Command & Conquer: Tiberian Sun
KAMPANIA NOD – DEUS EX KANE
Kampania NOD to ewenement wśród RTS-ów. Wyłączając ostatnią misję, to misje z początku kampanii (4-8) są trudniejsze niż misje późniejsze. Dzieje się tak głównie z uwagi na „niezbalansowaną” siłę ogniową oraz zasięg artylerii, na którą jednak trochę w kampanii poczekamy. Fabuła opiera się na powrocie z „zaświatów” Kane’a, który za cel obrał wyewoluowanie ludzkości do „wyższego” gatunku za pomocą tyberium. W trakcie kampanii kolekcjonujemy części jego planu.
MISJE TS- NOD:
01 – The Messiah Returns (Mesjasz powraca)
02 – Retaliation (Odwet)
03 – Free Rebel Commander (Uwolnij zbuntowanego dowódcę)
04 – Destroy Hassan’s Temple (Zniszcz Świątynię Hassana)
05 – Blackout (Zamroczenie)
06 – Eviction Notice (Obwieszczenie o eksmisji)
07 – Salvage Operation (Odzysk)
08a – Capture Umagon (Złap Umagon)
08b – Capture Umagon (Złap Umagon)
09 – Sheep’s Clothing (Owca w wilczej skórze)
10 – Escort Bio-Toxin Gastankers (Eskortuj cysterny bio-toksyn)
11 – Destroy GDI Research Facility (Zniszcz ośrodek badawczy GDI)
12 – Villainess in Distress (Nikczemność w niedoli)
13a – Establish NOD Presence (Pokaż obecność NOD)
13b – Protect Waste Convoys (Chroń konwoje z odpadami)
14 – Destroy Mammoth MK II Prototype (Zniszcz prototyp Mammoth MK II)
15 – Capture Jake McNeill (Złap Jake’a McNeilla)
16 – Illegal Data Transfer (Nielegalny transfer danych)
17 – A New Beginning (Nowy początek)
Legenda:
N – północ
S – południe
W – zachód
E – wschód
NE – płn.-wsch., SE – płd.-wsch. itp. itd.
01 – The Messiah Returns (Mesjasz powraca)
Cele misji:
1. Wybuduj rafinerię
2. Zniszcz wszystkie siły Hassana na tym obszarze
Cele strategiczne:
1. Północne, niebronione wejście do bazy
Jak to bywa z pierwszymi misjami – bez historii. Wybuduj rafinerię, do oporu lekkiej rafinerii, odeprzyj trzy pierwsze ataki wroga i wyczyść mapę. Koniec.
02 – Retaliation (Odwet)
Cele misji:
1. Przejmij stację telewizyjną
2. Zniszcz siły Hassana
Cele strategiczne:
1. Twoja baza
2. Pierwsza baza sił Hassana i miejsce pojawienia się posiłków (po przejęciu stacji TV)
3. Stacja telewizyjna
4. Druga baza Hassana
Rozłóż bazę przy tyberium na W od początkowej pozycji. Szybko zbuduj parę wieżyczek laserowych, by godnie przyjąć komitet powitalny. Potem fabrykę, dodatkowe 2 żniwiarki i parę dodatkowych wieżyczek laserowych. Stacja telewizyjna, którą widzisz na północy, broniona jest przy wejściu przez dwie wieżyczki laserowe, które zniszczysz rakieterami. Przedtem jednak zaatakuj pracującą na niedalekim polu tyberium żniwiarkę by wyciągnąć wrogie Buggy i piechotę z bazy. Po zniszczeniu wieżyczek i (ew. przejęciu) wrogich budynków skieruj się na północ inżynierem do przejęcia stacji. W bazie pojawią się posiłki – nie atakuj ich, bo część nie przejdzie wtedy na Twoją stronę. Zabierz ich i resztę wojsk na południe, przez most. W bazie wroga jest ok. 6 buggy do rozwalenia i marna piechota. Wróg w pewnym momencie sprzeda wszystko w bazie i po zniszczeniu wychodzących z tego jednostek, misja się skończy.
03 – Free Rebel Commander (Uwolnij zbuntowanego dowódcę)
Cele misji:
1. Zlokalizuj i uwolnij rebelianckiego dowódcę
2. Ewakuuj go do harpii na miejscu zrzutu
Cele strategiczne:
1. Miejsce zrzutu i ewakuacji dowódcy
2a/2b. Wejście/wyjście z tunelu
3. Minibaza z koszarami i rafinerią do przejęcia
4. Most na północne, słabo bronione wejście do bazy
5. Więzienie
Zaczynamy na południu mapy i oczywiście ignorujemy istnienie bazy przeciwnika na północy. Jest nieźle broniona. Idziemy na południe, załatwiamy tamtejszą piechotę, niszczymy kawałek muru i wchodzimy przez tunel. Po wejściu na płaskowyż jest mała baza, którą możemy przejąć – łącznie ze żniwiarką. Dodatkowa siła ognia przyda się w postaci 10 rakieterów. Idziemy na północ, kasujemy kolejną wrogą piechotę i po drugiej stronie mostu rakieterami usuwamy tick tank. Potem wystarczy zniszczyć budowlę za nim i zwiać jednostkami na most. Commander, musi teraz zwiać do harpii, która wylądowała na naszej pozycji startowej – drogą, którą przybyliśmy. Oczywiście dla zabawy możemy spróbować zniszczyć bazę wroga, ale jest z tym trochę zachodu. Przejmując faktorię można zbudować kilka tick tanków i zniszczyć wieżyczki bez strat – przede wszystkim trzeba szybko pozbyć się koszar, w której na potęgę produkowani są nasi wrogowie.
04 – Destroy Hassan’s Temple (Zniszcz Świątynię Hassana)
Cele misji:
1. Zdobądź przyczółek po drugiej stronie mostu i załóż tam bazę
2. Zniszcz piramidę Hassana
Cele strategiczne:
1. Miejsce startu
2. Przyczółek i jedna z minibaz Hassana
3. Druga, dość spora minibaza
4. Najpewniej zniszczony most prowadzący do głównych sił wroga i dający się naprawić tylko po naszej stronie
5. Ufortyfikowane wejście do głównej bazy Hassana
6. Piramida
Poziom trudności tej misji może zaskoczyć, jest tylko jedno pole tyberium, które dzielimy zresztą wspólnie z wrogiem. Budujemy bazę kompaktowo. Jedna rafineria (tylko jedna, bo pole tyberium jest dość daleko) i 2 dodatkowe żniwiarki starczą, priorytetem jest ustawić na północy i zachodzie bazy po 2-3 wieżyczki laserowe, gdyż wróg jest bardzo uparty i warto mieć czym odprawić go z kwitkiem.
Nie ma wielkiej filozofii w tej misji. W rogu SW jest baza wroga. Piechotę niszczymy Buggy, resztę tick tankami. Przejmujemy rafinerię z silosami, da to nam zastrzyk gotówki. Po jej wykorzystaniu na poszerzenie naszego miksu sprzedajemy to i kierujemy nasze jednostki pod zepsuty most. Naprawiamy go, puszczamy przodem nasze tanki i niszczymy wszystko na swej drodze, aż dojdziemy do piramidy. Broniona jest przez wieżyczki laserowe, w pobliżu jest wroga faktoria. Na tym [uwaga: spoiler] bratobójcza walka ze szpiegiem GDI się kończy. Misja bez historii, chociaż ataki wroga są bardzo uciążliwe, a surowce ograniczone.
05 – Blackout (Zamroczenie)
(z uwagi na burzę jonową minimapa jest niedostępna w tej misji)
Cele misji:
Znajdź i zniszcz radar GDI zanim skończy się burza jonowa (1h 30’ czasu gry)
Cele strategiczne:
1. Utrzymaj most przy którym rozbijesz bazę
2. Nie daj się zaskoczyć atakiem wrogich inżynierów z amfibii.
Podstawowym błędem w tej misji byłoby udać się w lewo – wróg jest zbyt blisko nas i nasyła całe gromady przeklętych grenadierów. Jeśli więc uważasz, że jesteś hardkorem, ruszaj na zachód. Pamiętaj – przestrzeń i most są tutaj obosiecznymi udogodnieniami. Po pierwsze, most będzie naprawiany nieustannie i jest dość odporny na niszczenie. Po drugie, wróg będzie NON-STOP ładował się w środek bazy z amfibiami pełnymi inżynierów. W tym wariancie misja będzie bardzo trudna. W dodatku walka w pierwszej bazie wroga będzie niełatwa, bo wróg podpuszczony zacznie wysyłać tytany z drugiej. Uff, co się naklniesz przy tym, to twoje! 🙂
Dlatego lepiej udać się na wschód, gdzie jest z kolei most prowadzący na północ: tam, gdzie jest pierwsza wysepka pełna tyberium. Niszcząc go za sobą masz PEŁEN SPOKÓJ do końca misji. Na drugiej wysepce rozładuj MCV – miejsce na pozostałe budynki zwolni się, kiedy będziesz zbierał tyberium. Możesz spokojnie wybudować 3 rafinerie i 6 żniwiarek, naprodukować czego chcesz, naprawić most i ruszyć dalej na północ. Budynki opłaca się zajmować. Nie minie z 5 minut na zegarze i już będziesz przy radarze, który masz przejąć i o to koniec misji. Prawda, że prościej? Jak chcesz, możesz dla zabawy zrównać wszystko, co żółte z ziemią.
06 – Eviction Notice (Obwieszczenie o eksmisji)
Cele misji:
1. Zlokalizuj starą Świątynię NOD
2. Zniszcz wszystkie siły GDI
Cele strategiczne:
1. Jedyna baza GDI
2. Stara Świątynia NOD
Dziwne, bo nr 5 powinien być suportem do nr 6, tymczasem poprzednia misja była dużo trudniejsza od tej. Wróg nawet mnie nie zaatakował, chociaż maksymalnie ociągałem się z obroną. Wpierw usadowiłem swoje MCV na W od pozycji, przy polach tyberium. Nic, nikt nie atakuje. Potem faktorię i dwie żniwiarki. Nic, nikt nie atakuje (grałem na trudnym). Dobudowuje 8 laserów do obrony. Nic. No to co? Dalej na zachód są niebieskie złoża tyberium. Na północy, mniej więcej w trójkącie z Twoją bazą i niebieskimi złożami jest posterunek wroga z Wulkanem, grenadierami i wilkołakami. Mikst wszelkiego wojska sprawdza się dużo lepiej niż pancerna pięść. Potem dalej na północ, drogą przez tory kolejowe, mamy główną bazę wroga. W zasadzie jest ona identyczna z bazą z poprzedniej misji i tak samo trzeba się z nią obejść. Przebijając się przez jej zachodni murek, wypłoszymy to i owo, a potem nie zważając na wieżyczki możemy wparować do środka i niszczyć najważniejsze budynki. Piechotą niech zajmą się cyborgi i buggy, a osłaniają ich rozłożone tick tanki, które podziel na dwie przesuwające się grupy. Znasz to ze Starcrafta, więc nie będzie problemu.
Lokacja, którą mamy odnaleźć jest w NW rogu, za główną bazą wroga. Krótka cutscenka i zmieniamy teren oraz sposób działania.
07 – Salvage Operation (Odzysk)
Cele misji:
1. Zebrać coś cennego z wraku statku
2. Zbadaj wnętrze wraku inżynierem
Cele strategiczne:
1. Pierwsza para mostów kolejowych
2. Druga para mostów kolejowych
3. Zniszczony most
4. Wrak (wystarczy jednak przejść N krawędzią, by teren się pokazał)
5. Ciężarówka
6. Pociąg
Szybka misja. Po rozprawieniu się (pojedynczo proszę!) z trzema jednostkami piechoty jedziemy jednym mostem, potem drugim, następnie dojeżdżamy do zniszczonego mostu. Kluczem jest unikanie znalezienia się w zasięgu wzroku tytanów – jak to się stanie, to będą nas gonić po całej mapie i misja na nic. Od zniszczonego mostu na północ (unikamy patrolu piechoty) – możemy przemknąć obok wilkołaków lub jakimś cudem ich zniszczyć. Od teraz na wschód (unikamy patrolu piechoty) – teraz dwa wyjścia: Jeśli obok statku, do którego wchodzimy inżynierem, jest ciężarówka, to niszczymy ją i zabieramy cargo. Jeśli jej nie ma, to kierujemy się na wschodni kraniec mapy. Będzie tam podjazd linii kolejowej na wyższy teren i pociąg, który trzeba zniszczyć i zabrać towar.
08a – Capture Umagon (Złap Umagon)
Cele misji:
Przetnij drogę pociągowi i porwij Umagon.
Na minimapie zaznaczyłem, w jakim miejscu najszybciej przeciąć drogę pociągowi z mutantką. Kiedy licznik pokazuje mniej więcej siedem minut do końca, Ty armią motocykli i Buggy (obronę możesz sobie odpuścić) gnaj w zaznaczone miejsce. Inny wariant (dostępny na yt) to przejęcie stacji kolejowej w SW rogu mapy. Ale my preferujemy chyba szybkie rozwiązania…
08b – Capture Umagon (Złap Umagon)
Cele misji:
1. Złap Umagon, zanim przesiądzie się do pociągu wyjeżdżającego poza mapę 😉
Cele strategiczne:
1. Nasza baza
2/3/4 – mobilne sensory
5. Miejsce naszej artylerii przy rozpoczęciu odliczania
6. Przejęcie Umagon w wariancie „na sprytnego”
7. Przejęcie Umagon w wariancie „na głupiego”
Północny wariant można zagrać wyjątkowo głupi. Gdy wkroczy się na pewien teren mapy, aktywuje się ucieczka mutantki Umagon. Jej pociąg zmierza z rogu NE przez centrum mapy do rogu SE. Ja zrobiłem tak: Do obrony bazy wystarczy w zupełności wojsko początkowe. Naczaskałem z dwa tuziny motocykli i posłałem je – nie patrząc na nic po drodze – do rogu mapy (który co dobre, jeszcze podświetla się na radarze). Powinno nam przeżyć na tyle dużo motocykli, żeby zniszczyć oba pociągi. W tym wariancie „na głupa” najważniejszy jest timing.
Jest też sposób na sprytnego. Budujemy koszary i sprzedajemy bazę, produkujemy z 10 piechoty i 6-7 cyborgów. Niszczymy pierwszy i drugi sensor i dochodzimy do rogu NE, gdzie pociąg startuje. Niszczymy lokomotywę i wagony. Oczywiście można też skończyć misję normalnie, sposobem sugerowanym w briefingu. Niszczymy trzeci sensor, uważamy by nasza artyleria nie zaatakowała żniwiarki i niszczymy wilkołaki i tytany z daleka przy pozycji nr 5. Tam też usadawiamy naszych bombardierów i czekamy na pociąg. Bum-bum i po sprawie. Dziwne, że nie można zniszczyć mostu tuż nad nami – wszak wtedy pociąg wyjeżdżający poza mapę nie miałby jak przejechać 🙂
09 – Sheep’s Clothing (Owca w wilczej skórze)
Cele misji:
1. Przejmij wrogą bazę
2. Użyj jednostek GDI do urządzenia zniszczeń w bazie mutantów
Cele strategiczne:
1. Północna, częściej atakowana brama
2. Południowa, rzadziej atakowana brama
3. Droga do głównego wejścia
4. Zniszczony most, prowadzący na tyły bazy mutantów
5. Wejście do bazy mutantów niebronione przez obelisk światła
6. Wrogi obelisk światła na skarpie przy głównym wejściu
Śmiesznie łatwa misja. Gramy… jednostkami GDI przeciwko mutantom ze swoimi cudacznymi jednostkami jak opancerzony szkolny autobus, który w pojedynkę rozwala 1,5 tytana. W środku bazy masz 5 drzewek tyberium otoczonych murem. Zastanawia mnie, czemu na całym świecie nie zastosowano tego patentu przeciwko kontaminacji? 🙂 Nieważne, ważne, że nasze 4 żniwiarki będą miały co zbierać całą grę, a my czym czyścić mapę naszym potężnym stadkiem tytanów. Ja naprodukowałem z 30, ale i 20 dałoby sobie radę. Jak już masz czym atakować skieruj swoje jednostki na wschód do pola tyberium. Na północy są mutanci, którzy uwolnią cztery tyberyjskie „byczki”. Zniszcz je, mutantów i kieruj się przez most na północ. Tuż przed wejściem do bazy jest obelisk światła, który da Ci się we znaki, ale z tym co masz straty są akceptowalne. W bazie rozwalaj bezmyślnie każdy budynek jaki nawinie się na celownik. Tratos podda się i całą bazę, a misja zostanie zakończona. Period.
10 – Escort Bio-Toxin Gastankers (Eskortuj cysterny bio-toksyn)
Cele misji: 1. Znajdź ciężarówki z bio-toksynami
2. Eskortuj je na drogą do wschodniej krawędzi mapy
Cele strategiczne: 1. Miejsce startowe.
2. Zniszczony (?) most i wrogi tytan
3. „Niespodzianka” w postaci deszczu meteorytów
4. Parking z szukanymi ciężarówkami 😉
5. Posterunek GDI przed miejscem wyjazdu ciężarówek
Misja-dowcip. Kieruj się swoim cyborg–komandosem na wschód i niszcz wszystko. Jak życie zejdzie mu poniżej akceptowalnego poziomu, lecz go na polu tyberium. Zniszcz tytana po drugiej stronie mostu i napraw go. Kiedy wejdziesz na płaskowyż i ujrzysz kolejnego tytana, czeka Cię niespodzianka w postaci deszczu meteorytów. Nie wchodź tam zatem swoją super-jednostką, tylko motocyklem, który powinien zwiać na czas, a tytan zostanie zniszczony. Drogą na N (czy to jest misja dla idiotów?) dojdziesz do mini-bazy z dwoma ciężarówkami. Teraz tylko musisz przetransportować je na wschodni kraniec mapy, oczywiście kierunek wskaże Tobie droga na wschód (naprawdę to misja dla idiotów) – zniszcz tytana, potem wieżyczkę, a na koniec posiłki grenadierów. Gdy droga będzie wolna, niezwłocznie wyślij swoje ciężarówki na wschód, a misja się skończy.
11 – Destroy GDI Research Facility (Zniszcz ośrodek badawczy GDI)
Cele misji:
1. Skontaktuj się z mutantami (poszukaj na północy przy szpitalu)
2. Wyczyść tunel i główną drogę z sił GDI
3/4. Zlokalizuj i zniszcz ośrodek badawczy
Cele strategiczne:
1. Start
2. Szpital i żołnierz piechoty (strażnik)
3. Tunel i główna droga
4. Kluczowy dla przeprawy artylerii podjazd na płaskowyż
5. Ośrodek badawczy GDI
Mało wyszukana nazwa i mało wyszukana misja. Zaczynamy z informantem, idziemy nimi na północ, koło ciężarówki przy szpitalu jest żołnierz, którego kasujemy. Wtedy wychodzą posiłki mutantów. Idziemy na W (zgodnie z obiektywem misji). Naszych nowych „przyjaciół” nie można kontrolować inaczej jak za pomocą komendy CTRL wskazywać cele ataków za pomocą informanta. Po wyczyszczeniu obu stron tunelu dostajemy wsparcie, kierujemy się naszym majdanem na płaskowyż koło zielono-niebieskiego pola tyberium. Gdy przejmiemy wyrzutnię rakiet, przyjedzie konwój z poprzedniej misji i będziemy mogli raz użyć śmiercionośnej wyrzutni toksyn.
Sposobów na przejście misji jest dwa. Albo można po cichutku przemknąć W, a potem N krawędzią mapy prawie na sam wschód, a po lokalizacji tytułowego ośrodka walnąć rakietą i dobić np. watahą motocykli. Drugi sposób, dający więcej frajdy to wyprodukowanie ok. 10 artylerii, 10 rakieterów do osłony –lotniczej i 5-6 tick tanków do eskorty z bliska. Dodatkowe 5-6 artylerii zostaw w bazie do obrony. Właśnie, to jest ciekawe. Jeśli przez 10 minut będziemy cicho, to atak nie nastąpi, a my z potężną ekonomią i najeżoną artyleriami i laserami obroną bazy bezstresowo przejdziemy misję. Co do ataku: artylerie muszą mieć cel na radarze (mapa musi być odkryta), więc najlepiej puszczać przodem motocykle, a potem sukcesywnie jedną grupą artylerii atakować najbliższe cele, a drugą posuwać naprzód – i tak na zmianę. Pierwsza baza wroga, z 4 silosami i rafinerią (jakby mało nam było kasy) jest na północ od miasta ze szpitalem. Łatwo poznać drogę, gdyż widzimy na niej 4 jednostki piechoty. W pierwszej bazie fortyfikujemy się artyleriami i tick tankami. Fortel polega na zaatakowaniu żniwiarki co wyciągnie niemałe siły wroga. Będą nadchodziły przez most na N. Z naszymi artyleriami to jednak pikuś. Kiedy już ucichnie grzmot naszych dział, puszczamy kamikadze przez most – zostanie on oczywiście widowiskowo wysadzony, a możliwość naprawy jest tylko po drugiej stronie. Nic to, wysyłamy podziemnego transportowca z inżynierem i robimy przeprawę. Następny motocykl znaczy wejście do bazy. Niszczymy wszystko metodycznie artyleriami – tak jak poprzednią bazę. W zasadzie nie musimy niszczyć wszystkiego, wystarczy szybciutko skasować te wielkie trzy budynki… Jeden i drugi wariant jest bardzo prosty, ale [uwaga: spoiler] McNeill zrobił to specjalnie, by złapać Slavika i Oxannę. Tak myślałem!
12 – Villainess in Distress (Nikczemność w niedoli)
Cele misji:
1. Zlokalizuj i uwolnij Oxannę
2. Ukradnij transportowiec GDI do ucieczki
Cele strategiczne:
1. Slavik i cyborg commando
2. Wsparcie (m.in. tick tanki)
3. Spore posiłki wroga
4. Miejsce uwięzienia Oxanny
5. Transportowiec GDI
Po długiej cutscence wszystko wiemy. Mapa jest najeżona wrogiem, a nasza jedyna nadzieja to znany nam cyborg commando. Gdy już mamy kontrolę nad jednostkami, wsadzamy Slavika, super-cyborga i inżynierów do APC i uciekamy w jakiś niestresujący kąt mapy. Uwagę tytanów odciągamy jednostkami piechoty, i tak na nic nam się nie przydadzą, a poświęcenie to w NOD rzecz powszechna.
Na południe od pola tyberium obok bazy, gdzie więziono Slavika jest kolejna baza wroga. Zniszcz segment muru przy warsztacie, a potem unikając niepotrzebnego ognia (być może konieczne będzie zlikwidowanie paru jednostek tyberium), kieruj się w kierunku SW rogu. Wejście na wyższy teren jest tuż obok fabryki. Kiedy już znajdziesz Oxannę, użyj APC, żeby ją stamtąd wyciągnąć. Ewentualnie przejmij radar w bazie NOD, gdzie więziony był Slavik – wtedy też zobaczysz jej pozycję. Załaduj komandosa i udaj się w odkryty kawałek mapy na wschodzie, gdzie jest transportowiec GDI. Zniszcz tytana, resztę obstawy i wejście. Jak już tylko Oxanna i Slavik znajdą się na pokładzie, misja się skończy. Warto misję skończyć dwa razy i zapisać stan gry tuż przed jej ukończeniem, by mieć dostęp do każdej z dwóch następnych, wykluczających się misji.
13a – Establish NOD Presence (Pokaż obecność NOD)
Cele misji:
1. Zlokalizuj i zabezpiecz starą bazę.
2. Zniszcz bazę GDI
Cele strategiczne:
1. Miejsce zrzutu
2. Stara baza NOD
Siły GDI: Posterunek (3); Główna baza (4); Baza lotnictwa (5)
Kolejna prosta, choć dłuższa misja. Twoja baza jest w rogu NE. Staraj się przemknąć drogą ciut okrężną (łuk z wygięciem na SE) tak, by ominąć niepotrzebne walki. Będąc już „w środku” jesteśmy full operational. Natychmiast zbuduj radar i centrum technologiczne. Niebieskie złoża tyberium starczą na większość gry, nie potrzeba więc dodatkowych żniwiarek. Jak już masz radar, to produkuj artylerie, ustaw je tak, by miały w zasięgu drogi do obu wejść (i odkryj trochę terenu motocyklami). Mając osiem artylerii i 3-4 SAM do obrony, jesteś nietykalny. Ja dobudowałem jeszcze dwa obeliski światła, ale odpaliły może kilka razy. W dodatku masz świetne rakiety z odpadami toksycznymi. Jeśli interesują Cię lokacje wroga bez odkrywania mapy, to jeden posterunek jest tak w 1/3 ciut od E krawędzi i ciut od N krawędzi. Główna baza wroga jest na W, mniej więcej w 3/5. Istnieje jeszcze posterunek z faktorią w rogu SW. Uważaj, by niszczyć tyberyjskie „tkanki” bo umieją narobić bajzlu w bazie. Ja podczas ataku artyleriami nie zauważyłem co mi się dzieje tuż pod nosem. Jak już opanowałem sytuację, to identyczny problem miałem… przy moim oddziale szturmowym już w środku głównej bazy GDI. Totalne n00bstwo 🙂
13b – Protect Waste Convoys (Chroń konwoje z odpadami)
Cele misji:
1. Załóż bazę i zbuduj magazyn odpadów (Waste Facility)
2. Zniszcz bazę GDI
Cele strategiczne:
1. Piechota odrzutowa
2. Posterunek z Wulkanem, tytanami i niszczycielem
3. Wolnostojące koszary GDI
A. Baza GDI (jej obrys pokrywa się z drogami na mapie)
4. Krytyczny podjazd dla artylerii
Zaczynasz w idealnym położeniu. Do obrony wystarczą Ci jednostki jakie masz. Na polu tyberium na W jest parę jednostek do zniszczenia. Baza ma dwa wejścia, zadbaj o jakieś powitanie z każdej strony. Najlepiej w NW rogu bazy umieścić JAK NAJSZYBCIEJ 6 artylerii (dodatkowo ustaw je za murem, nawet podwójnym). To odeśle wszystkich atakujących na drugi świat aż do końca gry. Wobec dużego zapasu kasy i niebieskich złóż możemy pozwolić sobie na ledwie jedną rafinerię. Nawet do końca gry 3 żniwiarki to więcej niż dość. Tytułowego magazynu nie opłaca się budować. Musi przejechać z dobrych więcej niż kilka transportów, żeby mieć rakietę do odpalenia, a na drodze roi się od jednostek GDI. Można je stamtąd wykurzyć artylerią, ówcześnie likwidując piechotę odrzutową za pomocą 10 rakieterów. W tej misji najgorszy jest… podjazd na teren przed bazą GDI. Jest ona wspaniale ufortyfikowana, ale co z tego, skoro tuzin naszych artylerii, osłaniany skromnymi oddziałami cyborgami i rakieterami, przerobi to wszystko na popiół. Wnętrze bazy można odkrywać motocyklami, jak zawsze… Tę bardzo prostą misję kończymy tak jak zawsze: niszcząc wszystkie jednostki i budowle wroga. No, prawie, jeszcze ten magazyn trzeba wybudować.
14 – Destroy Mammoth MK II Prototype (Zniszcz prototyp Mammoth MK II)
Cele misji:
1. Zinfiltruj jedno z centrów komunikacyjnych GDI
2. Zniszcz prototyp Mammoth Mark II
Cele strategiczne:
1. Miejsce startu szpiegiem i MCV
2. Najbliższe centrum komunikacyjne (na polu tyberium patrol wilkołaków)
3. Plac pokazowy
4. Miejsce „postoju” Mammotha MK II
Zaczynasz niewidzialnym szpiegiem. Jeśli chodzi o lokalizację centrum komunikacyjnego, to przez most i na północ. Oczywiście prosta droga ma jakieś patrole po drodze, a nad centrum jest mobilny radar, który Cię wykrywa. Ale zanim cokolwiek dobiegnie Ty już powinieneś być w środku.
W tym samym rogu dostajesz MCV i wsparcie, tuż nad mostem jest patrol piechoty (rozjedź ją), tuż potem zaatakują Cię trzy poduszkowce i będzie to ciężka walka. W tym miejscu załóż swój obóz, obok E jest niebieskie złoże tyberium. Jak najszybciej zbuduj rafinerię (sztuk jeden), radar i cały czas na…rwiaj artylerie, bo wrogie niszczyciele już jadą, a Ty potrzebujesz jak najwięcej siły ognia, by nie pozwolić im się zbliżyć. Jak już masz pewność, że żadna wroga jednostka nie podejdzie, możesz dobudować rafinerię i 2 żniwiarki. Tuż nad Twoją „głową” jest złoże tyberium, które najpierw trzeba odkryć. Potem możesz bazę ukryć i postawić obelisk światła, dzięki czemu ataki ustaną na jakiś czas.
Do asysty Twoich artylerii, sztuk tuzin, przyda się jak największa grupa rakieterów, ze dwa tuziny. Teren skautuj kamikadze motocyklami. Kierunek ataku – północny most, potem przeprawa i na wschód, do kawałka mapy, który odkryto nam podczas cutscenki. Uważaj na wieżyczki i obstawę. Gdy podejdziesz pod bramę, zaatakuje Cię piechota lotnicza, a jak wejdziesz na plac, to uaktywnia się wrogie bombowce (że im nie przyszło do głowy zbombardować Cię na początku). Twoje zadanie jest krótkie – wystarczy zniszczyć Mammotha. Stacjonuje on sobie jak gdyby nigdy nic kawałek na N od północnej bramy placu. Jeśli ją zniszczysz i motocykl przedrze się, by go wykryć, bezzwłocznie zaatakuj go swoimi artyleriami. Nawet mimo rozpaczliwych nalotów bombowców i wypełznięcia literalnie wszystkiego z bazy powinieneś szybko odesłać go na drugi świat.
Jeśli chcesz zniszczyć całą bazę GDI, to wróżę kłopoty, dopóki nie pozbędziesz się bombowców. Wymaga to mnóstwa będących w ruchu i rozproszonych rakieterów oraz rezerwowego tuzina artylerii w zapasie. Z tym, że jeśli zaatakujesz tak jak zaproponowałem przez plac, Mammoth w końcu i tak wyjdzie na zniszczenie. Choć grałem w tę misję kilkanaście razy, nigdy nie udało mi się go oszczędzić przed zniszczeniem reszty. A przy tych bombowcach i jego sile ognia to i tak głupota, nie sądzisz? PS Nigdy nie próbowałem zniszczyć Mammotha sugerowaną w briefingu taktyką z Banshee. Ktoś coś wie?
15 – Capture Jake McNeill (Złap Jake’a McNeilla)
Cele misji:
1. Przejmij w całości bazę GDI zanim dotrze do niej Jake McNeill
2. Za pomocą toksycznych żołnierzy „przeperswaduj” Jake’a na naszą stronę
3. Eskortuj go do punktu zrzutu
Cele strategiczne:
1. Miejsce zrzutu i punkt ewakuacji Jake’a
2. Wrogi posterunek, wszczyna alarm
3. Wrogi patrol
4. Patrolujący tytan
5. Dogodne miejsce (most) „przejęcia” Jake’a McNeilla – ale też miejsce patroli wilkołaków
6. Róg bazy GDI – dogodne miejsce na „przebicie się” i przejęcie jej
Krótka, szybka misja. Trzymaj się możliwie południowego skraju. Każde spotkanie z jednostkami GDI innymi niż patrol piechoty uruchamia sekwencje, w której Jake McNeill przechodzi z jednej bazy do drugiej. Nie musisz przejmować bazy na południu, wystarczy że w mieście (punkt 5) trafisz w niego toksycznym żołnierzem. Niestety, czasami gra się „triggeruje”, że tak prosto rozwiązałeś sprawę i trzeba bazę przejąć.
Najlepiej południowym krańcem wejść na płaskowyż. Stamtąd zniszczyć murek i wyładować amfibie. Musisz przejąć wszystkie budynki. Wieżyczki musisz aktywować ręcznie, bo inaczej nie zaczną strzelać.
Teraz możesz albo eskortować Jake (uważaj, na miejsce spotkania lubi przyjść wilkołak), albo dla zabawy zniszczyć resztę GDI. To będzie dość trudne, bo tyberium jest mało, a obrona konkretna. W dodatku GDI dysponuje (w prawym górnym rogu) solidną bazą lotniczą. Ale po co sobie tak utrudniać życie?
16 – Illegal Data Transfer (Nielegalny transfer danych)
(misja bez minimapy)
Cele misji:
1. Zinfiltruj trzy centra komunikacyjne GDI
2. Zabierz szpiega do wybranego punktu ewakuacji
Cele strategiczne:
Powinieneś trzymać się krawędzi mapy i szukać skarp do zniszczenia. W krytycznym miejscu podczas ewakuacji możesz dać szpiegowi czas robiąc atak piechotą na żniwiarkę – odwróci to uwagę jednostek GDI i da szpiegowi czas na ponowne ukrycie się
Pierwsze ck jest na północy. Wchodzimy na wyższy teren. Gdzieś idąc N jest skarpa do zniszczenia. Nr 1 załatwiony. Następnie kroczymy na północ, jest tam radar mobilny i trochę kłopotu. Drugie centrum jest na drodze od NW skraju do NE skraju. Ostatnie ck jest, wchodząc z powrotem wyżej, na wschodzie. Tutaj jest skarpa, ale i wrogie koszary. Mamy trzeci kod, ale GDI jest powiadomione o naszej obecności (i to bez alertu od CABALa, co jest?!). Teraz musimy już tylko uciec szpiegiem. Dochodzimy do skraju NE mapy, potem na samiuśki dół, omijając ufortyfikowaną bazę wroga w środku drogi. W newralgicznym zwężeniu jest patrol wroga, starajmy się go ominąć. Potem już tylko południowym krańcem do APC i załatwione.
17 – A New Beginning (Nowy początek)
Cele misji:
1. Zamontuj trzy wyrzutnie ICBM na wyznaczonych pozycjach
Cele strategiczne:
1 – Twoja baza
A – miejsca, gdzie trzeba umieść wyrzutnie
B – bazy wroga z MCV
2 – dodatkowa kasa (bardziej na północ to duży budynek, na południe kościół)
3 – patrol wroga niedaleko bazy z wykrywaczem
4 – mosty (lubią wybuchać lub być zniszczone ;))
5 – ufortyfikowane miejsce z działem jonowym
Po pierwsze muszę przeprosić za wprowadzenie w błąd. W pierwszej wersji napisałem, że trzeba umiejscowić wyrzutnie przed upływem godziny (jeden przelot Filadelfii). Jednak Filadelfia potrzebuje trzech przelotów. Zatem misję można przejść nie martwiąc się zbytnio o czas.
Zaczynamy w 1, trzeba uporać się z kilkoma jednostkami piechoty i dwoma poduszkowcami. Elektrownie przejmij. Z rafinerią zaczekaj, aż uderzy w nią działo jonowe. Wróg naprawi ją za Ciebie 🙂 Zbuduj dwie rafinerie, koszary, fabrykę pojazdów, dwie dodatkowe żniwiarki, radar i 4-5 artylerii. Timing powinien się zgadzać, mniej więcej w tym momencie zaczną się ataki wroga. Na wschód możesz podjechać stealthem i zniszczyć duży budynek, jest kasa do przytulenia. Kościół z kasą jest z kolei broniony przez tytana, zatem póki co się nie opłaca.
Zbuduj centrum technologiczne, dodatkowe żniwiarki. Ja miałem 12 żniwiarek i 4 rafinerie. Z uwagi na duże odległości od tyberium stosunek 3:1 wydaje się rozsądniejszy niż 2:1. Po ekonomii czas na obeliski światła (ilość jak ci pasuje, imho 2-3 starczą), kilka dodatkowych artylerii dodaj trochę SAMów, zwłaszcza koło bazy, wróg lubi wysyłać piechotę odrzutową, co jest upierdliwe. W tym momencie wszystko co zbliży się do twojej bazy przejdzie lotem błyskawicy do Valhalli.
Czas na atak, rób taki miks wojska: artylerie (10), ticktanki i rakieterzy (do obrony pplotniczej). Idź na wschód, dwoma mostami. We wschodniej bazie wroga mamy w zasadzie wszystko, czego potrzebujemy do skończenia misji. Wyślij parę motocykli, by zaznaczyły pozycje wieżyczek i jednostek wroga. Potem rozwalaj je artyleriami. Generalnie, rozwalaj co chcesz, byle ostały się: baza, radar, koszary, jedna rafineria, fabryka pojazdów. Przejmij to wszystko. W międzyczasie powinieneś mieć silos rakietowy. Potem podejdź na pozycję A blisko ciebie (jest za mostem) – zniszcz tam wszystko co przeszkadza i czekaj. To wojsko będzie ochraniać pozycję drugiej wyrzutni, która jest ulubionym celem wroga w tej misji.
Teraz fun part. Zbuduj warsztat i lotnisko GDI. Zbuduj 3 transportowce. Wyślij jeden na południowo-zachodni kraniec bazy, a potem na północną pozycję (trasa zaznaczona strzałką), gdzie masz umieścić wyrzutnię rakietową. Połóż tam transportowiec na ziemię – strzeli w Ciebie wieżyczka RPG. Zniszcz ją rakietą lub działem jonowym. Teraz jest prosto – podjedź pierwszą z wyrzutni na najbliższą pozycję. Następnym Carryallem zabierz drugą wyrzutnię i podleć na wschodnią pozycję, gdzie stacjonuje twoje wojsko z poprzedniego akapitu.Wyrzutnię można posłać drogą lądową, ale bez obstawy i pilnowania jej jak oka w głowie łatwo może zostać zniszczona – utrata wyrzutni to przegrana misji. Ostatnim Carryallem zabierz trzecią wyrzutnię i poleć drugi raz trasą zaznaczoną strzałką. Jeśli będziesz leciał przez środek mapy, to wieżyczki SAM zrobią z twojego transportowca (i wyrzutni) blaszaną mielonkę. Wyładuj wyrzutnię – musisz dać jej polecenie ruchu by zechciała się łaskawie rozłożyć. To koniec.
Opcjonalnie:
Oczywiście jak chcesz, możesz (tym samym miksem wojska: ticktanki, rakieterzy i artylerie w tyle) zniszczyć wszystko. Ja dałem radę przed ukończeniem drugiego przelotu przez Filadelfię. Upierdliwy jest posterunek nr 5 – trzy wieżyczki RPG na wzgórzu, niszczyciele, na upartego można skasować je lotnictwem i rakietami. Działo jonowe jest przydatne, przejmij (o ile nie wykonałeś przedostatniej misji). Środkowa baza nie ma obrony pplotniczej, więc nie jesteś lądowym szczurem, możesz budować orki albo banshee. Ostatnia baza is on higher ground. Dlatego opłaca się posyłać motocykle naprzód, by zaznaczały pozycje wieżyczek Twojej artylerii. W ostatniej bazie jest lotnictwo, które zrobi z twojego wojska pancernego puree. Postaraj się zatem najpierw zniszczyć lądowiska rakietami i działem jonowym. Chyba, że masz 50 artylerii i jest ci to w sumie obojętne, co po pół godziny gry jest w sumie normalne.
Jeśli nie masz Carryalla, będziesz musiał drugą grupą wojska utorować sobie drogę lądową na północ. Most prowadzący do północnej bazy wroga jest zaprogramowany na wybuch, więc musisz mieć inżyniera. Potem możesz zrobić zamieszanie tick tankami, wyłom w murze i puścić wyrzutnię przodem – ale pamiętaj o zniszczeniu najpierw RPG w rogu. W miarę symultanicznie puść ostatnią wyrzutnię na wschodnią pozycję, oczywiście najpierw torując sobie drogę. Dlaczego tak? Ponieważ wschodnia pozycja (a w zasadzie Twoja wyrzutnia) jest bezlitośnie atakowana i nie możesz jej zostawić bez opieki. Trzy artylerie i parę ticktanków da sobie radę. Tak jak ty.
Jak pisałem w pierwszej wersji, na upartego można skończyć misję przed pierwszym przelotem. Wymaga to tylko trochę zręczniejszego manewrowania wojskiem, parę inżynierów w zapasie do naprawy mostów. Misję można przechodzić na tysiąc sposobów. Co innego Kane – jeden prorok, jedna wizja!
Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:
Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja
Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki
Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry
Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod
Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego
Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach
Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI
Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod
Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI
Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod
Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun
Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)
Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)
Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)
Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)
jak się zbuduje dużo banshee to mamuta da się zniszczyć dosyć szybko
Tylko po drodze trzeba wydać kasę na lotniska, centrum technologiczne i banshee, a potem jeszcze odkryć miejsce parkowania mamuta. Litościwie pominę kwestię artylerii plot. Mobilna artyleria oraz bazookarze to prostsza, szybsza i tańsza opcja.
W ostatniej misji Nod, w podstawce warto dokładnie wsłuchać się w jej odprawę. Nie tak jak pisze autor suplementu, że mamy godzinę by rozstawić wszystkie trzy wyrzutnie ICBM. Mamy aż 3 godziny, kiedy to stacja Philadelfia osiąga kolejne pozycje w kosmosie. Misję tę można bezstresowo przejść standardową strategią „Warownego taboru”, czyli okopane tick tanki + artyleria + ewentualnie Banshee i stopniowo przesuwając się do przodu. Ja w ten sposób zniszczyłem wszystko co należy do GDI, mając w zapasie jakieś pół godziny do końca trzeciego odliczania czasu.
Całe życie w kłamstwie 😀 Przepraszam za wprowadzenie w błąd. Ale za to odkryłem sposób na speedruna, więcej funu :)))
Opis już został zmieniony.
Nie ma problemu. 🙂 Wasza Strona to i tak najlepsza jeśli chodzi o solucje do klasycznych gier. Bardzo pomaga mi opis HoMM 3, którego dopiero „odkryłem” 😉 po tylu latach. Fantastyczna gra.
W misji nr 7 warto zignorować uciekajacy pociag i skierowac się prosto do wraku. Po drugiej stronie zniszczonego mostu jest rampa wiodąca na wyższy poziom, gdzie ten pociag się zatrzyma w oczekiwaniu na inżyniera. Wchodzimy, niszczymy okomotywę, ochronę, ostatni wagon i przejmujemy paczkę 🙂