Tiberian Sun: Podstawy, opcje i ciekawostki

 


Podstawy i Opcje Gry:

 

Budowa, Rozbudowa i Utrzymanie Bazy

Budowa bazy zaczyna się od rozstawienia (rightclick) M.C.V. Wtedy na pasku budowy po prawej pojawią się budynki do zbudowania (na początek Elektrownia). Pozostałe budowle możemy budować tylko obok innych budowli (w zasięgu sieci energetycznej) – wtedy heksy pod budynek podświetlą się na biało, czerwony oznacza brak zasięgu sieci energetycznej. Drzewko technologiczne w dziale „ciekawostki taktyczne” i działy jednostek (odpowiednio dla GDI oraz NOD) pokażą nam wymagania, jakie musimy spełnić, aby zbudować/zrekrutować/skonstruować dany budynek, jednostkę piechoty lub pojazd. Staramy się naszą bazę planować w miejscach, które wykluczają jak najwięcej kierunków ataku (a im większa baza, tym bardziej narażona). Oczywiście, perfekcyjne miejsca to róg mapy (1-2 kierunki), średnie to jej krawędzie (3 kierunki), a totalnie do chrzanu są sytuacje, kiedy lądujemy na środku mapy – zazwyczaj zaleca się udanie M.C.V. w kierunku rogu lub krawędzi. Każdy dodatkowy kierunek mapy nie tylko kosztuje dodatkową obronę, ale ją „rozciąga” – AI jak i inni gracze wykorzystają każdą lukę, każde miejsce poza zasięgiem budowli obronnych. W takich sytuacjach na początku gry często będziemy zmuszeni do mobilnej obrony. W obronie pomagają nam także skarpy i woda (tu jednak grając Nod musimy uważać na amfibie i poduszkowce GDI).


Tyberium

Tyberium występuje na polach odnawialnych (wtedy widzimy w jego centrum charakterystyczne „drzewko”) i nieodnawialnych. Gdy zbudujemy rafinerię, a mamy kawałek mapy, na którym odkryte jest tyberium, nasze żniwiarki z rafinerii automatycznie skierują się w to miejsce, aby je zebrać. Żniwiarki, które wybudowaliśmy w faktoriach, musimy posyłać ręcznie (leftcklick na żniwiarkę i potem leftclick na pole tyberium). Nasz najważniejszy surowiec zazwyczaj znajduje się blisko naszej bazy – albo my przynajmniej powinniśmy rozkładać M.C.V. i budować rafinerie możliwie jak najbliżej tyberium. W niektórych misjach zdarzy się, że potrzeba będzie poszukać lepszej lokacji. W trybie multiplayer możemy ponownie złożyć construction yard do M.C.V. i wysłać (wraz z eskortą rozumie się) do innego pola tyberium. Kiedy pola naszego surowca blisko naszej bazy wyczerpią się należy kontrolować, co robią żniwiarki – jeśli odwiedziliśmy jakiś kąt mapy, gdzie mogą zostać zaatakowane przez przeciwnika, to i tak się tam udadzą przy radosnym akompaniamencie wrogich dział. Jeśli w zasięgu naszych radarów nie ma tyberium, trzeba go będzie poszukać jednostkami zwiadowczymi i ręcznie posłać tam naszych zbieraczy – co bywa uciążliwe. W Tiberian Sun rzadko się zdarza jednak, by zabrakło nam surowców (zazwyczaj przy budowie fabryki zaczynają się okresowe braki), większą troską jest to, jak je efektywnie wykorzystać.

Jest dwa rodzaje tyberium – zielone i niebieskie. Zielone jest rozsiewane, niebieskie jest rozsiewane tylko w Firestorm. Pierwsze daje $700 (odpowiada to 5 ładunkom w żniwiarce i 5 heksom pełnowartościowego tyberium), drugie $900-1000. Jeśli mamy taką możliwość, to na początku misji wysyłamy zawsze do niebieskiego tyberium. Uwaga: strzelenie w niebieskie tyberium powoduje jego wielkoobszarowy wybuch, który jednak co cięższe jednostki jak np. żniwiarka RACZEJ przeżyją.


Energia Elektryczna

Energia elektryczna produkowana jest w elektrowniach – jest to pierwszy budynek, jaki możemy budować po rozłożeniu M.C.V. Podstawowa elektrownia produkuje 100 jednostek energii. GDI ma możliwość dobudowania do każdej z nich dwóch turbin – po 50 dodatkowych jednostek na turbinę. Bractwo buduje zaawansowane elektrownie o sile 200 jednostek.

Pasek energii znajduje się obok paska budowy. Możemy tam podświetlić, ile energii produkujemy, a ile zużywamy (ile zużywają poszczególne budowle można znaleźć w działach Budynki Nod i Budynki GDI). Jeśli pasek jest na górze zielony, to nie trzeba się martwić: jest nadwyżka. Pasek żółty oznacza stan ostrzegawczy. Przy pasku czerwonym wyłączają się niektóre budowle, na nieszczęście te ważne: radar – tracimy minimapę, budowle obronne, a bronie specjalne przestają się ładować, a na dodatek zerują się. Przy brakach w zaopatrzeniu nowe budowle i jednostki budują się dużo wolniej (zależnie od stanu przeciążenia). Bractwo ze swoimi wieżyczkami laserowymi, a zwłaszcza generatorami maskującymi i obeliskami światła potrzebuje relatywnie więcej energii niż GDI. Przed budową zaawansowanych budowli zawsze powinniśmy mieć ponad 100 jednostek nadwyżki. Tak na wszelki wypadek, bo jeśli wróg zniszczy nam nalotem jedną elektrownię, to zostaniemy z ręką w nocniku. W niektórych misjach możemy odkryć źle strzeżony las elektrowni wroga – i ułatwić sobie znacząco misje. Czasami też w Covert Ops niektóre elektrownie wroga są przypisane do konkretnej budowli (jak wieżyczki obronne, zapora ogniowa czy obelisk światła) i ich zniszczenie pomoże nam w jej wyłączeniu.

Jest jeszcze jedna ważna rzecz. Elektrownie produkują swoją moc nominalną tylko wtedy, gdy są w pełni sprawne. Jeśli zostają one uszkodzone, produkują tylko pewien %. Ubytek energii w % jest 1:1 do zadanych uszkodzeń. Jeśli podstawowa elektrownia jest uszkodzona np. w połowie, będzie produkowała tylko 50 jednostek energii.


Jednostki (Wojsko)

Każda z rywalizujących stron posiada odmienne jednostki, choć niektóre z nich się powtarzają. Opisane zostały one odpowiednio w działach jednostki GDI i Nod. Kilka dodatkowych informacji o jednostkach znajdziemy także w dziale Wskazówki Taktyczne. Jednostki w Tiberian Sun mogą poruszać się po lądzie (co oczywiste przy piechocie i pojazdach), w powietrzu (lotnictwo), ale także pod ziemią (dwie jednostki Nod – diabły i transportowce piechoty Nod – APC) i na wodzie/nad wodą (transportowce piechoty GDI amfibie/poduszkowce). Jeśli chcemy, by nasza jednostka udała się w jakiś zakątek mapy, leftclick na nią i leftclick w miejsce na mapie. Jeśli kliknęliśmy na nieodkryty teren, a nasza jednostka się nie porusza, znaczy że teren jest nieprzejezdny (woda, skarpa bez wejścia). Jednostki lotnicze i poruszające się pod ziemią mogą się udawać tylko w miejsca, które mamy odkryte na minimapie. Można to obejść, nieustannie nakazując aby np. samolot by w kółko startował i lądował na brzegu nieodkrytego terenu (każda jednostka ma zasięg wzroku odkrywający kawałek terenu) – jak się można domyśleć, jest to bardzo uciążliwe. Samolot lądujący na ziemi, co logiczne, może być zaatakowany przez jednostki naziemne.


Atakowanie- taktyka, handicap, grupowanie

Atak i obrona są bliżej zaprezentowane w ciekawostkach taktycznych. Generalnie nie opłaca wysyłać jednostek atakujących działami/rakietami przeciwko piechocie, a atakujących działami przeciwko pojazdom opancerzonym. To samo tyczy się budowli obronnych w GDI – ma ona działa Vulcan (przeciwko piechocie) i działa RPG (przeciwko pojazdom). Lasery Nod są efektywne tak samo przeciwko pojazdom i piechocie, ale zużywają większe ilości energii. Atak jest prosty: rightclick na wrogą jednostkę – pojawi się wtedy czerwony (zamiast zielonego jak przy ruchu) kwadracik. Każdy cel – wrogi, neutralny i własny – można zaatakować komendą CTRL. Jednostki atakujące rakietami (Nod: rakieter, motocykl po awansie, stealth tank, GDI: poduszkowiec, Mammoth MK II) – ku naszemu wkurzeniu – potrafią gonić po całej mapie zaatakowane jednostki powietrzne. Jeśli ich nie przypilnujemy, same staną się łatwym łupem.

Jednostki można grupować, na szczęście w oddziale nie będzie tylko 12 jednostek jak w Starcrafcie, tylko tyle, ile zdołamy zaznaczyć 😉 (Klikamy ctrl + cyfra od 0 do 9). Jeśli chcemy zaznaczyć tylko jednostki danego typu, kilikamy na jedną z nich i potem „t”. Działa po patchu 2.03 (czyt. dodatek Firestorm) – darmowa wersja gry oferowana przez producenta ma ten patch w komplecie. W opcjach możemy ustawić własne komendy, co daje zaawansowanym graczom szeroki wachlarz taktycznej automatyzacji.


Wszystko o Obronie

Obrona danej jednostki zależy od jej pancerza: może ona mieć pancerz lekki, średni lub ciężki. Z piechoty tylko cyborgi i cyborg commando mają inny niż lekki typ (średni). Pojazdy Nod mają w zasadzie tylko lekki (wilkołaki, Buggy, artylerie, pojazd naprawczy, nieokopany tick tank) i średni (pozostałe) – ale taktyka Nod polega na partyzantce, bardziej niż na sile ognia. Z GDI tylko wilkołaki, poduszkowce i pojazdy wsparcia mają lekki pancerz. Już Tytany mają średni, a disruptory Mammoth MK II – ciężki. Z lotnictwa Harpie i Myśliwce Orka mają lekki, Banshee średni, a Carryall i Bombowiec Orka ciężki. Te dwa ostatnie (GDI) są jednak dużo wolniejsze niż Banshee (Nod). Wszystkie jednostki lotnicze są wrażliwe na ostrzał z SAM i jednostek atakujących rakietami (Nod: rakieter, motocykl po awansie, stealth tank, GDI: poduszkowiec, Mammoth MK II).

Obrona bazy jest naszym mniejszym zmartwieniem – podstawowe budowle obronne mają koszmarnie mały zasięg i już lepsza jednostka (Tytan, tick tank) ma możliwość zniszczenia jej bez najmniejszego zadrapania. Wyjątkiem są mosty i węższe przejścia, gdzie ustawiamy podstawowe wieżyczki w parach, wtedy atakująca jedną jednostka musi się ustawić tak, że wejdzie w zasięg drugiej, nie mówiąc już, że większe grupy klinczują się i z braku miejsca wchodzą pod ostrzał. Generalnie w początkowej fazie gry i zwłaszcza gdy wróg ma pojazdy, musimy jednak nastawić się na obronę mobilną. Z dużymi skupiskami pojazdów pomoże nam generator EMP, który po naładowaniu wystrzeliwuje impuls elektromagnetyczny, wyłączający wszystkie urządzenia elektroniczne, tj. unieruchamiający pojazdy, eliminujący lotnictwo (ale w nie ciężko wycelować 😉 i cyborgi – jest to broń obosieczna, więc wpierw rzucamy impuls, potem atakujemy. Grając w podstawce GDI będzie to zresztą nasza podstawowa obrona przeciwko Nod-owskiej artylerii, przez co EMP ustawiamy raczej od frontu niż w głębi bazy (niestety).

W środkowych fazach kampanii mamy możliwość obudowania bazy murem (a dla naszych jednostek zbudowania w tych murach bram), co dość efektywnie spowalnia natarcie. Mury nie są jednak tanie, $50 za heks-segment, maksymalnie możemy zbudować 5-segmentowy fragment muru w linii prostej. Brama kosztuje $250. Warto przemyśleć rozbudowę bazy tak, aby można było ją całą otoczyć murem. Bractwo Nod ma możliwość budowy mocniejszego płotu laserowego (co kosztuje dodatkowo -2 jednostek energii za segment). GDI z kolei w zaawansowanej fazie gry może użyć zapory ogniowej (trzeba uprzednio mieć Tech Center i specjalny Firewall Generator), który na 20 sekund uczyni naszą bazę nietykalną. To wbrew pozorom szmat czasu, 2,5 tytana do produkcji :). Dzięki zaporze ogniowej można obronić się przed rakietami Nod, co w kilku zaawansowanych misjach znacznie ułatwia nam życie. Dodatkowo wolne miejsca w bazie można zabetonować, co ma dwojakie zastosowanie: jednostki podziemne nie mogą się tam „wyłaniać”, a teren nie będzie zniekształcony przez ciężkie bomby, rakiety lub ostrzał artyleryjski.

Zaawansowane budowle obronne to u Nod energożerny i drogi ($1500) obelisk światła o świetnym zasięgu i wielkiej sile (95% jednostek bierze na 1-2 hity). Dość długo się jednak ładuje (coś ok. 4-5 sekund). U GDI mamy tanią ($800) wyrzutnie RPG, w sam raz nadającą się do eliminacji lekko i średnio opancerzonych pojazdów Nod. Należy jednak brać pod uwagę, że obie budowle są narażone na ostrzał artyleryjski (u Nod to artyleria, u GDI – w dodatku Firestorm – Juggernauty) oraz lotniczy, tutaj pomogą nam wieżyczki SAM. Zazwyczaj jednak bez względu na naszą obronę przeciwlotniczą, to broniące bazy obeliski/RPG i artylerie są pierwszym celem taktycznych nalotów wroga – naszych zresztą często też.

SAMy, mimo ich dużego zasięgu, rozmieszczamy możliwie rozproszone po całej bazie. AI z jakiegoś nieznanego mi powodu (pewnie to są te tajemnicze kody do Command & Conquer) zawsze może latać, gdzie chce  i wykorzysta każdą lukę w naszej obronie przeciwlotniczej. W przypadku innego gracza lepiej rozmieszczać SAMy przy wejściach i na obrzeżach bazy, bo i tak głębiej w bazę nie doleci.


Umiejętności Dodatkowe Jednostek

Niektóre jednostki posiadają dodatkowe umiejętności. Stealh tank ma wbudowany generator maskujący i nie atakuje wroga, dopóki nie wydamy mu komendy. Tick tank można okopać (rightclick), dając mu dodatkową wytrzymałość. Ghost Stalker może wysadzać budynki (rightclick). Medyk ma możliwość aktywacji (rightclick) tzw. guard mode, czyli automatycznego szukania rannych jednostek piechoty i leczenia ich – normalnie leczy tylko te jednostki, które ma w zasięgu wzroku. Transporter Nod – APC i Devil’s Tongue mają możliwość poruszania się pod ziemią, jeśli cel podróży jest dalej niż zasięg ich wzroku te jednostki automatycznie zakopią się. Pod ziemią nic nie może ich wtedy zaatakować. Transporter lotniczy GDI, Carryall, może podnieść dowolny pojazd i przenieść go drogą lotniczą. Mając ładunek, wyładuje go automatycznie po dotarciu do celu podróży i wyląduje obok (nie jest to zbyt mądre z jego strony). Jeśli zostanie zniszczony w powietrzu, przepadnie także i transportowana jednostka.

Są też jednostki, które atakują tylko po rightclicku – artylerie i Juggernauty (rozkładają swoje „stabilizatory”) – złożenie i rozłożonie kosztuje u nich po ok. 2 sekund. Podczas ataku są one niemobilne i potrzebują minimum 5 heksów odstępu, aby zaatakować.

Pojazdy wsparcia jak mobilny sensor, mobilne EMP, mobilny generator maskujący czy mobilne fabryki pojazdów także aktywują swoje funkcje po rightclicku i stają się nieruchomym, dość łatwym celem.


Ukrywanie jednostek i budynków

Jednostka Bractwa, stealth tank jest jak powiedzieliśmy „domyślnie” ukryta. Nie atakuje automatycznie wroga, aby siebie nie zdradzić 😉 Musimy wydać jej rozkaz ataku, co przy obronie bazy jest uciążliwe. W tym przypadku (jak i w ogóle) pamiętamy o komendzie „t” która pozwala zaznaczyć wszystkie jednostki danego typu na dużej mapie. Z kolei budowle Nod można ukryć energożernymi generatorami maskującymi (do ich budowy potrzeba Tech Center). Mają one zasięg 12 heksów. Możemy też (w dodatku Firestorm) budować mobilne generatory maskujące w fabryce pojazdów. Mają one jednak zasięg ledwie 5 heksów, ale co oczywiste nie zużywają energii.

W misjach mamy możliwość podglądu na żywo, co dzieje się na odkrytej przez nas części mapy (także u samego wroga). Jeśli zatem widzimy na minimapie przemieszczające się w naszym kierunku skupisko czerwonych/żółtych heksów, czas przygotować obronę 😉 W trybie multiplayer można włączyć opcję fog of war.


Ciekawostki:

 

–    Każda jednostka jest zazwyczaj wyposażona w handicapy, tj. jej atak jest skuteczny przeciwko danemu typowi jednostek i nieskuteczny przeciwko innemu (piechota/cele opancerzone). To samo tyczy się obrony, tj. skutecznie broni się przed atakiem jednego z typów i słabo przeciwko innemu. Od tej reguły są pewne wyjątki.

–    Do C&C: Tiberian Sun nie ma kodów. Gra musiała mieć niezłych beta-testerów, skoro chciało im się grać bez tego. Można jednak manipulować wartościami jednostek za pomocą specjalnych komend i programów.

–    W trybie multiplayer często dochodzi do klinczów i remisów. Dzieje się tak, gdy obaj gracze wykorzystają nieodnawialne (niemające „drzewek”) złoża tyberium i dobrze ustawią swoje obrony, likwidując oddziały szturmowe. Czasami można zasądzić o sprzedaży wszystkich budynków i walki z tym, co zostanie. Bitwa zostaje rozstrzygnięta w TS nie po zniszczeniu wszystkich wrogich budynków, ale także i jednostek.

–    W podstawce strony konfliktu są wyraźnie niezbalansowane, a to przez posiadające znakomitą celność, siłę ognia i przede wszystkim największy zasięg w grze artylerie NOD. W dodatku Firestorm starano przywrócić równowagę dodając siłom GDI dalekosiężne Juggernauty (w slangu „kaczki”). Dodatkowo oba typy broni dalekosiężnej zostały ukarane handicapem w walce przeciwko celom w ruchu – szybkie, lekko opancerzone jednostki z atakiem rakietowym (Motocykle, Poduszkowce) znacznie zyskały na znaczeniu w likwidacji artylerii, a i one same stały się przez to mniej skuteczne. Główną bronią GDI przeciwko artylerii w podstawce jest EMP i taktyczne użycie lotnictwa.

–    Żniwiarki są wolne, ale zbierają duży zapas gotówki na jeden kurs (700$). Koszt budowy dodatkowej Żniwiarki (1400$ w fabryce) zwraca się po drugim jej wypadzie po (zielone) tyberium.

–    Niektóre jednostki atakują lub spełniają swoje funkcje, gdy się je „rozłoży” (deployed mode). Z atakujących jednostek są to: Artyleria (NOD) i Juggernaut, które aby strzelić swoimi potężnymi działami, muszą wbić się w ziemię specjalnymi stabilizatorami (trwa to ok. 2 sekund), Tick Tank (NOD) może przełączać się z trybu mobilnego na „okopany” (ma wtedy więcej życia, trwa to ok. 2 sekund), Mobilny Generator Maskujący (który przy przechodzeniu z powrotem w tryb mobilny na moment staje się widzialny, nawet ukryty innym generatorem), Pięść NODMobilna Fabryka (GDI) – te dwie jednostki po rozłożeniu zamieniają się w budynek pozwalający produkować wszystkie pojazdy oprócz M.C.V., Dron-Pijawka (GDI/NOD). No i naturalnie M.C.V., które po rozłożeniu zamienia się w centrum konstrukcyjne (Construction Yard).

–    Lotnictwo ma określoną liczbę pocisków/bomb/torped na atak. Gdy im się wyczerpią, automatycznie wracają na najbliższe wolne lądowisko lub tuż obok zajętego. Liczba pocisków jest pokazana tuż pod jednostką.

–    Jedyną jednostką, która posiada własny zapas energii to mobilne EMP. Można go użyć, gdy wszystkie kwadraciki są zielone. Naładowanie trwa ok. 30 sekund.

–    Jedyną jednostką, która nie atakuje automatycznie napotkanego wroga, jest Stealth Tank. Jest on niewidzialny, więc głupio by było, gdyby z tego nie skorzystał. Rodzi to jednak problemy przy wykorzystaniu go w obronie (zwłaszcza, że jest dobrym likwidatorem jednostek lotniczych). Część jednostek (niektóre po awansie) automatycznie ucieka od miejsca zagrożenia (piechota i pojazdy wsparcia).

–    Pojazdami o większych gabarytach (czyli wszystkie oprócz Wilkołaka, Buggy bez awansu i Motocykla) możesz rozdeptywać/rozjechać jednostki piechoty. W walce przeciwko piechocie z bronią przeciwpancerną jest to zresztą słuszniejsza metoda walki. Jest to też jedyna forma walki, jaką posiada żniwiarka, a z uwagi na swoje gabaryty, często… skuteczna.

–    Gra posiada różne stopnie szybkości. Najszybsze jest takie, że nie ma sensu go używać. Ani się obejrzymy, a wróg zniszczy nam pół bazy, a my nawet nie będziemy wiedzieli co jest grane. Używamy maksymalnego przyspieszenia tylko w sytuacjach absolutnie klarownych. Najczęściej używanym ustawieniem jest „faster”. Czasami jednak w trudniejszych misjach, zwłaszcza na początku, przy rozbudowie bazy, w obronie dzieje się w międzyczasie tyle, że warto – wyjątkowo – zwolnić grę o jeszcze jeden stopień do „fast”. Takie sytuacje są jednak wyjątkiem od reguły. Wolniejsze tryby gry są zdecydowanie dla ludzi wyjątkowo ociężałych w myśleniu lub początkujących. A i ci ostatni szybko grę przyspieszą.

–    W trybie Multiplayer jest opcja ponownego składania Construction Yard do M.C.V. Pozwala to na postawienie Centrum Konstrukcyjnego na betonie lub w lepszym, głębokim miejscu w bazie, po uprzednim postawieniu obrony blisko poprzedniego miejsca rozłożenia. Mając Carryalla, można postawić tak minibazę z samą Rafinerią w innym miejscu mapy. Jest to zresztą sprzeczne logicznie z konceptem sieci energetycznej.

 


 

Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:

Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja

Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki

Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry

Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod

Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego

Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach

Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI

Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod

Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI

Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod

Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun

Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)

Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)

Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)

Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top