Tiberian Sun: Budynki GDI
Construction Yard – Power Plant – Barracks – Rafinery
Tiberium Silo – Radar – GDI War Factory – Helipad
EMP Generator – Component Tower – Vulcan Cannon
RPG – SAM – Service Depot – GDI Technology Center
Firestorm Generator – GDI Upgrade Center – Ion Cannon
Legenda:
Energia: +20 : budynek produkuje 20 jednostek energii.
Energia: –30 : pokazuje zużycie energii przez dany budynek.
Constraction Yard (Centrum Konstrukcyjne)
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $2500 (jeśli M.C.V.)
Wymaga: n. d., do budowy dodatkowego M.C.V. potrzebne jest GDI Tech Center
Energia: n. d., posiada własny generator
Powstaje z rozłożonego M.C.V. Chroń za wszelką cenę. Grając GDI (lub mając wejście do bazy od strony wody jako NOD) nie zapomnij otoczyć murem, płotem laserowym lub zaporą ogniową, aby przeciwnik nie zrobił niespodzianki z przejęciem.
Power Plant (Elektrownia)
Wytrzymałość: 750
Koszt: $300 (+$100 za dodatkową turbinę)
Wymaga: Centrum konstrukcyjne
Energia: +100 lub +200 (możliwość dobudowania dwóch turbin, +50 za każdą)
Drugi budynek, jaki stawiamy. Produkuje (jak się można domyśleć) energię. Można do niej dobudować dwie turbiny, co daje dodatkowo +50 energii za każdą. Pozwala to zaoszczędzić miejsce w bazie.
Barracks (Koszary)
Wytrzymałość: 800
Koszt: $300
Wymaga: Zasilania
Energia: –20
Koszary służą do budowy jednostek piechoty. Na początek Lekkiej i Grenadierów, a także Medyków i Inżynierów. Po zbudowaniu Radaru mamy możliwość rekrutacji Piechoty z Plecakami Odrzutowymi.
Rafinery (Rafineria Tyberium)
Wytrzymałość: 900
Koszt: $2000
Wymaga: Zasilania
Energia: –30
W koszcie jej produkcji jest także Żniwiarka, zatem sam budynek kosztuje $600 (co ciekawe, przy jego sprzedaży otrzymamy jedynie 40% ceny, za którą zakupiliśmy także Żniwiarkę + dwie jednostki piechoty). W Rafinerii Żniwiarki wyładowują swoje cenne ładunki. Dodatkowo Rafineria służy jako magazyn, mogący pomieścić 2000 jednostek tyberium. Czasami, gdy stawiamy drugi taki budynek, potrafimy nieopatrznie zaklinować Żniwiarkę – Rafinerię powinny mieć minimum 1 hex odstępu od innych budynków.
Tiberium Silo (Silos Tyberium)
Wytrzymałość: 300
Koszt: $150
Wymaga: Zasilania.
Energia: –10
Daje możliwość zmagazynowania dodatkowych $1500 jednostek tyberium. Mała i tania rzecz, ale często gracze o niej zapominają – a kasa się marnuje.
Radar
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $1000
Wymaga: Rafinerii.
Energia: –40 (wyłącza minimapę, gdy zabraknie energii)
Pozwala na produkcję Poduszkowców i Radarów Mobilnych, a także Piechoty Odrzutowej. Jest „odpowiedzialny” za minimapę. Wyłącza ją, gdy np. mamy do czynienia z brakiem rezerw energii, albo z burzą jonową.
GDI War Factory (Wojenna Fabryka, Faktoria)
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $2000
Wymaga: Rafinerii i Koszar
Energia: –30
Pozwala budować pojazdy. Jest krytycznym, „węzłowym” budynkiem w grze, z uwagi na swoją cenę, długość budowania i centralną pozycję w drzewku technologicznym. Jest zatem drugim celem atakującego bazę po Centrum Konstrukcyjnym, naturalnie pomijając budowle obronne. Wyjazd z fabryki powinien prowadzić na otwarty teren (min. 1 hex, najlepiej 2), aby pojazdy nie blokowały się, gdy produkujemy większą grupę.
Helipad (Lądowisko)
Wytrzymałość: 600
Koszt: $500
Potrzeba: Radar
Energia: –10
Pozwala budować Myśliwce i Bombowce oraz Lotnicze Transportowce. Obowiązuje zasada: jeden Samolot – jedno Lądowisko (czasami możemy złamać tę zasadę, by odkryć róg jakiejś mapy). Inaczej za dużo zabawy z uzupełnianiem amunicji po każdym nalocie, a i nowa jednostka musi przylecieć z jakiejś krawędzi mapy, nierzadko przez teren wroga. Gdy mamy nadwyżkę lądowisk, nowa jednostka zawsze pojawi się na pustym lądowisku.
Generator EMP – Stacjonarny Generator EMP
Wytrzymałość: 500
Koszt: $1000
Potrzeba: Radar
Energia: –150
Broń / zasięg ataku: Impuls elektromagnetyczny / 40
W zasadzie nazwa mówi wszystko. Broń ma pewien czas ładowania i przerywa go, gdy brakuje energii. Atak tej „wieżyczki” pozwala na unieruchomienie wszystkich pojazdów w okręgu od epicentrum swojego pocisku. W przypadku GDI daleki zasięg sprawia, że EMP nadaje się przede wszystkim do wyłączania wrogich artylerii. Jest to broń obosieczna – unieruchamia także nasze i sojusznicze pojazdy. Denerwujące jest to zwłaszcza przy Żniwiarkach. Trochę więcej zręczności wymaga odpowiednie celowanie przy ataku na wrogie lotnictwo: Wtedy jednak EMP okazuje się dosłownie zabójcze, wrogie samoloty rozbijają się o ziemię. Działa ono – co logiczne – przeciwko cyborgom NOD.
Component Tower (Wieża Modularna)
Wytrzymałość: 500
Koszt: $200
Potrzeba: Koszary
Energia: –10
GDI po Pierwszej Wojnie Tyberiańskiej postawiło na elastyczność w rozwiązaniach obronnych i możliwość reakcji na szybko zmieniające się warunki bojowe. Powstała dzięki temu wieża obronna, do której można dopasować trzy rodzaje komponentów: Działo Wulkan (przeciwpiechotne), RPG (przeciwpancerne) i SAM (przeciwlotnicze).
Vulcan Cannon Upgrade (Moduł Działa Wulkan)
Wytrzymałość: (Tak jak wieża)
Koszt: $150
Potrzeba: Koszary, Wieża
Energia: –10 (razem z wieżą –20)
Broń: Działo Wulkan (jak w nazwie), 18DMG (SA), atak „ciągły” / 6
Pierwsza i podstawowa budowla obronna GDI, przeznaczona do likwidacji piechoty. Strzela wolniej niż odpowiednik NOD (Laser), ale nie wyłącza się nawet przy krytycznym poziomie energii. Jednak z uwagi na niskie obrażenia jest to średnia zaleta. Wrogie pojazdy mogą ją zignorować, gdy wchodzą do bazy.
RPG Upgrade (Moduł Wyrzutni Pocisków Przeciwpancernych)
Wytrzymałość: (Tak jak wieża)
Koszt: $600
Potrzeba: Koszary, Wieża
Energia: –10 (razem z wieżą –20)
Broń / zasięg : Pociski odłamowe o sile 110DMG, atak co mniej niż sekundę / 8
Kiedy do bazy podjeżdża coś cięższego, wtedy GDI uruchamia swoje RPG. Ich siła rażenia w porównaniu do Obelisków Światła NOD nie jest porażająca, ale nadrabiają to śmiesznie niską ceną ($800 razem z wieżą), możliwością wkomponowania w mur czy zaporę ogniową oraz szybkostrzelnością. Idealnie sprawdzają się w wąskich przejściach – obelisk światła ma wielką siłę rażenia, ale długi czas „chłodzenia”, co pozwala wielu jednostkom przedrzeć się przez taką cieśninę. Z kolei 2-3 RPG będą na bieżąco niszczyły podchodzące jednostki. Oczywiście – o ile do ataku nie wkroczą Artylerie lub Banshee. RPG z uwagi na szybkostrzelność są skuteczne przeciwko Cyborgom i – mimo handicapu – reszcie jednostek piechoty.
SAM Upgrade (Moduł Wyrzutni Pocisków Ziemia-Powietrze)
Wytrzymałość: (Tak jak wieża)
Koszt: $300
Potrzeba: Radar, Wieża
Energia: –20 (razem z wieżą –30)
Broń / zasięg : Rakiety ziemia-powietrze 33 DMG, atak co ok. 2 sek. / 15
Stacjonarna obrona przeciwlotnicza. Ma delikatną wadę względem odpowiednika NOD, a jest to oczywiście konieczność „dodatkowych ruchów” związanych z kupnem i postawieniem modularnej wieżyczki. Wrogie Banshee jest także dużo szybsze, co sprawia, że mniej naszych SAMów w nie trafi, ale jednocześnie siła ognia tych pierwszych jest mniejsza.
Service Depot (Warsztat Naprawczy)
Wytrzymałość: 1100
Koszt: $1200
Potrzeba: Faktoria
Energia: –30
Jest to budynek, który za określoną opłatą (% ceny) naprawia pojazdy i samoloty. Niestety, GDI jest tutaj poszkodowane: NOD ma mobilne pojazdy naprawcze, które naprawiają za darmo swoje jednostki. Nawet spora wytrzymałość (najwyższa z budynków po Świątyni NOD) nie rekompensuje tego, gdyż dochodzi kolejna wada, jaką jest zajmowanie sporego miejsca w bazie. W dodatku zniszczenie Warsztatu pociąga do grobu jednostkę, która akurat miała pecha znaleźć się w nim (na nim). Małą pociechą jest fakt, że warsztat pozwala na naprawienie całego oddziału jednym kliknięciem – pojazdy same utworzą kolejkę do naprawy i nie będziemy musieli się to martwić. Jest to przydatne, gdy np. musimy naprawić oddział Bombowców po nalocie. W przypadku Mobilnych Pojazdów Naprawczych NOD musimy go ręcznie nakierowywać na znajdujące się poza jego zasięgiem jednostki.
GDI Technology Center (Centrum Technologiczne GDI).
Wytrzymałość: 500
Koszt: $1500
Potrzeba: Faktoria, Radar
Energia: –200
Pozwala na budowę Generatora Zapory Ogniowej i Centrum Ulepszeń oraz na produkcję Disruptors (Niszczycieli), Mamuta, Bombowców Orka i Czyhacza (multiplayer). Pożera olbrzymie zasoby energetycznie, więc przed budową bądź pewien, że masz jej w zapasie (postaw dodatkową elektrownię z dwiema turbinami).
Firestorm Generator (Generator Zapory Ogniowej) i Firestorm Wall Section (Sekcja Zapory)
Wytrzymałość: 800
Koszt: $2000
Wymaga: GDI Tech Center
Energia: –200
Ten ciekawy, drogi i energożerny budynek na krótki czas włącza zaporę ogniową, która jest nie do przejścia przez żadną jednostkę, o ile nie porusza się pod ziemią (na to jest prosty sposób: zabetonować bazę). Sprawia to, że baza jest nietykalna. Wyjątkiem są NODowskie Diabły, których atak jest dzięki barierze ogniowej wzmocniony, jednak i one mogą atakować tylko budynki i jednostki przy samym firewallu. Ważne: Żeby użycie generatora było efektywne, trzeba cały obwód bazy otoczyć specjalnym rodzajem muru – zapory. Segment nie jest tani ($50 i 2 jednostki energii za hex), ma 200 punktów wytrzymałości. W ferworze walki często bazę zaprojektowaliśmy tak, że teraz stanie się konieczne niektóre budynki sprzedać. Kiedy jakaś jednostka znajdzie się na zaporze, podczas gdy generator jest aktywny (ma podobny pasek ładowania jak generator EMP i działo jonowe), spali się na popiół, niezależnie od swojej wytrzymałości. Zapory warto użyć, gdy przeciwnik (NOD) posyła swoje mordercze rakiety. Gdy słyszymy komunikat o zbliżającym się pocisku, po ok sekundzie aktywujemy zaporę ogniową, no i zero zagrożenia. No, może z wyjątkiem naszych Żniwiarek, które zazwyczaj ten moment wybierają sobie na powrót do bazy…
GDI Upgrade Center (Centrum Ulepszeń GDI)
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $1000
Potrzeba: Rafineria, GDI Tech Center
Energia: –150
Najbardziej zaawansowana budowla GDI, pozwala na dobudowanie aż trzech rodzajów ulepszeń: Działa Jonowego, SEEKER (tylko multiplayer) i „drop pod control plug” (Firestorm) – to ostatnie umożliwia znany nam z pierwszej misji Tiberian Sun desant kilku jednostek piechoty w dowolne miejsce na mapie. Posiada dwa sloty.
Ion Cannon (Działo Jonowe)
Wytrzymałość: (patrz GDI Upgrade Center)
Koszt: $1500
Potrzeba: GDI Tech Center, GDI Upgrade Center z wolnym slotem
Energia: –100
Broń / zasięg: Wiązka jonowa ze specjalnie przystosowanego satelity GDI o sile 650-700 DMG, lekko uszkadza także jednostki na 1 hex od epicentrum / zasięg nieograniczony.
Tzw. ostateczna broń GDI, która podczas Pierwszej Wojny Tyberyjskiej pomogła w zniszczeniu Świątyni NOD w Sarajewie i finalnej wygranej. Ma (tak jak EMP) pewien czas ładowania, który jest przerywany (i co gorsza cofany), jeśli zabraknie nam energii. Przed Działem Jonowym przeciwnik nie ma możliwości obrony, aczkolwiek atakuje on skoncentrowaną wiązką tylko pojedynczy cel (cele naokoło tylko delikatnie rani). Tylko Obelisk Światła potrafi atak Działa Jonowego ledwo, ale przeżyć.
Hunter Seeker Control
Wytrzymałość: (patrz GDI Upgrade Center)
Koszt: $1000
Potrzeba: Fabryka, GDI Tech Center, GDI Upgrade Center
Buduje specjalnego droida Hunter Seeker (patrz dział Jednostki GDI- Hunter Seeker).
Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:
Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja
Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki
Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry
Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod
Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego
Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach
Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI
Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod
Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI
Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod
Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun
Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)
Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)
Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)
Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)