Command&Conquer: Firestorm
Kampania NOD – From the Ashes

 

Jak pomyśle, że chwilę po Firestorm wyszedł megaprosty Red Alert 2, to nadziwić się nie mogę. Kampania NOD jest trudna z tendencją do bardzo trudnej. Jest dużo partyzantki i dużo (momentami desperackiej) obrony. Pierwsza misja to typowy skauting terenu (można też – zupełnie zbędnie – przejąć wrogą bazę). Druga misja zresztą też (najgłupsza misja serii C&C ever). W trzeciej jest sporo pocenia zwojów mózgowych. Dopiero w czwartej dostajemy od początku MCV i niszczymy wroga (mutantów) z jego bazą. Misje nr 5 i 6 są robione błyskawicznie (ale tylko w 5 musimy gonić się z czasem), 7 i 9 to ciężkie walki z wrogiem. Najbardziej przypadła mi do gustu misja ósma, gdzie mamy do dyspozycji sporą liczbę kredytów i mobilną fabrykę pojazdów – naszym celem jest upolować wrogie żniwiarki. Co ciekawe, walczymy w tej kampanii głównie przeciwko… NOD, konkretnie zbuntowanej sztucznej inteligencji, komputerze NOD – CABALowi. Szkoda zatem, że w całym Tiberian Sun nie ma możliwości walki GDI vs GDI…

 

MISJE FIRESTORM – NOD:

01 – Operation Reboot (Operacja Reboot)
02 – Seeds of Destruction (Nasiona Zniszczenia)
03 – Tratos’ Final Act (Ostatnie tchnienie Tratosa)
04 – Mutants Extermination (Eksterminacja mutantów)
05 – Escape From CABAL (Ucieczka przed CABALem)
06 – The Needs of the Many! (Tak wielu potrzeba tak niewiele)
07 – Determinated Retribution (Zdeterminowani do odpłaty)
08 – Harvester Hunting (Polowanie na żniwiarki)
09 – Core of the problem (Sedno sprawy)

 

Legenda:

N – północ

S – południe

W – zachód

E – wschód

NE – płn.-wsch., SE – płd.-wsch. itp. itd.


 

01 – Operation Reboot (Operacja Reboot)

 

Cele misji:

PO1. Odzyskaj trzy fragmenty rdzenia CABALa

PO2. Ewakuuj się do strefy zrzutu

Cele strategiczne:

1. Miejsce zrzutu i ewakuacji

2. Amfibia do przejęcia

3. Świątynia NOD, w której jest pierwszy fragment

4. Drugi fragment (box)

5. Lądowisko GDI i trzeci fragment (w ciężarówce)

6. Rozległa baza GDI z częścią nieaktywnych budynków NOD

 

Szybka i dość prosta misja. Silence is the key. Trzymamy się E krawędzi, potem S, w rogu jest patrol, który wypada ominąć. Jadąc S na E, dojedziemy do miejsca, gdzie paru żołnierzy GDI męczy się z amfibią – i zostaje zaskoczonych atakiem tyberyjskiego byczka. Bierzemy naszego kameleona i zabieramy amfibię. Pozycja Świątyni NOD jest zaznaczona na mapie, płyniemy rzeką wzdłuż krawędzi E na N. Cyborgi powinny załatwić patrole piechoty, chociaż powinniśmy unikać starcia. Zabieramy inżyniera do Świątyni. Następny kawałek CABALa to ta piłeczka na północy. Droga wiedzie przez most, jeden z patroli GDI trzeba zlikwidować. Zabieramy kawałek cyborgami i wracamy do amfibii. Teraz musimy płynąć, a potem pojechać wzdłuż N krawędzi na W. Powinniśmy ujrzeć wieże obserwacyjne – bingo. Zabieramy ostatni kawałek CABALa i zwiewamy jak najszybciej amfibią (liczny patrol wroga) – najbezpieczniej dokładnie tą samą drogą, którą przyjechaliśmy do punktu zrzutu/ewakuacji. Oczywiście dla zabawy można w bazie GDI przejąć koszary i rafinerię, ale nie mamy możliwości produkcji inżynierów, więc resztę budynków trzeba będzie zniszczyć. Zaalarmowane GDI produkuje w dużej liczbie lekką piechotę.


 

02 – Seeds of Destruction (Nasiona Zniszczenia)

 

Cele misji:

1.Perswaduj cywili toksycznymi sołdatami, aby użyć ich do wywabienia tyberyjskich stworów z Genesis Pit i zniszczenia za pomocą tych ostatnich sił GDI w tym regionie

2. Nie możesz zostać wykryty przez GDI (=nie możesz znaleźć się w zasięgu wzroku jakiejkolwiek jednostki lub budynku GDI)

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu i zarazem miejsce „operacyjne”, skąd będziemy wyruszać w różne rejony mapy

2. Most Genesis

2a. Opcjonalny most do naprawienia

3. Wioska cywili do „przekonania”

4/5. Inne zgrupowania cywili (patrole GDI w okolicy)

6. Miasto z dużą ilością cywili

7. Baza GDI

 

Za zadanie mamy „perswazję” cywili, by pomogli nam wywabić tyberyjskie kreatury z Genesis pit, NE od wioski cywili. Jest tam też most, który najlepiej naprawić jeszcze przed „perswazją”. W tym momencie misja staje się cholernie losowa, żeby nie powiedzieć wprost: idiotyczna. My musimy jeździć w inne miejsca w tym samym celu i unikać jakiegokolwiek kontaktu z jednostkami GDI (jeśli nas zobaczą, od razu jest mission failed) i tyberyjskimi kreaturami (najpewniej nas zniszczą). Problem z tymi drugimi jest taki, że jeśli nas „namierzą”, to już nie przestaną ścigać, a my transportowcem będziemy musieli wiać przez podziemia do końca misji – tj. do zniszczenia przez resztę kreatur bazy GDI. Czasami przeoczą one coś i zajmą się cywilami, a wtedy pomoże tylko wczyt gry – i to przy prawie samym początku.


 

03 – Tratos’ Final Act (Ostatnie tchnienie Tratosa)

Cele misji:

1. Przejmij/zniszcz 7 elektrowni, aby wyłączyć zaporę ogniową chroniącą placówkę badawczą

2. Zabij przebywającego tam Tratosa

Cele strategiczne:

1. Miejsce zrzutu i przybywania posiłków

2. Posterunek Ghost Stalkera

3. Koszary i pierwsza elektrownia. Przy moście wrogie poduszkowce

4. Pole tyberium do „odpoczynku”

5. Miejsca z parą elektrowni (w sumie 4)

6. Wrogie, silnie chronione MCV

7. Miejsce wyładowania cyborgów z APC – poza zasięgiem wieżyczek i patroli

8. Ostatnie dwie elektrownie

9. Placówka badawcza chroniona zaporą ogniową – miejsce, gdzie przebywa Tratos

A – trasa drugiej pijawki

B – proponowany kierunek uderzenia na elektrownie (1-4-5)

 

Ciężka misja. Za zadanie mamy zabić Tratosa, który ukrywa się na wysepce mniej więcej NE mapy. Aby to zrobić, musimy przejąć/zniszczyć 7 elektrowni. W tym celu musimy odkryć pozycje dla naszych APC, co robimy, rozkładając takie urządzonko na drodze, które potem połykają cywilne pojazdy GDI. Demonstrację mamy na początku. Nie możemy podłożyć naszego urządzenia przed Ghost Stalkerem, który robi „inspekcję” i odkrywa nasz fortel. Musimy opłynąć zatem jego pozycję przez wschód i rozłożyć je koło koszar. BTW, w regularnych odstępach czasu będziemy dostawać posiłki, więc jeśli brakuje Ci transportowców czy inżynierów, po prostu poczekaj jakiś czas.

Elektrownie koło koszar przejmujemy i natychmiast sprzedajemy, bo wrogie poduszkowce nie śpią. Możemy przejąć koszary i naprodukować tak dużo grenadierów, dopóki koszar nie zniszczy działko. Zaatakowanie samego działka nie jest rozsądne, bo do akcji włącza się Ghost Stalker. Na moście czekamy wszystkimi jednostkami na wrogi poduszkowiec, drugi możemy wywabić wchodząc na płaskowyż na W od koszar i elektrowni. To pozwoli przemknąć się kolejnemu urządzonku przez rzekę na N w okolice mostu. Na jego S końcu rozłóż się. Musisz dokładnie wymierzyć pozycje, gdyż niedaleko są działka, no i uważać na trzeci poduszkowiec. Ten manewr pozwoli Ci na odkrycie mapy z wielkim polem tyberium. Przemieść tam wszystko co się da, oczywiście transportowcami. Teraz zabierz swoje cyborgi. Tuż obok wejścia na pole tyberium są dwie elektrownie – wyślij transportowiec na stracenie, momentalnie wyładuj obydwu inżynierów, przejmij elektrownie i je sprzedaj. Następne dwie elektrownie są na małej wysepce na W od W krańca pola tyberium. Przejdź dołem do rzeki. Na N od Twojej pozycji jest działko Wulkan – zniszcz je. Powinieneś być w stanie wyładować kolejnych dwóch inżynierów na wysepce i przejąć (i sprzedać) elektrownie – tylko że transportowiec znowu prawdopodobnie pójdzie na stracenie – ale lepiej on niż inżynierowie.

Teraz pozostało już tylko przenieść Twoich cyborgów w pewien kąt mapy. Mniej więcej w 1/3 odkrytego terenu na północy jest miejsce gdzie możesz bez ściągania uwagi wyładować swoich cyborgów. Tuż nad tym miejscem jest wieżyczka Wulkan (zniszcz ją), a obok, po wejściu na płaskowyż są dwie ostatnie elektrownie – tym razem do zniszczenia. Zapora ogniowa padnie i ujawni się miejsce w NE rogu mapy, gdzie możesz podjechać swoimi APC i gdzie jest Tratos. Wiesz, co z nim zrobić.


 

04 – Mutants Extermination (Eksterminacja mutantów)

 

Cele misji:

1. Znajdź bazę mutantów

2. Zniszcz ich wszystkie jednostki oraz budynki

3. Zlokalizuj Tacitus i odwieź go do punktu ewakuacji

Cele strategiczne:

1. Start i miejsce ewakuacji ciężarówki z Tacitusem

2a, 2b – wejścia na teren Twojej bazy. 2a będzie atakowane na początku silniej, potem zmieni się to na „korzyść” wejścia 2b

3 – Optymalne miejsce na Twoją bazę

4. Budynki, z których wychodzi spora grupa mutantów

5. Wejście do bazy mutantów: Po zniszczeniu artylerii i zaatakowaniu ze skarpy żołnierzy, uwolni się 5 tyberyjskich diabłów

6. Posterunek z artyleriami i wieżyczkami, niedaleko jest lądowisko harpii

7. Ciężarówka z Tacitusem

 

Duży przedsmak tego, co nas czeka. Mutanci to frakcja o zdumiewającej kompozycji jednostek: Ghost Stalker (więcej niż jeden), jednostki a’la Umagon, wilkołaki, tyberyjskie byczki, mamuty z pierwszej części C&C, harpie, artylerie, nawet tyberyjskie „żywe tkanki” są po ich stronie (O_O). Rozłóż bazę pomiędzy złożami tyberium. Przy północnym wąwozie i na południu muszą szybko powstać mury, bramy i dwie wieżyczki laserowe. Przy bramie N postaw także oba tick tanki. Co prawda, jeśli zaatakują mamuty to powinieneś się wybronić, ale straty będą zbyt duże, pozostaje wczyt gry… Początek jest zdumiewająco cichy, ale jak przyjdzie atak, to szybko pożałujemy naszego żyłowania na obronę. Nawet nasze żniwiarki, jak tylko skończą się złoża przy bazie, nie będą miały łatwego życia. Kiedy już postawisz pierwszą obronę dobuduj faktorię, żniwiarkę, rafinerię, dodatkowe dwie wieżyczki laserowe na bramę, żniwiarkę i jeszcze dwie wieżyczki, kolejność może ulec zmianie w wyniku różnej kompozycji ataków wroga. Jeśli źle postawisz budynki (jak w moim przypadku) to W ściana bazy będzie bez muru, zatem uważaj. Unikaj także walk swoimi pojazdami z Ghost Stalkerem. Jeśli spotka Ciebie na mapie to kaplica, ale jest pewien trick (jak z każdą piechotą) – przejedź go stealth tankami!

Kiedy już zbierzesz armię (12-15?) niewidzialnych czołgów, możesz myśleć o pierwszym ataku. Jedź na N wąwozami. Po drodze powinno być wzgórze z cywilnymi budynkami. Zniszcz je (stealthami) jak najszybciej, bo wychodzi z nich niespodzianka w postaci sporego oddziału mutantów. Po wyjeździe z wąwozu będzie pole tyberium z tyberyjską „tkanką”. Na lewo od niej jest stanowisko dwóch artylerii i mamuta. Podjedź maksymalnie stealthami, zniszcz je, a potem zaatakuj z góry mutantów (uważaj na działo RPG) – teraz migiem do bazy i nie zapomnij przypadkiem żniwiarek! Przeciwnicy wypuścili stadko byczków, którzy na otwartym terenie w mig przerobią Cię na miazgę. Powinieneś bronić się za północną bramą, gdzie rozegra się ciężka, decydująca bitwa z tyberyjskimi kreaturami, mutanci doślą też posiłki w postaci czołgów, lub superjednostek.

Odbuduj obronę i oddział szturmowy. Weź pięć artylerii ze sobą. Po zniszczeniu działka RPG powinno być już prosto. Baza jest słabo (na normalnym poziomie trudności- bardzo słabo) broniona. Stealthami i artyleriami zrób w niej rzeź niewiniątek. W środku jest ciężarówka z Tacitusem, zabierz ją do bazy. Dalej na E są kolejne dwie wieżyczki, trzy lądowiska harpii i posterunek z artyleriami (które dla spokoju można zabić dwiema harpiami). Po zabiciu maruderów pozostało tylko pojechać ciężarówką w miejsce zrzutu i koniec tej misji.


 

05 – Escape From CABAL (Ucieczka przed CABALem)

Cele misji:

PO1. Znajdź starą bazę NOD, napraw centrum komunikacyjne i przejmij jedno lądowisko.

PO2. Ewakuuj się do Mautanka.

Cele strategiczne:

1. Miejsce rozpoczęcia „ucieczki” (trasa A)

2. Dwa cyborg reapers

3. Atakowany przez dwóch cyborgów budynek z trzema inżynierami w środku

4. Stara baza NOD, centrum kom. i lądowisko

5. Montauk (idź do niego trasą B)

 

CABAL wszczął bunt, uciekaj kto może! Gnaj E (nie wchodząc na płaskowyże), potrzebujesz jednej ocalałej jednostki i dwóch inżynierów do zakończenia misji. Jeśli „pajączki” dopadną i przyszpilą inżynierów, to na północ od lądowisk- trzech cyborgów goni trójkę inżynierów (być może zdążą się skryć w budynku), ale powinno Ci się udać bez tego. Na rzeczonym E, ciut od E skraju mapy, mniej więcej 1/3 od krawędzi N, jest stara baza NOD, lądowiska i centrum komunikacyjne. Przejmij jedno z lądowisk i napraw centrum kom. Usłyszysz, że Montauk is on route. Pojawi się on po ok. 10 sekundach w SW rogu mapy. Musisz tam polecieć harpiami i dojść/przyjechać resztą jednostek. Ufff, tym razem udało się uciec… Podsumowując: Misja krótka i (niestety) raczej losowa. Na szczęście to ostatnia z takich w tej kampanii.


 

06 – The Needs of the Many!

 

 Cel misji:

Przejmij radar GDI

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu

2. Wioska cywili i heal w ciężarówce

3. Wejście do tunelu (wyjście tuż przy radarze i centrum techn. – nr 5) przy (na) rzece

4. Dobre miejsce na wejście do środka bazy

5. Radar

 

Głupia misja. Nigdy nie próbuj sugerowanej taktyki– i tak wszystkie samoloty nie opuszczą stanowisk. Masz tylko przejąć radar (jestem ciekaw, jakie łącze ma NOD, że w ciągu 3 sekund dokonuje całego transferu superkomputera). Jedź stealth tankami na zachód południowym krańcem. Zniszcz ciężarówkę i weź życie, od razu kieruj się na północ, bo wrogie bombowce już lecą. Przy rzece jest tunel z patrolami wilkołaków, ale przy wyjściu z tunelu jest głupi żołnierz lekkiej piechoty, który odkryje Twoje jednostki, więc ta droga też odpada. Jedź przy rzece dalej N, będzie most, a za mostem na E jest skarpa z której możesz zobaczyć wrogą bazę i jego imponujące siły lotnicze. Jedź ostrożnie na zachód skarpą. Przy wejściu do bazy GDI jest RPG. Cała baza jest obudowana zaporą ogniową. I tu jest knyf. Pierwsze jej „zagięcie” 90 stopni od wieżyczki RPG trzeba zniszczyć, będąc poza zasięgiem działa. Wtedy hyps – przenikamy do bazy wroga, najlepiej wyjść całkiem na N. Radar jest między środkowymi i wschodnimi skupiskami lądowisk. Ustaw tam stealth tanki i czekaj. Czekaj. Twój APC z inżynierami powinien w tym momencie kierować się do radaru. Na moment przed jego wyłonieniem się z ziemi, zaatakuj cokolwiek stealth tankami (byle będąc oddalonym od APC) – lotnictwo zajmie się nimi. Szybko wypakuj inżynierów i do radaru. Koniec misji – jej opis jest dłuższy niż jej przebieg. [Dalej ciekawostki co do alternatywnych taktyk].

Ten sposób misji z tego co kiedyś czytałem wynika z niedopracowania mapy przez twórców gry, a niedopracowanie widać także przy zawodnym stosowaniu polecanej w briefingu taktyki. Próbowałem także podchodzić moimi generatorami maskującymi, ale przy wieżyczce RPG zaczęły być wykrywane. W dodatku nawet użycie dwóch i stopniowe przesuwanie się ma wadę – gdyż w momencie rozłożenia/złożenia na ułamek sekundy stają się widzialne (nawet mimo wzajemnego „krycia się”) – a mogą tylko dwa razy oberwać z RPG. Oczywiście jest szansa przejścia przez wieżyczkę RPG, ale da radę to zrobić tylko pojedynczy generator (trzy heksy od zniszczonego zagięcia RPG uaktywnia się). Podchodząc na zmianę generatorami przy skarpie i pod skarpą w bazie najdalej doszedłem do centrum kontroli GDI – tam jest ta przeklęta piechota, która w dodatku umie unikać rozjechania. Zapewne popełniłem delikatny (acz fatalny) błąd w podchodzeniu i możliwe jest niezauważone dojście do samego radaru, ale jest to wyjście mozolne, powiązane z wieloma odczytami gry i frustrujące, gdyż najmniejszy błąd nie jest wybaczony. Zgodnie z dewizą NOD.

Nie próbowałem wyjścia z ustawieniem generatora przy wyjściu z tunelu i podjechania drugim generatorem pod sam radar. Ale to i tak ciężkie wyjście z uwagi na patrole rzeczne.


 

07 – Determinated Retribution (Zdeterminowani do odpłaty)

 

 Cele misji:

1. Zniszcz rdzeń CABALa

Cele opcjonalne:

2. Znajdź techników, którzy pomogą wyłączyć laserowe płoty.

3. Napraw dwa mosty, aby otrzymywać nimi wsparcie (w postaci tick tanków, artylerii i diabłów)

Cele strategiczne:

1. Miejsce na Twoją bazę

2. „Komitet powitalny” 🙂

3. Pierwszy most („broniony” przez abominację i diabła)

4. Drugi most, przed nim dwie trójki cyborgów

5. Wrogie patrole cyborgów przy polu tyberium

6. „Niespodzianka” w postaci wyskakujących APC z cyborgami

7. Minibaza wroga z rafinerią

8. Silosy rakietowe CABALa

9. Technicy pomagający wyłączyć płot laserowy

10. Rdzeń CABALa (jak się okaże: fałszywy)

 

Gdyby nie bardzo trudny początek, misja byłaby prosta. Najważniejsze to przeżyć atak 6 cyborgów i 2 pająków. Potem pójdzie. Kluczową jednostką w tej misji są tick tanki. Nasze artylerie dostały potężnego handikapu, więc ich rolą będzie likwidacja budynków, zwłaszcza obelisków światła. CABAL lubi szybko zastępować zniszczone budynki, więc trzeba mu równie szybko odbierać „teren”. Kolejność rozbudowywania w bazie wygląda tak: Elektrownia, rafineria, koszary, druga elektrownia, mur, bramy, dwie wieżyczki na północ, faktoria, druga żniwiarka, radar, pojazd naprawiający, druga rafineria, czwarta żniwiarka. Pojedyncze ataki cyborgów nie powinny być problemem z 4 początkowymi tick tankami. Taktycznym błędem będzie ruszenie na północ – ni z gruchy ni z pietruchy zostaniemy zaskoczeni przez sporą grupę cyborgów. Ważne: CABAL posiada skromne 3 harpie i nie będzie nas nimi atakował, o ile nie zaatakujemy go ze skarpy przy W krawędzi mapy, na N od drugiego mostu w rogu SW.

Jak już mówiłem, potrzebujemy tick tanków. Dużo, 20, potem 30. N od N północnych złóż tyberium jest most, który trzeba naprawić, wcześniej rozprawiając się z dwoma tyberyjskimi stworami. Dzięki temu będziemy otrzymywać regularne posiłki, w tym nieocenione artylerie i jeszcze bardziej potrzebne tick tanki. Drugi most jest całkiem w rogu SW. Droga wiedzie przez trupy dwójek i trójek cyborgów, przy moście jest ich 2×3. Z aktywacją mostów jest zresztą ciekawa sprawa: Dostajemy wsparcie, ale za to uruchamiamy trigger mapy w postaci ataków rakietowych CABALa. Droga do jego wyrzutni wiedzie przez rzeczoną północ – i zasadzkę. Tu jest drugi trigger: Teraz ataki wroga nasilą się (ale bez przesady). Dalej na N, z lekkim odbiciem E, jest obelisk światła. Artylerią go, a całą resztę bazy naszymi czołgowymi ułanami. Niewiele można powiedzieć o tej misji jak to, że jest typową RTS-ową rozwałką, niespecjalnie trudną i niespecjalnie skomplikowaną.


 

08 – Harvester Hunting (Polowanie na żniwiarki)

 

Cele misji:

1. Obroń wioskę cywilów na NE

2. Zniszcz wszystkie żniwiarki, rafinerie i silosy CABALa

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu i skupiska wrogich żniwiarek

2. Atakowana przez cyborgi wioska cywili (i kasa w ciężarówkach – bądź dupkiem i zniszcz je)

3. Kasa, flota, szmal i forsa!

4. Pierwsza baza (i jedyna z MCV) CABALa, wejście północne słabiej bronione.

5. Druga baza (bez MCV), nieźle broniona z każdej strony (obeliski i artylerie)

 

Bardzo wciągająca, taktyczna misja. Jest to ni chodzona, ni „normalna”. Mamy do dyspozycji mobilną fabrykę pojazdów i aż 20k forsy na start. Lądujemy w środku mapy obok masy żniwiarek, które na początek możemy zignorować. Naszą mobilną fabrykę rozkładamy w rogu NE, tam jest wioska cywilów z briefingu. Powinniśmy najszybciej wyprodukować z tuzin tick tanków. Nie to, żeby jako NOD nagle zaczęło nam zależeć na cywilach, tylko w wiosce są 4 ciężarówki z forsą (zaatakuj je ręcznie komendą CTRL), jest tego aż 6-10 tys. (zależnie od poziomu gry) – a CABAL może to wszystko przejąć! Na trudnym poziomie czas wyraźnie goni. Jak już obronimy wioskę i skasujemy forsę, to szybko transportujemy inżynierów do naszego campu (przedtem przytulając lądującą razem z nimi forsę). W NW rogu odsłoni się dzięki transportowcom GDI wysepka z trzema „piłeczkami”, po 3000 dolców każda. W rowie niedaleko wioski (kierunek SW) jest kolejne 6k. Następna kasa jest w samiuśkim SW rogu przy rzece. Na minimapie są zaznaczone wszystkie miejsca z dodatkowym szmalem – nie licząc oczywiście baz CABALa.

Walki są w tej misji epickie i każdy znajdzie w końcu swój sposób. Najlepiej mieć ok. 15 tick tanków, 10 artylerii, 10 stealth tanków, APC, dwa pojazdy naprawcze (każda jednostka jest na wagę złota w tej misji), dwa generatory maskujące, parę motocykli. Ważne by nasze stealth tanki niszczyły zbliżającą się artylerie – uprzedni skauting nimi po mapie jest nieodzowny. Co prawda to jest łatwiej napisać niż powiedzieć, ale trzeba przesuwać się jak najszybciej od wioski po północnej skarpie do północnego wejścia bazy wroga z MCV. Największy ogień wroga będą zbierały tick tanki. Tutaj nieodzowne jest, by niezależnie od strat wyeliminować trzy artylerie wewnątrz. Ich pozycje poznasz po ataku na pierwszą. Trzecia, przy południowym wejściu do bazy, jest przy obelisku światła. Jest na niego sposób w postaci szybkiego zniszczenia elektrowni wewnątrz. Bazę możemy przejąć, zwłaszcza silosy póki są pełne i MCV. Potem budujemy koszary i więcej inżynierów do przejęcia rafinerii (żniwiarki zapewne nasze artylerie zdążą zniszczyć), no i normalną faktorię. Na południowych polach tyberium są kreatury, więc puśćmy nasze nowe żniwiarki na północ, a kreatury zniszczmy tick tankami. Odbudowujemy i naprawiamy oddział stealth tanków, bo wróg raczej nam nowej bazy nie podaruje za darmo. Co prawda, można jak ataki ustaną przesuwać się w stronę przeciwległego rogu (SE), gdzie jest druga, ufortyfikowana baza wroga, ale niestety nie można zostawić naszego nowego obozu bez obrony…

Wejście do trzeciej bazy jest z każdej strony bronione przez duet obelisk światła+dwie artylerie (w sumie naliczyłem 4 takie pary). Kierunek podejścia jest zatem dowolny. Można podjechać stealth tankami najbliżej jak się da i je zniszczyć (po każdym ataku naprawiając nasze jednostki). Ew. można podejść za pomocą generatorów maskujących tak blisko artyleriami, że te będą miały wrogie w zasięgu. Potem trzeba zrównać z ziemią obeliski – oczywiście artyleriami, osłanianymi z przodu przez tick tanki. Potem niszczymy elektrownie, ew. oba generatory.

Podsumowując, misja nie jest zbyt trudna, ale długa, wymagająca skupienia i niewybaczająca nadmiernych przestojów, zatem nie dajmy przeciwnikowi szansę na przejęcie inicjatywy. Różnica między normalnym a trudnym poziomie trudności? Na trudnym mamy krótkie burze jonowe i atakujące nas artylerie, dużo więcej zależy zatem od mobilności i sprytu, z jakimi manewrujemy (pytanie, kiedy od tego coś nie zależy? :). Bezczynność stealth tanków przy cudzych jednostkach jest w tej misji bezcenną właściwością, pozwalającą po cichu podejść pod wrogie działa artyleryjskie. Ciekawostka: Gdy CABAL zorientuje się, że poukrywaliśmy swój partyzancki oddział mobilnym generatorem maskującym, ironicznie wygłosi frazę „stwierdzono kiepską taktykę” („Inferior tactic detected”) 🙂


 

09 – Core of the problem

(Gra słów: Sedno sprawy vel Rdzeń/jądro problemu)

Cel misji:

Przejmij trzy centra komunikacyjne (lub znajdź inny sposób), aby wyłączyć zaporę ogniową i zniszczyć rdzeń CABALa.

Cele strategiczne:

1. Start i miejsce przysyłania posiłków, 1a. miejsce pojawienia się MCV i dogodnej przeprawy naszych APC

2. „Lepsze miejsce” na bazę

3. Wielkie pole tyberium

4. Dwa mosty prowadzące do północnej bazy. Warte natychmiastowego zniszczenia

5. Mobilna fabryka pojazdów (źródło problemu z poduszkowcami), chronione przez 2x cyborg reaper

6. Cztery silosy rakietowe, bronione przez 4x cyborg reaper i 4x SAM, a także centrum komunikacyjne

7. Granica zasięgu wrogiego EMP i miejsce zasadzek cyborgów z APC

8. Wrogie EMP, chronione przez wzajemnie kryjące się juggernauty dookoła

9. Baza „ekonomiczna” CABALa, słabo chroniona (ok. 8 000 kredytów do przejęcia)

10. Lądowiska bombowców Orka

11. Niedostępne z lądu centrum komunikacyjne, chronione przez cyborgi, reapery i 6 artylerii

12. Jedno z lądowisk banshee

13. Centrum techn. GDI, centrum kontroli z SEEKERem

14. Centrum komunikacyjne nr 3, otoczone przez toksyczne pola i atakowane (jeśli je przejmiemy za wcześnie) przez tyberyjskie stwory

15. RDZEŃ CABALA (chroniony przez superobelisk światła, tam też jest Defense Protocol)

 

Bezapelacyjnie najtrudniejsza misja w całym Tiberian Sun – i to niezależnie od poziomu trudności, jaki wybraliśmy. W porównaniu do bliźniaczej misji GDI dostaniemy tylko 20k (a nie 30k), w dodatku nie mamy poduszkowców, by wykonać manewr do zniszczenia poduszkowców.

Na początek zgrupuj Twoją elitę i zastopuj atak – wrogie APC zwieją na chwilę, niech Twoje miny podstawią się na tym miejscu. Potem atakuj efektywnie elitą ponownie wyskakujące cyborgi. Dostaniesz w pewnym momencie rakieterów, dwa diabły, a potem 2 APC z kilkoma jednostkami i dwoma inżynierami. Staraj się uciec APC w odsłonięty kawałek mapy na północy, tam wyskoczy Twój MCV. Zabijaj ostrożnie cyborgi, przejmij jednym inżynierem koszary, drugim elektrownię, a dodatkowymi inżynierami resztę budynków. MCV rozłóż albo w rogu na płaskowyżu, ale lepiej będzie na nizinie przy moście i złożu tyberium. Za mostem jest kolejne pole tyberium, w jego N części cyborgi i dwa mosty, które warto zniszczyć, bo CABAL je nie naprawi i nie będzie mógł posyłać stamtąd posiłków. Postaw dwie rafinerie, wyprodukuj kilkanaście rakieterów i elity i bądź mobilny w obronie bazy przed cyborgami. EMP będzie radzić sobie z poduszkowcami (najlepiej jak widzisz, że szybują po wodzie – wtedy szybciutko je utopisz). Tyberyjskie visceroidy też przyjdą. Kolejność początkowym czynności może być losowa z uwagi na zniszczenia Twojej bazy i różne typy ataków. SAMy muszą odciągać uwagę wrogiego lotnictwa, bo inaczej MCV długo nie pożyje. CABAL jest nadzwyczaj inteligentny i potrafi po ataku rakietowym posłać bombowce na podniszczony cel – zawsze miej min. 500 w zapasie na naprawy.

Faktoria, centrum techn., wyrzutnia rakiet i kilka SAMów to następne cele. Dodatkowe żniwiarki i dwa obeliski światła na nizinie (jeden najlepiej przy moście, by zgarniał cyborgi). Powinieneś mieć 4-5 min, które szybując wodą do rogu SE powinni oznaczyć pozycje tamtejszych silosów. Niszcz je własnymi rakietami i diabłami, przy szczęściu uda Ci się może je przejąć (chociaż będą szybko zniszczone). Jak przetrwasz tę fazę misji, to najgorsze za Tobą. Następny cel to pozbyć się wrogiego EMP na E od Twojej pozycji. Niech jeden motor najpierw zrobi wjazd – uruchomi to atak EMP (ale na moment odkryje go samego, a mapę gdzie jest na stałe) i wyskoczą cyborgi z APC, które potem zechcą zająć się Twoją bazą, a najpewniej żniwiarkami. Do zniszczenia EMP, a także Juggernautów pilnujących bazy najlepiej nadadzą się banshee. Pozycji generatora możesz się domyśleć – to środek odkrytego terenu. Na drugim brzegu mapy jest mobilna fabryka NOD (Pięść NOD) – zniszcz ją i wrogie poduszkowce przestaną Cię atakować. Możesz odetchnąć.

Twoim celem jest teraz baza na północy, za dwoma mostami, które zniszczyłeś. Weź motocykle na zwiad, niszcz wrogie artylerie i posuwaj się armią 20 ticktanków naprzód, ew. przy wsparciu artylerii. Ta baza to teraz absolutny priorytet, w niej znajdują się wrogie bombowce (wokół charakterystycznego, kwadratowego murku niedaleko więzienia cywilów). W NW rogu jest jedno z ck – teren wokół nie ma dojścia lądowego więc trzeba to niszczyć lotnictwem. Dalsza faza gry to już prościzna, sukcesywne niszczenie wszystkiego na mapie, potem przejęcie trzech centrów komunikacyjnych i epickie starcie z robotem aka defense protocol. Ustaw się masą ticktanków, artylerii i rakieterów trochę na W od bazy (to tam, gdzie jest wzgórze prowadzące do centrum kontroli). Puść piechotę przodem, potem ticktanki, a artyleria niech bombarduje zablokowanego robota. Potem wystarczy zniszczyć rdzeń i koniec misji. Jeśli chcemy przyspieszyć misję, możemy wysłać diabły, aby zniszczyły cztery elektrownie przy rdzeniu i zaatakowały leżącego robota. Znajdzie on sobie drogę do naszej bazy. Jeśli jeden z mostów N od wielkiego pola tyberium jest sprawny, to defense protocol obierze tamtą drogę. Gdy znajdzie się na moście, zniszczmy go (tzn. most), a robot utopi się. Najlepiej zablokować ticktankami drogę na moście i kanonadą artylerii wysadzić most. Z cutscenki [uwaga:spoiler] dowiemy się jeszcze, że Kane i CABAL to jedna postać. Ciekawe co na to Slavik, który CABALa uznał za zdrajcę i największe zagrożenie dla NOD? 🙂


 

Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:

Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja

Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki

Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry

Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod

Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego

Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach

Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI

Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod

Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI

Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod

Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun

Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)

Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)

Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)

Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top