Tiberian Sun: Porównanie GDI i NOD
W niniejszym rozdziale znajdziesz dokładne porównanie dwóch przeciwnych frakcji- GDI i NOD.
Podrozdziały:
Ogólna taktyka
W „podstawce” trzeba się nieźle nagłówkować grając GDI, żeby przejść daną misję. Zwłaszcza w dalszej fazie gry wróg będzie nas nękać artylerią i rakietami. Powinniśmy mieć zatem zawsze EMP wysunięte jak najdalej, które unieruchomi wrogich bombardierów. Niestety, zdarza się, że wrogie jednostki rozłożyły się poza zasięgiem (i co gorsza, to nasze żniwiarki obrywają), i wtedy pozostaje tylko, dopaść ich wszystkim, co się ma… Mając lotnictwo, będzie trochę lepiej, chociaż Orca Fightery mają małą moc ognia, by szybko wyeliminować 3-4 artylerie. Co innego Orca Bombery, absolutnie najlepsza jednostka GDI, mająca potężny atak obszarowy, ale te są dostępne w bodaj 2-3 misjach. Mając ją, niszczymy wrogą ochronę p-lotniczą, potem artylerię i działa obronne, a na koniec wjeżdżamy Tytanami, Poduszkowcami lub Dysruptorami (najlepsza jednostka lądowa poza Mammoth MK II) do bazy i robimy Sajgon. Najlepiej zsynchronizować oba ataki, bo wróg (zwłaszcza w Firestorm wyłączając ostatnie misje) lubi błyskawicznie „odtwarzać” bazę do początkowego stanu.
Po dodatku Firestorm taktyka GDI „nieco” upodobniła się do tej NOD, gdyż GDI dostało ekwiwalent artylerii – potężne Juggernauty, które najwidoczniej są przeróbką Tytanów. Rozkłada się je, a wtedy strzelają trzema pociskami (zatem mają mały-obszarowy atak). W walce 1 na 1 są lepsze od NOD-owskiej artylerii. Dzięki Juggernautom zmalała także rola obelisków światła, które teraz padają szybko i bezboleśnie.
Wszystkie jednostki GDI opisane są TUTAJ, a ponadto w osobnym rozdziale-Budynki GDI.
W podstawce NOD ma łatwiejszą obronę bazy – po pierwsze może ją w ogóle ukryć, po drugie może budować potężne Obeliski Światła. Jedyne, co sprawia kłopot, to Bombowce i… własny zapas energii (generator maskujący wymaga 2,5x Zaawansowanej Elektrowni, a Obelisk Światła 2). Również i w ataku NOD jest w zdecydowanej przewadze (jeśli chodzi o podstawkę). Artylerie sieją popłoch i zniszczenie. Mają jednak dwie wady: Po pierwsze, nie potrafią atakować celu blisko siebie, a dalej rozłożone jednostki robią wtedy kłopotliwe friendly fire. W dodatku artylerie są mało wytrzymałe. Trzeba zatem nie dopuścić, by coś podeszło za blisko nich (Tick Tanki są najlepsze w tym celu), dodatkowo warto zapewnić im jakieś wsparcie p-lotnicze (najlepiej Rakieterów). Atak NOD przypomina trochę popularny atak Terran ze Starcrafta – w miarę ataku przesuwamy bliżej część artylerii, aż nie zniszczmy wszystkiego na swojej drodze.
W Firestorm taktyka NOD straciła na swojej prostocie, gdyż artylerie dostały handicap na ataki przeciwko poruszającym się jednostkom, a GDI otrzymało swój ekwiwalent artylerii – niszczycielskie Juggernauty (jakkolwiek z tym samym handicapem). Wzrosło znaczenie ataku z zaskoczenia np. Stealth Tankami albo ukrytą Mobilnym Generatorem Maskującym… Artylerią – taki był zresztą pierwotny zamysł twórców gry, NOD miał mieć jednostki typowo „partyzanckie”.
PS Znając położenie bazy wroga można zrobić trick polegający na wyładunku inżynierów i przejęciu wrogiego MCV (a potem szybka sprzedaż). Wtedy wróg zostaje bez bazy i nie może nic wybudować, o ile nie ma Faktorii Pojazdów i 2.500 tys. na koncie, by zbudować drugie MCV. Takie naloty można zresztą powtarzać, np. za drugim razem przejąć wspomnianą Faktorię i Rafinerie 🙂
Wszystkie jednostki NOD opisane są TUTAJ, a ponadto w osobnym rozdziale- Budynki NOD.
GDI i NOD – porównanie wad i zalet obu frakcji
Ogólne uwagi
(gdyby koś czytał na telefonie i tabelki się ucinały w środku, to proszę zrobić autoobracanie w poziomie, wtedy będzie widać całość)
GDI | NOD | |
Atak | Otwarta walka, duża siła ognia i wytrzymałe pancerze, duża rola lotnictwa i nalotów taktycznych | Atak z zaskoczenia i ukrycia, metody partyzanckie, atak z dużego dystansu za pomocą artylerii, mała rola lotnictwa
|
Obrona bazy | Mobilna – poprzez słabszy zasięg wieżyczek obronnych (RPG: 7). Duża rola generatora impulsu elektromagnetycznego (EMP) | Stacjonarna, daleki zasięg Obelisku Światła (10), możliwość ukrycia bazy generatorem maskującym |
Preferowane jednostki wsparcia | Z uwagi na to, że Bractwo używa jednostek ukrytych (niewidzialnych) i poruszających się pod ziemią, niezbędne w obronie i ataku są mobilne sensory | Z uwagi na niską wytrzymałość oddziałów szturmowych zaleca się towarzystwo mobilnych pojazdów naprawczych (w ilości 2-3 by mogły także naprawiać siebie nawzajem) |
Panowanie | Ma przewagę w sile ognia i pancerzu na lądzie, dominację nad wodą i wyraźnie dominuje w powietrzu – potrafi transportować pojazdy drogą powietrzną za pomocą Carryall, a bombowce Orka są najsilniejszą „konwencjonalną” jednostką w grze | Ma jednostki poruszające się pod ziemią, przez co potrafi zaatakować w dosłownie każdym kącie mapy – nie wystarcza by przeciwnik bronił wejść do bazy. Ma przewagę w szybkości jednostek i w eksploracji mapy |
Bronie specjalne | Posiada działo jonowe o sile 700DMG, przed którym nie ma możliwości obrony (ale nie zniszczy – o włos – takiego obelisku światła) | Posiada silosy rakietowe, przed ich rakietami istnieje możliwość obrony (zapora ogniowa), ale które można ulepszyć do siejących obszarowe zniszczenia rakiet chemicznych |
Jednostki specjalne | Mammoth MK II – bardzo wolna, ciężka machina krocząca o najwyższym w grze pancerzu i sile uderzenia
Ghost Stalker (multi) – szybka jednostka piechoty o dużej sile rażenia |
Cyborg Commando – potężna jednostka piechoty (ale w istocie mechaniczna, więc działa na nią EMP)
Mutant Hijacker (multi) – potrafi ukraść każdy pojazd, nawet Mammotha MK II |
Surowce/baza | Budowa jednostek pochłania więcej tyberium. Budowle są tańsze i „energooszczędne”. | Zużywa wyraźnie więcej energii. Jednostki są tańsze, ale budowle obronne i maskujące zużywają sporo tyberium. |
Jednostki GDI/NOD – porównanie
JEDN. | GDI | NOD |
Piechota p-pancerna | (+) grenadierzy są skuteczniejsi przeciwko pojazdom
(-) nie mogą atakować jednostek powietrznych (-) gdy jeden zginie, wybuchem może zabrać do grobu stojące obok niego jednostki piechoty |
(+) rakieterzy atakują jednostki powietrzne
(+) nie wybuchają (-) są ciut mniej skuteczne przeciwko pojazdom i są drożsi od grenadierów |
Zaawansowane jednostki piechoty | (+) Piechota odrzutowa potrafi latać
(-) Jest droga, dość wolna i jak na cenę ma słabą siłę ognia (+) Dostępni są medycy leczący jednostki piechoty |
(+) Cyborgi choć drogie, są wytrzymałe i zabójcze dla piechoty (+) Regenerują się na polach tyberium(+) Każda broń potrzebuje minimum 2-3 strzałów na zniszczenie cyborga, przy „czerwonym pasku” zostaje jeszcze pół cyborga, które trzeba dobić 🙂 |
Podstawowe jednostki opancerzone | (-) Wilkołaki są wolniejsze, ale wytrzymalsze
(+) Tytany mają spory zasięg (-) Są jednak powolne |
(+) Buggy i motocykle są mniej wytrzymałe, ale szybsze
(+) „Złożone” tick tanki są bardzo wytrzymałe i skuteczne przeciwko pojazdom (+) „Niezłożone” są od tytanów szybsze, ale mniej wytrzymałe |
Specjalne jednostki opancerzone | (+) Niszczyciele mają wielką siłę ognia i są skuteczne przeciwko wszystkiemu (oprócz lotnictwa) – w dwójkę szybko rozprawią się nawet z obeliskiem światła!
(-) Są wolne jak diabli (-) Często inny typ jednostek dostaje się pod ich friendly fire
(+) Hoovery (poduszkowce) mogą szybować nad wodą, są szybkie i idealne do zadań specjalnych (-) Ale mało wytrzymałe, czego nie rekompensuje im nawet lepsza skuteczność przeciwko opancerzonym celom (-) Mało skuteczny przeciwko piechocie |
(+) Stealth Tank może zinfiltrować dowolny kawałek mapy i nie zostać wykryty, o ile nie wejdzie w zasięg mobilnego sensora. (-) Trzeba wydać mu komendę, żeby zaatakował, z uwagi na swoją funkcję nie atakuje on wroga sam z siebie.(+) Jest szybszy od niszczyciela(-) Jak na tę cenę ma małą siłę ognia i niską wytrzymałość(+) „Język diabła” (w skrócie „diabeł” porusza się pod ziemią, dobry do zadań specjalnych (w większych grupach) (+) Błyskawicznie rozprawia się z każdym zgrupowaniem piechoty (im więcej to nawet lepiej dla niego) (-) Bardzo słaby w ataku przeciwko budynkom i pojazdom |
Broń dalekiego zasięgu (podstawka) | (- – -) BRAK! | (+ + +) Daleki zasięg, duża siła ognia przeciwko każdemu typowi jednostek lądowych. Wielka przewaga w ataku i obronie. |
Broń
dalekiego zasięgu (dodatek) |
(+) Juggernauty mają większy obszar ataku (trzy salwy naraz) (-) Są mniej celne(-) Handicap do ataku jednostek będących w ruchu |
(+) Artylerie są mobilniejsze i można je ukryć mobilnym generatorem maskującym (+) Są celniejsze(-) Handicap do ataku jednostek będących w ruchu |
Jednostki wsparcia | (-) Naprawianie wymaga stacjonarnego warsztatu (budynku) i pieniędzy
W DODATKU: (+) Mobilne EMP, nie razi naszych jednostek (-) Długi czas ładowania mobilnego EMP, mały zasięg |
(+) Mobilne pojazdy naprawcze (jednostki), naprawa nic nie kosztuje
W DODATKU: (+) Mobilne generatory maskujące (+) Mobilna fabryka pojazdów! |
Transportowce | (+) Amfibia mogąca jeździć po wodzie i w każdy kąt mapy bez jej odkrywania (-) Nie może podróżować pod ziemią i nie wjedzie do środka zamurowanej bazy(+) Transportowiec lotniczy dla pojazdów |
(+) APC porusza się pod ziemią (-) Potrzebuje jednak odkrytej mapy (+) Można nim zrobić manewr z przejęciem wrogich budynków |
Jednostki specjalne | (+) Mammoth MK II wymaga tylko centrum technologicznego (+) Można go przenosić transportem lotniczym, co rekompensuje jego powolność (+) Atakuje cele lotnicze(-) Jest droższy od cyborg commando(-) Gorzej daje sobie radę z jednostkami piechoty p-pancernej i cyborgami (na które potrzebuje aż 3 strzałów) |
(-) Cyborg commando wymaga budowy drogiej Świątyni NOD
(+) Można go transportować za pomocą zwykłego APC (-) Nie atakuje celów w powietrzu (-) Gorzej daje sobie radę z jednostkami pancernymi (ale każdą oprócz mamuta zniszczy 3 strzałami) |
Lekkie
lotnictwo |
Myśliwce Orka są skuteczniejsze przeciwko pojazdom | Harpie są skuteczniejsze przeciwko piechocie |
Ciężkie
lotnictwo |
(+) Orki bombardują z wielką siłą (+) Są bardzo wytrzymałe i potrafią przetrwać duży ostrzał z SAM (-) Są wolniejsze(-) Są droższe (-) Mają tylko dwie bomby pro nalot |
(+) Banshee są szybsze
(+) Tańsze (+) Mają trzy pociski pro nalot (-) Tak jak wytrzymałość |
Budynki GDI/NOD – porównanie
Budynek | GDI | NOD |
Podstawowa budowla obronna | (-) Wulkan Cannon jest droższa i wymaga dwóch budynków
(+) Działa nawet przy kryzysie energetycznym (-) Słabe przeciwko pojazdom |
(-) Lasery wymagają sporej ilości energii (jak na tą fazę gry)
(+) Jednakowo skuteczne przeciwko wszystkim jednostkom lądowym |
Obrona przeciwlotnicza | (-) wymaga dwóch budynków – wieży i działa | (+) jeden budynek |
Zaawansowana budowla obronna | (+) Działo RPG jest tańsze (+) Szybkostrzelne. (-) Słabsze przeciwko piechocie, skuteczne przeciwko jednostkom opancerzonym i cyborgom(-) Potrzebuje wieżyczki(+) Zajmuje bardzo mało miejsca (1 hex), można ją usadowić w murze |
(-) Obelisk jest droższy
(-) Długo ładuje swój strzał (-) Zużywa horrendalny zapas energii (+) Jest wytrzymalsze i ma ciut większy zasięg (+) Ma wielką siłę ognia i jest skuteczne przeciwko wszystkim jednostkom (-) Zajmuje sporo miejsca (4 hexy) |
Specjalne fortyfikacje | (+) Ściana ogniowa sprawia, że jesteśmy ochronieni przeciwko wrogim atakom rakietowym, a baza jest praktycznie nietykalna przez pewien określony czas (-) Jej budowa jest skomplikowana, potrzeba drogiego generatora (2,5k)(-) I wymaga obudowania całej bazy murem zapory ogniowej |
(+) Generator maskujący ukrywa bazę (-) Zużywa potężne ilości energii, prawie dwie zaawansowane elektrownie(-) Laserowy płot jest w zasadzie tylko lepszym murem – nie chroni on przed wrogimi rakietami |
Broń stacjonarna dalekiego zasięgu | (+) Działo jonowe, przed którego skoncentrowanym atakiem nie ma możliwości obrony
(-) Budowa jest skomplikowana (GDI tech center à control center à ion upgrade) |
(+) Samostojący silos rakietowy, nieskomplikowana budowa (+) Atak obszarowy (+) Możliwość upgrade’u do rakiety atakującej toksynami(-) Możliwość obrony, jeśli wróg ma zaporę ogniową. |
Drzewko technologiczne (uwagi) | (+) Do budowy mamuta nie trzeba dodatkowej budowli, tylko centrum technolog. (+) do budowy wyrzutni RPG wystarczą baraki |
(-) aby mieć cyborg commando potrzeba dodatkowej budowli: Świątyni NOD
(-) do budowy obelisku światła potrzeba centrum technolog. |
Zaawansowane elektrownie/powierzchnia bazy | (+) Można dobudować turbiny do istniejących elektrowni, co sprawia, że baza zajmuje mniej miejsca | (-) Zaaw. elektrownie zajmują więcej miejsca niż zwykłe. Z uwagi na zużycie generatorów maskuj. i obelisków, oraz ich rozmiary, przeciętna baza NOD jest zazwyczaj większa – co kłóci się z partyzanckim charakterem tej frakcji 🙂 |
Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:
Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja
Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki
Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry
Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod
Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego
Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach
Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI
Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod
Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI
Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod
Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun
Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)
Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)
Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)
Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)