafimy na wrogą bazę. Rakieterów najlepiej wyciągnąć z niej, atakując żniwiarkę (ale fajnie byłoby jej nie zniszczyć). Wieżyczki laserowe niszczymy. Przejmujemy bazę i rafinerię ze żniwiarką, budujemy ile tam potrzebujemy i ruszamy dalej – w końcu na północy będą dwie tamy, których zniszczenie zabierze nas do następnych misji. Przygotujmy się, gdyż następne trzy będą odczuwalnie trudniejsze.

 


 

09 – Destroy Vega’s Base (Zniszcz bazę Vegi)

Cele misji:

1. Zniszcz 7 wyrzutni SAM, aby wsparcie i MCV mogło wylądować

2. Przejmij piramidę Vegi

3. Zniszcz wszystkie siły NOD na tym obszarze

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce dla bazy i wyjścia z nizin. SAMy są położone na planie litery „U” na pobliskich płaskowyżach

2. Kluczowy punkt: Jedyna droga lądowa (most) do bazy Vegi – po naszej stronie nie do naprawy

3. Faktoria i koszary NOD przysyłające wsparcie

4. Tylne wejścia do bazy Vegi ze strony przylegających wód (tylko dla amfibii)

5. Posterunek pary wrogich artylerii burzących most

6. Piramida Vegi

 

Jest siedem SAMów do zniszczenia. 2 na skarpach po prawej, 2 na skarpach po lewej i 3 na południu, mniej więcej w linii prostej – wszystkie SAMy są rozmieszczone w kwadratowym „U”. Być może przyjdzie walczyć z cyborgiem i buggy, najgorzej jak grenadier wybuchnie i zabierze w zaświaty cały nasz oddział.

Rozłożone MCV i pierwsze elektrownie otocz ciasnym murem, gdyż są to jedyne budynki, które nie będą stały na betonie. Resztę budynków stawiaj na „utwardzaczach” i ochroń Wulkanami. Otocz bazę murem. To wszystko jest potrzebne, bo inaczej czeka nas nieprzyjemna niespodzianka z wrogimi APC, wyładowanymi inżynierami gotowymi do przejęcia czego popadnie. Podobnie (co gorsza) czeka to rafinerię (której odgrodzić się nie da). Czeka nas ostra obrona przeciwko wszystkiemu co ma Vega, generał NOD znany jako nasze alter ego z pierwszej części Command & Conquer. Naszym priorytetem na początku powinna być produkcja jednostek do obrony bazy, bo samymi Wulkanami się nie obronimy. Po coś mamy te 8 koła i niebieskie złoża na początek… Dopiero mając 5-6 tytanów i ok. 10 grenadierów plus parę wieżyczek, można się pokusić o dodatkowe żniwiarki (zielone złoża tyberium są daleko, więc wystarczą dwie rafinerie, po jedna na 4 żniwiarki). Co zaoszczędzimy, to wydajemy na tytany, które rozmieszczamy po całej bazie, także w jej środku, do obrony. Z czasem ataki przestaną przybierać na sile. Wrogą artylerię najlepiej rozwalać lotnictwem. Tyczy się to także momentu, w którym przejdziemy do ofensywy – pal licho straty z powodu SAMów, są priorytety.

Ów moment to ok. 20 tytanów do ofensywy. Bez większej filozofii wjeżdżamy do wrogiej, słabo bronionej bazy (na E od nas) niszcząc wszystko na swojej drodze. Faktoria, koszary i mcv są na południe od piramidy. Warto więc rozdeptując wrogą piechotę i niszcząc cyborgi + wieżyczki udać się tam i mieć spokój z posiłkami wroga. Bitwa nie będzie zbyt wymagająca. BTW, co prawda wspomniany most eksploduje, ale Vega w swoim geniuszu postanowi naprawić nam jedyną lądową drogę do swojej bazy. Z tego prezentu trzeba natychmiast skorzystać. Ważne, by nie atakować tytanami na moście, bo inaczej przerobimy je na kaczki. Przejmujemy piramidę i niszczymy wszystko metodycznie, uciążliwe jest szukanie wrogich SAMów. W rogu jest minibaza z koszarami, faktorią i elektrowniami. Niestety, most najpewniej eksploduje. Ten kawałek musimy wtedy zdobyć amfibiami, wcześniej niszcząc diabły orkami. Gdy zniszczymy wszystkie budynki, misja się skończy, a my z cutscenki dowiemy się, że Kane zostawi biednego Vegę na pastwę losu.

 


 

10 – Capture Hammerfest Base (Odbij bazę Hammerfest)

Cele misji:

1. Znajdź drogę do bazy GDI.

2. Przejmij ją za pomocą inżynierów.

3. Zetrzyj wszystkie siły NOD z powierzchni tego obszaru.

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu i dwóch healów

2. Radar dający pozycję obelisku światła (nr 4)

3. Elektrownie na podwyższonym terenie zasilające obelisk światła

4. Obelisk światła

5. Posterunek wroga z koszarami

6. Dwie elektrownie wyłączające zaporę ogniową (i sama baza GDI)

7. Baza NOD

 

Na początek scenka: Nasze poduszkowce niszczą most, spada na ziemię zaopatrzenie ze zdrowiem (trzeba mieć wielkiego farta, by spadły 3 i wielkiego pecha, by spadł 1). Zostawiamy sobie na później. Szybując na północ spotkamy dwa motocykle, potem na wschód 1 buggy i 1 moto. Niszczymy tak, by wyjść bez strat. Taktyka „uderz i odskocz” sprawdza się znakomicie. W rogu SE jest kolejne zdrówko. Zostaw na razie. Nie kieruj się rzeką na N, bo tam czeka obelisk światła. Zamiast tego cofnij się, gdzie były wrogie pojazdy. Trochę dalej jest radar. Zniszcz go. Trochę na północ jest spory oddział wroga i trzy elektrownie. Zniszcz je. Odetnie to dostawę prądu dla obelisku. Możesz go zniszczyć, żeby później wróg nie mógł go sprzedać. Szybując dalej NW zobaczysz „zejście na ląd”. Tam musisz zwabiać wrogie jednostki. Koło koszar, które widzisz, jest artyleria. Postaraj się i ją posłać do piachu bez strat. Przejmij koszary między mostami wedle upodobania. Wróć do wejścia na ląd, dalej na NW są kolejne koszary i patrole wroga. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, z koszar nie wyjdą cyborgi (nie wiem od czego to jest uzależnione), jeśli za n-tym razem nie masz szczęścia, to zbuduj w pierwszych koszarach 6 rakieterów. Zniszcz co tam jest i weź kolejne zdrówko. Potem kieruj się przez kolejną rzekę – obok drugich koszar jest zejście. Szybuj wzdłuż płn. krawędzi mapy W, dopóki nie natrafisz na skarpę do zniszczenia. Trafisz na pole tyberium. Baza Hammerfest jest tuż na południe (od dłuższego czasu powinieneś słyszeć charakterystyczny odgłos zapory ogniowej).

Teraz trudna część. Aby wyłączyć zaporę ogniową, trzeba przejąć dwie elektrownie. Mając to co masz z początku i z koszar NOD (i minimum 1400 w zapasie na żniwiarkę) musisz odeprzeć atak pary cyborgów, pary Buggy i kilku jednostek piechoty (w tym rakieterów). Robisz dziurę w murze i wysyłasz do construction yard ostatniego inżyniera. Automatycznie przejmiesz wtedy wszystkie budynki i równie błyskawicznie rozpocznie się atak – a Twoje wieżyczki mają odcięty prąd – przywróć go i odeprzyj niebezpiecznie wyglądające natarcie wroga.

Reszta misji jest już prosta – powiększamy naszą flotę do zbierania tyberium (które jest daleko, więc na 3 żniwiarki wystarczy 1 rafineria) i budujemy tytanów. W pewnym momencie zaatakują tick tanki w sporej liczbie, ale może być tak, że dawno skończyć już misję. Z nadwyżek buduj 10 lądowisk i myśliwce Orka. Pozwolą Ci się pozbyć wielu jednostek artylerii – inaczej te przerobią Twoje tytany na miazgę. Baza NOD jest na S od Hammerfest (mostem). Nietrudno się domyśleć, bo to jedyny nieodkryty kawałek mapy. Za mostem jest pole tyberium i wrogie żniwiarki. Rób, jak uważasz. Bazę wroga najlepiej podejść okrążając ją i atakując jej SE róg. Pozwoli to na szybkie wejście do wewnątrz i zrobienie pysznej rozpierduchy. Z jakiegoś powodu wróg podczas mojego ataku… zablokował się w wąwozie pod polem tyberium sporym tank spamem. Zapewne jeden z moich tytanów uderzył w żniwiarkę. Cóż, szczęście sprzyja lepszym, co nie?

 


 

11 – Retrieve Disruptor Crystals (Odbij kryształy soniczne)

(Minimapa dla szybkiego „sposobu” przejścia misji jest niedostępna.

Kwadrat A to mniej więcej jego obszar)

Cele misji:

Przejmij ładunek pociągu za wszelką cenę. Stoi on przy zniszczonym moście. Jeśli nie uda Ci się zniszczyć ostatniego wagonu, pojedzie on do bazy NOD, a Ty dostaniesz MCV do rozwinięcia własnej. MCV otrzymasz także, jeśli zniszczysz tylko lokomotywę lub nie zdołasz odebrać ładunku – ale wtedy pociąg zatrzyma się przy moście.

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu i ew. lądowania MCV
2. Miejsce postoju pociągu przy zniszczonym moście.

3. Baza NOD z pociągiem.

 

Najdziwniejsza i, jeśli mamy furę szczęścia, najszybsza misja kampanii. Od razu zaznaczamy wszystko co mamy i udajemy się wąskim przejściem nad wrogimi koszarami. Od razu wchodząc na płaskowyż kierujemy się S, będzie tam skarpa do zniszczenia i dwa wrogie stealth tanki. Staramy się przeprowadzić atak tak, żeby stracić jak najmniej jednostek. Idąc dalej są dwie wieżyczki laserowe, zaatakowanie ich wyciągnie z bazy kolejnego stealtha i piechotę. Jeśli udało się zniszczyć chociaż jedną wieżyczkę, to kierujemy atakiem kamikadze wszystko do ataku na ostatni wagon pociągu i zabranie ładunku. Fartem powinno się za którymś razem udać (mi udało się tak za 3). Po tym… skończy się sukcesem. Nie muszę mówić, że jakiekolwiek zawahanie i zwolnienie akcji spowoduje, że trzeba będzie wyciągnąć transport z ufortyfikowanej bazy NOD – dostaniemy do tego MCV z małym wsparciem – ale tu już radźcie sobie sami…

Ważne:

Po tej misji będziemy mieć możliwość rozegrania aż czterech następnych. By tak się stało, najpierw wybieramy misję w Polsce (nr 12), potem w Danii (nr 13) – w trakcie tej drugiej będziemy mogli aktywować bonusowy level (nr 13b). Misję w Niemczech (nr 14) zostawiamy na sam koniec.


 

12 – Rescue Prisoners (Uratuj więźniów)

Cele misji:

1. Zlokalizuj więzienie NOD.

2. Uwolnij i ewakuuj więzionych mutantów.

 

Cele strategiczne:

1. Kierunek ataku wrogich pojazdów

2. Miejsce ukrycia Ghost Stalkera

3. Most prowadzący na wysepkę z więzieniem – wysadź go jak tylko przejdziesz na drugą stronę.

 

Misja chodzona. Jest trudna, ale bez wielkiej filozofii, jeśli zna się drogę. Nie idź przez centrum, bo aż roi się tam od patroli i jednostek wroga. Na początek skieruj tytanów i grenadierów na północ i poczekaj na trzy Buggy. Potem kieruj się E (nie naprawiaj mostu, jest tam zepsuta baza GDI bez użytku). Usłyszysz od Umagona komunikat i rozpoznasz miejsce (osadę?), gdzie jest Ghost Stalker. Od teraz grasz tylko nim. Atakuj zwłaszcza patrole trójek cyborgów, które jakby znały Twoją lokację. Niszcz też motocykle. Chroń tytanów i grenadierów – są kluczowi pod koniec misji. Nie zostawiaj nikogo z oddziału z tyłu, bo cyborgi się nim zajmą. Idąc dalej na E dojdziesz do miasta. Trzymaj się jak najbliżej północnego skraju mapy. Powinieneś dojść na płaskowyż z drogą. Wtedy trzymaj się wschodniej krawędzi. Dojdziesz do mostu blisko uwięzionych. Zlikwiduj czysto co się da.

Będąc na drugim moście prowadzącym do więzienia zniszcz ten pierwszy. Jeśli tego nie zrobisz, wróg przyśle Ci 10 cyborgów i raczej się nie obronisz. Kiedy most zostanie zniszczony, zaatakuj tytanami wieżyczki laserowe, a Umagon ustaw z tyłu, aby likwidowała piechotę. Kiedy zniszczysz wieżyczki laserowe zrób porządek w bazie Ghost Stalkerem. Uwolnij więźniów i niszcz tytanami murki odgradzające SAMy. Musisz zniszczyć na wysepce z więzieniem wszystkie baterie przeciwlotnicze, aby transport GDI mógł wylądować, a Ty skończyć tę stresującą misję. W nagrodę w następnych dwóch misjach będziesz dostawać regularne posiłki mutantów, które bardziej przeszkadzają w obronie niż pomagają 🙂

 


 

13 – Destroy Chemical Supply (Zniszcz zaopatrzenie chemikaliów)

Cele misji:

1. Znajdź przytulne miejsce dla Twojej bazy

2. Zniszcz magazyny chemiczne

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu (nie rozkładaj tutaj bazy!)

2. Pierwsza para stealth tanków

3. Druga para stealth tanków

4. Pierwszy magazyn z chemikaliami

5. Dobre miejsce na bazę 😉

6. Obelisk światła pilnujący wejścia do bazy

7. Pozycje trudno dostępnej artylerii

8. Pojedynczy SAM osłaniający zachodnią flankę – dobre miejsce do desantu Caryallami

9. Drugi magazyn z chemikaliami

 

Dotychczas zapewne rozkładaliście bazę gdzie dali wam MCV. Od teraz musicie zmienić to przyzwyczajenie. Początkowa lokacja to wąski przesmyk, w którym równie łatwo się bronić, co kiepsko rozbudowywać bazę, a w pewnym momencie złoża tyberium będą za daleko, a nasze żniwiarki męczone przez stealth tanki. Kierujcie się na płaskowyż w rogu SE. Tam znajdziecie częściowo utwardzony teren na płaskowyżu, tuż obok tyberium. Po drodze nie obejdzie się bez walki, ale omińcie pierwszy magazyn z toksycznymi odpadkami. Zajmiemy się nim później, atak na niego ściąga posiłki wroga, a my z tym marnym oddziałem niewiele zdziałamy. Kiedy już znajdziemy wspomniany płaskowyż (co trochę nam zajmie), rozbudowujemy bazę. Dość szybko potrzeba będzie wieżyczek – po dwa RPG (wreszcie dostępne) i po dwa Wulkany z każdej strony, gdyż wróg nie będzie zasypiał gruszek w popiele i będzie wpadał w gości. Potem będziemy męczeni tylko przez rakiety chemiczne, dlatego zaznajomcie się z kluczem do naprawy. Wróg upodobał sobie w szczególności wieżyczki i lądowiska. Staraj się „rozproszyć” architekturę by uniknąć strat. Najgorsze są tkanki tyberium, które trzeba ręcznie (wduś CTRL) niszczyć niszczycielami.

Na normalnym poziomie zniszczyłem Orkami wieżyczkę na północ od naszego miejsca startowego i transportowałem tam drogą lotniczą niszczyciele z tytanami. Po 2-3 fali opór padł. Na trudnym poszedłem trochę na łatwiznę: Zbudowałem dodatkową rafinerię, z 5 dodatkowych żniwiarek, zbierałem niebieskie złoża tyberium i całą grę produkowałem nasze kochane bombowce Orka, którymi za wszelką cenę starałem się zniszczyć wyrzutnię rakiet. Wróg ma w bazie ok. 10 wieżyczek SAM, ale kiedy zniszczycie mu je (metodycznie, po dwa na atak, by nie tracić za dużo naszych kosztownych bombowców), baza będzie bezbronna. Przydają się dwa warsztaty do szybkiej naprawy naszej floty. Przy atakach na SAMy sami zobaczycie kolejne cele, w tym MCV, koszary i faktorię… Ja (z nudów bardziej) do wykończenia reszty posłałem mu do bazy niszczyciele w liczbie 10 by dopełniły dzieło zniszczenia. Wejście E jest bronione przez obelisk światła, 2-3 artylerie i parę tick tanków – nie muszę mówić, żeby najpierw to całe dziadostwo zbombardować… Nie zapomnijcie też zniszczyć magazynów, w tym ten z początku gry, którego ominęliśmy. Podsumowując, misja ma bardzo stresującą początkową fazę, potem to dość żmudna, ale jednak prościzna. Byłoby jeszcze prościej, gdybyśmy mogli budować zaporę ogniową, ale co się nie odwlecze…

PS W tej misji można uruchomić bonusowy poziom. Zanim zniszczysz ostatni budynek Nod i ostatnią budowlę zaopatrzenia chemicznego, udaj się w NW róg mapy. Będzie tam pociąg. Usłyszysz, że nadeszło wsparcie – to Ghost Stalker czeka tam, gdzie zaczynałeś misję (SW róg mapy). Przenieś go (najszybciej będzie Carryallem niosącym amfibię z GT w środku) i wsadź do pociągu. Teraz po wykonaniu głównego zadania aktywuje się misja bonusowa (13b).

 


 13b- Disable Power Grid (Odetnij Zasilanie) 

 

Cele:

1. Wysadź Ghost Stalkerem wszystkie elektrownie

2. Ghost Stalker i Umagon muszą przeżyć

 

Cele strategiczne:

Jak widzicie, misja jest bez minimapy – zamiast tego screen z „przywitania”. Ważne by uciec jak najszybciej na skarpy, bo od razu po wysiadce robi się zbyt tłoczno…

 

Misja średnio-trudna, za to szybka. Po przydługiej przejażdżce pociągiem (PKP przeżyło nawet wojny tyberyjskie, ech..) zobaczycie taką scenkę jak powyżej. Natychmiast zabierz swoje cztery litery na skarpę. Nod będzie nieustannie dosyłał posiłki. Miej Ghost Stalkera pod ctrl+1, Umagon ctrl+2, Medyka ctrl+3, a resztę bezużytecznych drani pod ctrl+4. Już na płaskowyżu zaatakuje Cię parę Buggy, niech Ghost się nimi zajmie. Trochę dalej za skarpą jest pierwsza para elektrowni. Podczas ich wysadzania przyjdą z południa dwa cyborgi, niech medyk leczy w trakcie walki twojego bossa, a ze wschodu 5-6 jednostek piechoty (dla Umagon). Potem spotkasz harpię, która sobie odleci (???), a będąc ciut od W krawędzi mapy zobaczysz drogę na południe, idź nią aż do torów – to jest teren za bramą, przed którą zatrzymało się nasze nieszczęsne PKP. Za torami są trzy elektrownie, są rozproszone pojedynczo. Po ich wysadzeniu misja się skończy. Trudność polega na tym, że trakcie podkładania bum-bum mogą przypałętać się tick tanki lub cyborgi – no i GT będzie musiał najpierw zająć się nimi.

 


 

14 – Destroy Missile Plant Facility (Zniszcz ośrodek budowy rakiet)

 Cele misji:

1. Zniszcz silosy rakietowe NOD

2. Zniszcz wszystkie siły NOD (Brzytwa Ockhama mówi, że cel nr 2 zawiera w sobie cel nr 1 i cel nr 1 jest zbędny :P)

 

Cele strategiczne:

1. Dobre miejsce na bazę

2. Wrogie obeliski, artylerie, a za nimi generator maskujący

3. Wrogie MCV

 

Nie wiem, na co przydały się nam dwie misje 12 i 13, skoro wróg i tak posyłał mi rakiety, a z mutantami był tylko problem, bo wspomniane rakiety zamieniały je w żywą tkankę niszczącą mi bazę. Nic to… W zasadzie misja ma podobny przebieg co poprzednia, tylko że tym razem nie trzeba długo chodzić by znaleźć miejsce na bazę. Najlepiej rozłożyć się trochę na W, przy niebieskim polu tyberium. W rogu SW jest zielone, odnawialne złoże, trochę na północ kolejne. Mapa jest podłużna i kierunek ataków lądowych będzie Ci dobrze znany, ale uwaga! Wróg robi typową dla NOD niespodziankę w postaci wyładowywania inżynierów i przejmowania bazy. Najlepiej to otoczyć ją murem i mutantami. W razie postępu gry dobudowuj wieżyczki RPG i żniwiarki, aż będziesz miał płynny dopływ gotówki (silos needed!).

Naprodukuj z 10 bombowców. Wejście do bazy wroga odkryjemy posyłając dwa wilkołaki. Co prawda padną szybko, ale będziemy mieli szansę zobaczyć to i owo – oczywiście by zbombardować to Orkami (tymi za 1600) za pomocą komendy CTRL. Wejścia są bronione przez obeliski i wieżyczki – ale nie SAMy (yupi!). Pamiętaj, że jak słyszysz komunikat o wystrzeleniu rakiety, to żeby wiać Orkami gdzie pieprz rośnie, bo wróg całkiem racjonalnie sobie je upodobał. Parę lądowisk niestety stracisz i cholernie uciążliwe jest odbudowywanie ich. Bombarduj wszystko na ślepo (rozpoznasz miejsca z budynkami po murach i betonie). Tylko główny fort wroga, na samym wschodzie jest broniony przez SAM (liczba od 6 do 8), ale zanim tam dojdziesz, to Twoje bombowce przetrą szlak dla niszczycieli. Ja zaatakowałem liczbą 12, by na koniec zostało mi 4 – ale baza była zniszczona. Miej lotnictwo w pobliżu gotowe do rozwalenia artylerii i obelisków. W rogu SE są wrogie banshee. Szczerze, po zainstalowaniu 3 SAM przestały mnie atakować, a i tak nie zadały mi wiele zniszczeń… Po zniszczeniu wszystkich jednostek (niestety także tych ukrytych) przechodzimy do następnej, dużo łatwiejszej misji. Ale potem…

 


 

15 – Destroy Prototype Facility (Zniszcz fabrykę prototypu)

Cele misji:

1. Zlokalizuj fabrykę prototypu Banshee

2. Załóż bazę i zniszcz siły NOD

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu mutantów i lądowania MCV

2. Właściwe miejsce na bazę

3. Fabryka prototypu

4. Główna baza NOD

 

Misja 25% chodzona (na początku) i 75% bezmyślnej, niezbyt wyrafinowanej rozwałki już z bazą. Ja polecam wybrać północne podejście. Zaczynamy w rogu SE. Filozofia jest prosta. Trzeba okrążyć niemal całą mapę: najpierw kierujemy się w stronę N. W rogu będzie perfekcyjne miejsce na bazę, chociaż jest tam mało miejsca – ale to później. Potem samym Ghost Stalkerem idziemy N krawędzią na samiuśki zachód. Po drodze trzeba unikać patroli – poza bezmyślnie latającymi banshee, ich spotkanie nie grozi ukryciem bazy. Idąc W krawędzią dochodzimy mniej więcej do połowy i potem odbijamy na E – powinniśmy ze skarpy ujrzeć bazę wroga z wrogimi banshee. Zostanie ona niezwłocznie ukryta, ale misja mutantów została wykonana. Zwiewaj do NE rogu mapy Ghost Stalkerem.

Dostajesz MCV i wsparcie. Rozłóż go możliwie w rogu i otocz murem, bo wróg oczywiście zechce zrobić swój ulubiony numer z przejęciem. Z jakiegoś powodu nie mamy w tej misji bombowców ani niszczycieli dźwiękowych (nie ma nawet centrum technologicznego). Po rozłożeniu bazy dostajemy jednak potężnego Mammoth MK II. Staraj się go oszczędzać. W rogu masz dostęp do trzech bogatych złóż tyberium, wystarczy do końca gry: Z uwagi na brak miejsca możesz zbudować tylko dwie rafinerie, skompensuj to większą liczbą żniwiarek. Gdy stosunek żniwiarek do rafinerii jest większy niż 2:1 to czasami lubią „zgłupieć” i trzeba będzie ręcznie je rozładować. Baza obroni się sama za pomocą 2-3 RPG i 2 Wulkanów, banshee nie wpadną z wizytą. Swoimi poduszkowcami zniszcz gejzery toksyn na E od Twojej pozycji.

Do ataku musimy posłać tytany, duuuużo tytanów, gdyż baza jest silnie broniona. Co gorsza, wróg na dobrych pozycjach rozmieścił artylerie, więc 5 myśliwców Orka też będą niezbędne. Po zniszczeniu gejzerów z toksynami możemy posłać Mamuta, detektor i 40-50 tytanów przez centrum mapy. Będąc ciut S od samego centrum mapy kierujemy się W. Nasz detektor powinien wykryć dwa posterunki wroga – pierwszy można rozwalić w 2/3 ze skarpy i z mostu. Drugi jest ukryty i broniony jest przez obelisk. Nie atakuj póki co mamutem, bo jego działo laserowe to ideał friendly fire, ewentualnie puszczaj go przodem. Idąc przez zgliszcza drugiego posterunku powinniśmy dojść do wejścia na wyższy teren przy polu tyberium i zobaczyć kawałek murku (a może nawet generator maskujący, jeśli w tym rogu uda się nam przemknąć wykrywaczem. Teraz czas na zabawę (zapisujemy stan gry) – wchodzimy niszcząc murek przez ten róg (SE) bazy i wparowujemy do środka – omijamy całą obronę wroga! Musimy zrobić to tak, by nie dosięgnęły nas dwa obeliski światła przy północnej bramie. Będąc w bazie niszczymy ruchome jednostki (piechotą niech zajmują się Mamut i Ghost Stalker) i ze środka wrogiej bazy idziemy w kierunku wykrytej przez nas faktorii z początku gry. W charakterystycznym miejscu będzie wroga baza – niszczymy ją (CTRL!), a potem faktorię i koszary. Wrogą artylerię na zachodnich wzgórzach najlepiej dopaść Orkami (być może nie przeżyją z powodu SAMów, ale pal je licho), dwie w bazie wykańczamy wojskiem lądowym. Nasze straty są zapewne spore, ale powinno przeżyć 8-10 tytanów, których następnym zadaniem jest zniszczyć obie grupy elektrowni – w rogach NE i SW. Wyłączy to generatory maskujące i obeliski światła, na pewien czas także SAM i lasery. Zdejmij posterunek z faktorią, który wykryliśmy Ghost Stalkerem. Następnie to już tylko bezmyślna rozwałka – zostaw jednak wspomniane typy budynków na sam koniec, żeby ich przypadkowo nie uruchomić.

 


 

16 – Defend The Kodiak alias Weather The Storm (Przetrwać burzę)

Cele misji:

1. Zniszcz wszystkie siły NOD

2. Chroń Kodiaka za wszelką cenę

 

Cele strategiczne:

1. Kodiak i MCV

2. Pierwsze para tick tanków

3. Druga para

4. Kierunek ataku pierwszej pary artylerii

5. Niebieskie, „niepilnowane” złoże tyberium

6. Para artylerii broniąca południowego złoża tyberium

7. Para artylerii broniąca drogi na wschód

8. Wejścia do bazy

9. „Centrum zasilania” (tj. skupisko elektrowni) bazy NOD

10. Wrogie MCV

 

Panienki nadchodzą! Nasz krążownik jest uziemiony, burza jonowa wyłączyła radar, a Ty grasz właśnie najtrudniejszą misję tej kampanii! Zwolnij szybkość gry. Wyślij wszystkie oddziały na południe, a potem na wschód, żeby rozwaliły te cholerne tick tanki. Twoją żniwiarkę będziesz musiał posłać ręcznie wąskim przejściem do niebieskiego pola tyberium w kierunku NW. Od teraz jest czysty random: Na pozycjach N, S i E od krążownika będzie atakować parami artyleria – E są najgroźniejsze, bo mają obstawę i rozłożą się zapewne na wzgórzu. O ile artylerie na N i S rozkładają się w miarę blisko, by doskoczyć do nich i je capnąć, to wschodnie zrobią z nas miazgę w 9 na 10 próbach Jeśli to jakoś obronisz, to reszta misji obejdzie się bez zawału serca. Na youtube’owym walkthrough jest pokazane, jak robić w konia artylerie wysyłając im przodem żniwiarkę. Jest ona na tyle wytrzymała, że reszta jednostek powinna na czas dojść i rozwalić wroga.. Być może parę razy będziesz musiał wczytać grę i zacząć od początku – wróg potrafi robić kardynalne błędy z artyleriami np. potrafi podejść za blisko lub zapomni je rozłożyć.

Do obrony Kodiaka przydadzą się grenadierzy i medyk. W pewnym momencie ataki ustaną, a Ty wreszcie będziesz mógł przyspieszyć grę (ale bez przesady) i odpłacić pięknym za nadobne. Niezbyt silna baza wroga jest w rogu SW. Tyberium jest niewiele, ale powinno Ci starczyć na 10 niszczycieli, które w mig zrobią porządek. BTW, na yt widziałem, że w pewnym momencie burza jonowa ustaje, ale w moim przypadku było już dawno po herbacie…

 


 

17 – Final Conflict (Ostateczny konflikt)

Cele misji:

1. Oczyść miejsce lądowania aby można było dostarczyć MCV

2. Zniszcz trzy wyrzutnie ICBM

3. Zniszcz piramidę Kane’a

4. Zniszcz wszystkie siły NOD

 

Cele strategiczne:

1. Twoje miejsce lądowania

2. Most prowadzący do pierwszej bazy NOD i centralny wąwóz prowadzący do drugiej – krytyczny punkt na mapie

3. Wyrzutnia nr 1

4. Wyrzutnia nr 2 (i skupisko elektrowni)

5. Wyrzutnia nr 3 (i baza lotnictwa NOD)

6. Piramida Kane’a, Świątynia NOD, silos rakietowy

 

It’s showtime! Lądujesz w NE rogu mapy. Zniszcz wszystkie budynki wroga (pytanie: po co niszczyć rafinerię?). Zbuduj dwie rafinerie i dwie wieżyczki RPG na początek. W pewnym momencie włączy się odliczanie. Masz godzinę na zniszczenie każdej z wyrzutni. Jeśli grasz na trudnym poziomie, to raczej nie damy rady konwencjonalnie zniszczyć pierwszej, ale o tym później. Obuduj bazę murem, zbuduj EMP (maksymalnie we W rogu bazy) i za wszelką cenę otocz murem ogniowym bazę – nie musisz tego robić teraz, ważne by cała baza była otoczona na moment anihilacji pierwszej wyrzutni. Radzę zaopatrzyć się w centrum technologiczne i mamuta. Koło bazy ustaw Wulkany i swoje wilkołaki, trzeba Ci także otoczyć rozłożone MCV szczelnym murem, bo z wizytą wpadną wrodzy inżynierowie. Dobuduj także dwie żniwiarki. Przez jakiś czas będzie to więcej niż dość. Po około 50 minutach powinieneś mieć tego mamuta, kilku, kilkunastu niszczycieli dźwiękowych i JEDNEGO myśliwca Orka. Zostaw ich póki co do obrony, mamuta na przedzie, bo zrobi Twoim jednostkom i budynkom idiotyczne friendly fire swoim laserem. Bądź pewien że masz aktywowane działo jonowe na ok. 2-3 minuty przed końcem odliczania. O ile na normalnym poziomie trudności wjazd do bazy może się udać, to na trudnym północna baza wroga jest perfekcyjnie ufortyfikowana. Weź swoją Orkę i ustaw ją w rogu złoża tyberium na NW od Twojej bazy (to niebiesko-zielone). Spróbuj podlecieć nią tak, aby aktywować SAM ze rogu E bazy przeciwnika. Teraz fun part. Leć prosto na SAM, a potem na W i ok. 30 stopni N od niej – tam jest pierwsza wyrzutnia. Orka jej nie zniszczy, ale jak wylądujesz na ziemi obok niej, to odkryjesz przy okazji pozycje wrogich artylerii. No nic, rozwal dziadostwo (wyrzutnię) przed końcem odliczania działem jonowym. Dosłownie moment później mapa powiększy się 3 krotnie (hehe, nie myślałeś, że to koniec?) a w Twoją bazę poleci pierwsza z wielu rakiet Kane’a. I tu w grę wchodzi zapora ogniowa. Za każdym razem, gdy słyszysz komunikat missile launch detected, aktywuj ją, a rakieta nic ci nie zrobi. Warto w tej fazie gry grać na normalnym, a nie jak zazwyczaj szybkim tempie gry.

Mając mamuta i 20 niszczycieli powinien udać Ci się szturm na bazę przez mosty, w międzyczasie niszcz wrogie artylerie działem jonowym i puść EMP na teren wroga, jeśli dobrze je ustawiłeś w bazie, masz zasięg by unieruchomić tym z 5-6 tick tanków wroga i kilku cyborgów. Szturm wtedy będzie prosty. Pamiętaj by na miejscach obelisków stawiać jakąś swoją jednostkę, inaczej po kilkunastu sekundach będzie niespodzianka… Pierwszą bazę wroga naprawdę warto przejąć. Jeśli miejsce w Twojej oryginalnej bazie pozwala, zbuduj tam faktorię NOD i radar. Tyle wystarczy, by produkować artylerie i mobilne pojazdy naprawcze. Na wybrzeżu N na W od pierwszej bazy NOD jest niespodzianka w postaci 3 mamutów z pierwszego Command & Conquer! Weź ich. Aha, zapomnieliśmy na śmierć o drugiej wyrzutni. Tym razem to prościzna bez farta i wczytywania gry. Weź 5-6 poduszkowców i płyń rzeką, która zaczyna się przy E rogu Twojej bazy. Płyń na południe, obok pola tyberium, a potem lekko SE, przepłyń pod ufortyfikowanym mostem aż do SE rogu mapy, powinieneś mieć w zasięgu wrogie elektrownie. Zostaw je i przeszybuj pod nimi, S krańcem mapy. Wyrzutnia powinna być tuż obok, a zaraz na N od niej druga baza wroga. Jeśli szczęście Ci pozwoli, zniszczysz obie, ale wyrzutnia jest oczywistym priorytetem – możesz dobić bazę działem jonowym.

Do obrony Twojej drugiej-przejętej bazy wystarczą dwa obeliski światła. Warto otoczyć faktorię i obszar wokół niej zaporą ogniową, bo Kane zmieni pierwszy cel na Twoje artylerie. Wcześniej upodobał sobie działo jonowe (zrozumiałe), centrum technologiczne (zrozumiałe), warsztat (niezrozumiałe) i wieżyczki (zrozumiałe). Potem będzie atakował skupiska Twoich wojsk (bardzo zrozumiałe). Mając 5-6 niszczycieli dźwiękowych, 3 stare mamuty, Mammoth MK II i 7-8 artylerii zaatakuj południową bazę. Droga wiedzie przez most w centrum, na S od Twojego drugiego posterunku. Most trzeba wpierw naprawić. Potem nie zasypiaj gruszek w popiele. Północny mur broniony jest przez dwa lasery przy wejściach i po jednym obelisku w rogach mapy. Najlepiej zaznaczyć ich pozycje rajdami kamikadze w wykonaniu motocykli czy wilkołaków – a potem niszczyć artyleriami wszystko. Filozofii w tym fragmencie gry nie ma. Po zniszczeniu znanych nam już elektrowni ruszamy mostem i czyścimy wszystko na wysepce na niej.

Trzecia wyrzutnia jest na wysepce na południu (ale nie przy krańcu), trochę W od środkowej linii mapy. Ta mini-baza jest ukryta i co gorsza broniona przez cztery natychmiastowo odbudowywane SAMy. Musimy powtórzyć manewr z orką. Podlatując od wschodniej strony tej wyspy (pozycje rozpoznasz dzięki starej bazie NOD), aktywujesz dwa SAMy. Pomiędzy nimi jest wyrzutnia, w charakterystycznym miejscu otoczonym murkiem. Jeśli masz farta, to podlecisz orką tak, by odkryć jej pozycje. Jeśli nie, to strzelaj działem jonowym w środek. Drugie wyjście to podlecenie poduszkowcami pod pozycje obu samów, zniszczenie ich i błyskawiczny atak bombowcami na wyrzutnię (komenda CTRL) i bazę tuż nad nią. Nie mając MCV Kane będzie mógł tylko patrzeć jak niszczymy mu obronę przeciwlotniczą i obelisk światła w rogu SW. Potem wystarczy przetransportować Mammotha MK II i czyścić wszystko, no i pozbyć się maruderów na mapie. Za mostem na południowym krańcu mapy ukrył się tick tank, na polach toksyn pojazdy do zbierania odpadów. Zniszcz je i koniec pieśni.

Kluczem do zwycięstwa jest posiadanie zapory ogniowej, która minimalizuje do zera straty związane z atakami rakietowymi. Dobrze rozplanowana architektura bazy też pomoże, tak samo jak EMP przeciwko wrogiej artylerii. Wieżyczki RPG i mamut znakomicie nadają się do obrony, więc nawet mając wolny multitasking, możemy z działem jonowym i pojedynczą harpią niezależnie od niszczenia baz wroga przeprowadzać dywersję na wrogie wyrzutnie. Jednak gdy aktywuje się większa część mapy, będziemy zmuszeni grać przeciwko trzem ośrodkom produkcyjnym wroga.


Komentarze

Marcin 2017-09-26 18:26

bardzo ciekawa lektura. Dziękuję za pomocne opracowanie