C&C: Tiberian Sun
Firestorm: Kampania GDI

 

KAMPANIA GDI: DESPERATE MEASURES

Kampania jest łatwiejsza niż w przypadku NOD. Pierwsze trzy misje (i piąta) w ogóle są dziwne (by nie rzec czegoś niecenzuralnego), dopiero w czwartej (jak i w szóstej) mamy od początku możliwość rozbudowy bazy. Siódma i ósma misja to pół na pół „skauting” i rozbudowa bazy. Dziewiąta to rozwałka na całego. Misje z bazą mają dość standardową taktykę, główną jednostką jest niszczyciel dźwiękowy. Poza ostatnią CABAL będzie odbudowywał namiętnie swoje budynki, co sprawia, że musimy szybko zdobywać i czyścić teren – wobec braku bombowców niemal przez całą kampanię tylko disruptor nadaje się do tego zadania.

 

MISJE FIRESTORM – GDI:

01 – Recover The Tacitus (Odzyskaj Tacitusa)
02 – Party Crashers (Jak zepsuć imprezę)
03 – Quell the Civilian Riot (Stłum zamieszki)
04 – In The Box (Pudełko-niespodzianka)
05 – Dogma Day Afternoon (Nazajutrz Dnia Sądu)
06 – Escape From CABAL (Ucieczka od CABALa)
07 – The Cyborgs Are Coming (Cyborgi nadchodzą)
08 – Factory Recall (Przymusowy urlop)
09 – Core of the problem (Sedno sprawy)

 

Legenda:

N – północ

S – południe

W – zachód

E – wschód

NE – płn.-wsch., SE – płd.-wsch. itp. itd.


 

GDI 01 – Recover The Tacitus (Odzyskaj Tacitusa)


Cele misji:

PO1. Znajdź Kodiaka

PO2. Spróbuj naprawić inżynierem Kodiaka.

PO3. Zabierz ciężarówką Tacitus do miejsca zrzutu.

Cele strategiczne:

1. Start i meta.

2. Miasto, gdzie mutanci pomogą nam odeprzeć ataki piechoty Nod.

3. Radar do przejęcia – dzięki niemu aktywuje się po chwili minimapa.

4. Kodiak (uważać na patrole wrogiej piechoty)

5a – miejsce, gdzie udają się wrogie ticktanki przy wyborze drogi A

5b – jw. przy wyborze drogi B

6. Wrogie MCV/baza konstrukcyjna po przejęciu Kodiaka.

 

No i w toczkę, Kodiaka trzasnęła burza jonowa. No nic. Skieruj się na S, aż dojdziesz do miasta z mostem. Tam mutanci pomogą w odparciu wrogich patroli piechoty z południa. Teraz masz dwie drogi do wyboru: N przez most (A) i potem obok zniszczonych budynków Nod przesmykiem E, lub S i potem E przez płd. skraj mapy, następnie pole tiberium i potem w kierunku NE. Droga A umożliwia przejęcie radaru i pojawienie się minimapy, droga B jest bezpieczniejsza i dłuższa. Na obu drogach są pojedyncze jednostki piechoty, rakieterzy mają priorytet. Ważne – po wsadzeniu inżyniera do Kodiaka przyjeżdża wrogie MCV i tick tanki – ich pozycja zależy od drogi, którą przybyliśmy. Najlepiej przy wyborze drogi A, posłać tytanów z powrotem na przesmyk i niech zniszczą tick tanki, zanim się rozłożą. Podjeżdżamy ciężarówką pod Kodiaka, zabieramy towar i zmykamy dokładnie tą samą drogą, którą przybyliśmy. Wrogą bazą nie należy się przejmować, Nod i tak dostaje posiłki „zza mapy”, więc niech ciężarówka pojedzie z powrotem w NW róg i po krzyku. Tylko Kodiaka szkoda.


 

GDI 02 – Party Crashers (Jak zepsuć imprezę)

 

Cele misji:

1. Chroń małe zgrupowania cywilów i eskortuj je na desygnowane lądowisko w celu ewakuacji

2. Broń bazę przed atakami dopóki nie przyjdzie wsparcie (fabryka, rafineria i koszary muszą przetrwać)

Cele strategiczne:

1. Małe skupiska cywili. Nie jest to pewne, ale na 90% kolejność wygląda tak: Najpierw zaatakowana będzie wioska N, potem obie na E i na koniec miasto

2. Miasto na południu, gdzie jest najwięcej cywili i skąd przyjdzie najcięższy atak stworów tyberyjskich

3. Strefa ewakuacji (lądowisko). Eskorta cywili nie jest wymagana – jedynie ich „spotkanie” – drogę znajdą sami

 

Misja, w której będziemy zmagać się ze stworami tyberium. Filozofia tej misji poraża kretyństwem – polega na budowie tytanów i wysyłaniu ich do obrony bram i w miejsca pokazujące się na mapie, gdzie tyberyjskie stwory atakują cywili. Nie martw się ich ewakuacją, sami znajdą drogę. Piechoty nie ma co budować, bo w mig zostaną pożarci. Na początek poślij z 4-5 tytanów N (pojawi się na mapie wioska cywili). Kiedy na północy się uspokoi, dosyłaj tytany na południe, gdyż w pewnym momencie te zielone cholerstwa uznają, że Twoja baza jest lepszym celem niż te panikujące durnie. Wyślij tytany z północnego oddziału na lądowisko. W zasadzie to gra sama będzie Ci pokazywać miejsca zapalne, co w niczym ci jej nie ułatwia. Jak już wszyscy cywile dostaną się do transportu, a stwory tyberyjskie będą gryzły piach, misja się skończy. Czasami jeden czy drugi gdzieś się ukryje i misja uparcie nie będzie chciała się accomplished. Nie zrażajcie się niepowodzeniami – misja ta to totalny random, chaos, nieład. Za tym czy innym podejściem tyberyjskie kreatury mogą obrać sobie za cel waszą bazę już na początku a wam pozostanie tylko restart misji…


 

GDI 03 – Quell the Civilian Riot (Stłum zamieszki)

 

Cele misji:

1. Spacyfikuj czterech przywódców cywilnych zamieszek (dwóch mutantów i dwóch ludzi)

2. Chroń „centrum zaopatrzeniowe” w centrum mapy za wszelką cenę.

Cele strategiczne:

A. Miejsce zrzutu

B. Centrum zaopatrzeniowe (w kwadracie)

1-4. Prowodyrzy zamieszek (kolejność pacyfikacji jest w zasadzie dowolna)

 

Jeszcze bardziej kretyńska misja (za pierwszym razem miałem ochotę walnąć pudełkiem od Firestorm w kąt), na szczęście krótka o ile się wie, gdzie są sprawcy kłopotów. Mamy za zadanie… stłumić zamieszki. Wystarczy „strzelić” jednostką milicji w ich prowodyrów (jest ich 4) i jest spokój. Połowę policjantów i wszystkie mobilne działa EMP z punktu startu (A) posyłamy do budynków zaopatrzeniowych w centrum (powinny pokazać się na mapie, nr B). Druga połowa milicji niech kieruje się najpierw lekko SE od wspomnianych instalacji (nr 1), potem w róg SW (nr 2), potem na N od „bazy” (za mostem i trochę E, nr 3) i w róg NW (nr 4). Prawie na pewno może zajść potrzeba spacyfikowania sporej grupy mutantów. Także i ta misja to (o ile będziemy zwlekać choć parę sekund) totalny random, a im szybciej będziemy działać, tym lepiej. Jeśli mutanci przyślą swoje pojazdy, to wtedy uruchamiany EMP – ale wtedy i tak będzie ciężko. Czasami grupy od zamieszek atakują się nawzajem i misja jest prosta. Czasami od razu rzucą się na budynki zaopatrzeniowe (nawet działo EMP może wtedy nie pomóc) i przegrywamy.


 

GDI 04 – In The Box (Pudełko-niespodzianka)

 

Cele misji:

1. Zniszcz oba mosty żeby przerwać dostarczanie posiłków wroga na front (opłacalne na trudnym poziomie trudności)

2. Zinfiltruj i przejmij rdzeń superkomputera CABAL

Cele strategiczne:

1. Twoja baza

2. Posiłki wroga na drodze do pierwszego mostu (3) – atakują żniwiarki

3. Most, którym przybywają lekkie pojazdy na wsparcie CABALowi

4. Cyborg commando i kilku cyborgów na drodze do N złoża tyberium i N mostu (5)

5. Most, którym przybywają tick tanki

6. Dwie wieżyczki laserowe na drodze do bazy CABALa.

7. Wejście do bazy – 2x obelisk światła, losowa liczba artylerii

8. Rdzeń CABALa, który masz przejąć.

 

Nareszcie misja, w której można wbić nadziak w czerep rubaszny i zbudować bazę. Będziesz od początku atakowany ze wszystkich stron. Nie masz wyjścia, po zbudowaniu rafinerii musisz naprodukować mury, Wulkany i dużo grenadierów. No i medyk. Ręczne sterowanie będzie konieczne do niszczenia tick tanków. Dobuduj jakoś dodatkową rafinerię, faktorię i dwie żniwiarki, ale uważaj, wróg czyha na nie, w dodatku na drugim licząc od naszej pozycji złożu na N jest cyborg commando. Trochę tyberium zostawią po sobie same cyborgi 🙂

Na normalnym poziomie trudności w końcu mamy taką obronę z grenadierów i tytanów, że jest… okej. Bezstresowo raczej. Nie możemy produkować wielkich rzeczy, zatem 50 tytanów i jazda po całej mapie. Na trudnym koniecznie należy wykonać zadanie dodatkowe: Skasować oba mosty, którymi przyjeżdża wsparcie dla CABALa. Łatwiejszy jest ten w rogu SW, można bez trudu dostać się tam amfibią naładowaną grenadierami. Most w rogu NE jest ważniejszy (tamtędy przybywają tick tanki), ale po drodze jest cyborg commando i parę cyborgów. 5-6 tytanów powinno sobie dać radę z nimi, a potem zniszczyć most od dołu. Niestety, jak na złość nie sprawi to, że obrona naszego posterunku będzie łatwiejsza. CABAL zacznie używać przeciwko nam APC z cyborgami, będą oni wyskakiwać na całym obwodzie naszej bazy – zazwyczaj tam, gdzie nie mamy nic lub mniej do kontrataku.

Co do tytanów, to ta misja nie daje zbudować niczego lepszego, poduszkowce mają żałosną wytrzymałość. Tu i ówdzie są artylerie, zgadliście, tuż obok obelisków światła. Straty „nieakceptowalne”. Na szczęście po załatwieniu najbliższego posterunku w centrum mapy (łatwo poznać, stamtąd wyjeżdża żniwiarka CABALa) – tj. zniszczeniu ichnich koszar i przejęciu silosu oraz rafinerii, ataki prawie całkowicie ustały. Posuwamy się żmudnie na W, potem na N. Przy zejściu do CABALa (tj. na prawą drogę od bazy, zejściem na niższy teren), mamy lądowiska banshee, masę SAMów i rozłożone MCV. Aż roi się tam od cyborgów – a trzeba coś wysłać żeby rozwalili artylerię w środku. Z samymi cyborgami później nie trzeba walczyć, wystarczy ich obejść od północy, zniszczyć tick tanki, płot laserowy i wejść inżynierem do środka.


 

GDI 05 – Dogma Day Afternoon (Nazajutrz Dnia Sądu)

 

Cele misji:

1. Znajdź piramidę, w której przechowywany jest drugi segment Tacitusa

1a. Archeolog Valdes musi przeżyć (cel implicite)

2. Ewakuuj wszystkie jednostki do wybranego punktu ewakuacji (nie idź tą samą drogą co przyszedłeś)

Cele strategiczne:

1. Miejsce zrzutu

2. Pierwsza piramida (fałszywa)

3. Niebieskie (wybuchowe) złoże tyberium i stado tyberyjskich diabłów

4. Druga piramida (fałszywa)

5. Kilku „strażników kultu”

6. Trzecia piramida (prawdziwa) – silnie chroniona – zabij przywódcę kultu, aby pozbyć się reszty

7. Gejzer toksyn, który trzeba zniszczyć, aby Juggernaut mógł się ewakuować

8. Punkt ewakuacji

 

Nazwa misji jest świetna, ona sama raczej humorystyczna. Mamy 4 jednostki. Na początku rozkładamy Juggernauta i rozwalamy byczki. Potem kierujemy się Ghost Stalkerem trochę okrężnie N, przez pole tyberium na pole toksyn i na W. Obejrzymy niecodzienną scenkę. Gdy zbliżymy się, zaatakują nas wyznawcy… tyberyjskiego kultu. Rozwal ich, a potem toksyczne gejzery. Poczekaj, aż pole opadnie i przejdź resztą jednostek. Na następnym polu tyberium rozłóż Juggernauta i rozstrzelaj tych niebieskich cudaków. W ogóle spacerując przez jakiekolwiek pole tyberium przecieraj szlak Ghost Stalkerem – załatwiaj te zielone i żółte cosie. Powinieneś widzieć pierwszą piramidę. Przed wejściem na nią są wspomniane tyberyjskie kreatury i ci niebiescy, którym udało się zwiać od ognia Juggernauta. Oczyść teren i wejdź archeologiem do piramidy. Eee, to nie ta? Nic dziwnego, w końcu jeszcze połowa mapy czeka. Kieruj się na SW róg mapy – droga to takie zielone coś, jakby długi język. Na końcu tego języka (albo kawałek dalej) uaktywni się kawałek mapy z kolejnymi cudakami i trzema byczkami. Musisz Juggernautem walnąć w niebieskie pole tyberium, które wybuchnie i pozabija/porani naszych „wrogów”. Potem staramy się wykańczać nadciągające stwory – pojedynczo… Jak przeżyliśmy, to obok drugiej piramidy (SW róg mapy) mamy ciężarówkę ze zdrówkiem. Kierujemy się teraz w linii prostej E. Gejzer niszczymy i czekamy, aż ziemia będzie normalna. Na polu tyberium są dwie żółte abominacje. Jak je zniszczysz, przybiegną „strażnicy kultu”, którzy mają mocną pukawkę, zdolną w 4 strzały rozwalić naszego Ghost Stalkera. Bądź pewien, że masz dobrą pozycję lub że leczy Cię podczas ataku medyk. W ogóle ci strażnicy to utrapienie. Staraj się walczyć z nimi pojedynczo i NIGDY będąc na innym niż oni (wyższym/niższym) terenie, railgun Ghost Stalkera będzie walił wtedy w ziemię. Kolejna śmieszna scenka jest, gdy dwa kroki NW od piramidy zabijesz wszystkich „smerfów” z przywódcą – wtedy pozostali przy życiu strażnicy i członkowie sekty… popełnią zbiorowe samobójstwo skacząc z klifu. Ach te sekty… Po wejściu archeologiem do ostatniej piramidy musimy zniszczyć gejzer N, aby Juggernaut mógł się ewakuować razem z resztą. No i koniec tej głupiej, choć dowcipnej misji. Praise the plants!


 

GDI 06 – Escape From CABAL (Ucieczka od CABALa)

 

Cele misji:

PO1. Ewakuuj dr Budrow na lądowisko

PO2. Zniszcz wszystkie siły CABALa.

 

Cele strategiczne:

A. Miejsce startu i wroga baza (po ucieczce zostanie ukryta, a obeliski światła uaktywnią się)

B. Lądowisko

1. Północna brama, gdzie na początku zmagać się będziemy z cyborgami i tick tankami

2. Koszary, gdzie wyskoczą dwa diabły

3. Baza naszego „sojusznika” (nic nie robi i prawdopodobnie zostanie on w dalszej fazie gry starty z powierzchni mapy)

 

Osłaniaj dr Budrow – wystarczy, że poślesz jedną salwę resztą jednostek i dr Budrow będzie z przodu. W bazie czeka nas bardzo ciężka bitwa. Na normalnym poziomie atakują nas same cyborgi i diabły. Na trudnym dochodzą 3-4 tick tanki. Dopiero za którymś razem udało mi się ustabilizować przyczółek – ważne, by diabły (wyskakują koło koszar) nie usmażyły naszych grenadierów, którzy są potrzebni do ataku przeciwko tankom (well said than done), które z kolei nie mogą rozwalić naszych tytanów. Mając rafinerię tuż przy niebieskim złożu (w dodatku odnawialnym), możemy dobudować dwie wieżyczki RPG, oddział grenadierów, faktorię i najważniejsze w tej misji: EMP. CABAL używa wyłącznie jednostek mechanicznych, do których wliczają się także cyborgi. Gdy widzisz pająki lub artylerie, uderzaj impulsem i kończ pieśń jednostkami p-pancernymi. Nie marnuj EMP na inne jednostki – od tego jest RPG. CABAL nie użyje przeciwko Tobie jednostek przeciwlotniczych, dopóki nie wkroczysz do jego bazy. Nie muszę dodawać, że baza musi być zabetonowana i zamurowana… Mając EMP, sześć RPG na przedniej ścianie i tyle samo juggernautów do obrony jesteś nietykalny.

Szaleńcze ataki wroga nie będą już żadnym problemem. Gdy tylko możesz, dobuduj rafinerię, żniwiarki i centrum technologiczne. Wybuduj mobilny sensor, 10 niszczycieli i 10 Juggernautów. Opcjonalnie parę bombowców do zniszczenia artylerii tuż przy rdzeniu. Baza wroga jest tuż tuż: wiesz, gdzie jest, bo sam z niej uciekłeś 😉 i jest ukryta, dlatego kawałek po kawałku poruszaj się w stronę środka bazy. Wrogie artylerie – lotnictwo w ruch. Osłaniaj Juggernauty czymś z przodu… i z tyłu, bo wrogie APC lubią sobie wyskoczyć na naszą ariergardę. W zasadzie misja jest desperacko trudna w pierwszych 10 minutach, ale po tym czasie staje się straightforward (prosto naprzód).


 

GDI 07 – The Cyborgs Are Coming (Cyborgi nadchodzą)

 

 

Cele misji:

PO1. Zaraportuj, co dzieje się z bazą GDI na E od Twojej pozycji.

PO2. Ostrzeż mieszkańców trzech osad przed cyborgami

PO3. Ostrzeż miasto Trondheim

PO4. Załóż bazę i zniszcz wszystkie siły CABALa w okolicy.

 

Cele strategiczne:

(całe mnóstwo), część chodzona misji wiedzie od A do B przez ¾ mapy. Na rzekach płynących przez środek mapy są kredyty do przytulenia i patrole cyborgów

  1. Miejsce zrzutu (za Tobą most, którego później nie naprawiaj, o ile chcesz grać na jedną bazę)
  2. Idąc kawałek na E powinniśmy zobaczyć animację ataku na bazę GDI (ważne: jeśli nie uruchomimy tej animacji, dwóch cyborg commando nie odejdzie ze swojego posterunku)
  3. Atakowana baza GDI
  4. Cyborg commando (jeśli uruchomiliśmy atak na bazę, powinni zostać odwołani przez Cabala do miejsca nr 8)
  5. Pierwsza wioska: otrzymamy 4000 kredytów i małe wsparcie piechoty
  6. Posterunek dwóch pająków (cyborg reaper)
  7. Druga wioska: otrzymamy żniwiarkę
  8. Więzienie-fabryka przerabiające cywili na cyborgów, drugi „posterunek” cyborg commando (koniecznie obejdź to miejsce PÓŁNOCĄ)
  9. Trzecia wioska (mutantów). Otrzymamy w niej sporo piechoty
  10. Trondheim (MCV w nagrodę) i miejsce na (drugą?) bazę
  11. Wejścia do pierwszej, ostrzej bronionej bazy CABALa. Masa obelisków światła i artylerii
  12. Druga baza CABALa

 

Zapowiada się na kolejną kretyńską chodzoną misję (lol), ale na szczęście jest nią tylko na początku. Od naszej początkowej pozycji ruszamy wedle briefingu lekko E. Zobaczymy naszą bezbronną bazę dewastowaną przez siły CABALa. Nic nie możemy z tym zrobić, więc idziemy na południe. Będzie tam dwóch cyborg commando (CABAL naprawdę używa jakichś kodów ;), CABAL ich odwoła i droga do pierwszej wioski będzie wolna. Kieruj się w miejsce, gdzie odeszli wrodzy zabójcy. Dostaniesz 4000 i kilka jednostek w nagrodę. Teraz kieruj się dołem, odkryje się kawałek mapy, niestety z pajączkiem. Spróbuj go ominąć idąc przy rzece, a następnie kieruj się w stronę środkowego miasta. Dostaniesz od cywili żniwiarkę. Następnie kieruj się skrajem rzeki – jeśli wejdziesz w obszar fabryki cyborgów, szybko dołączysz do biedaków w środku. Ostatnia wioska jest na zachodzie, mniej więcej w połowie mapy. Weź co dostaniesz i kieruj się na północ do dużego miasta. Otrzymasz – niespodzianka – MCV i będzie można przejść do następnej fazy gry. Rozłóż go i szybko sprzedaj budynki z pierwszej bazy. Staraj się uczynić Twoją bazę jak najmniejszą, żeby RPG sięgały każdego zakątka. Nie naprawiaj mostu na wschód od bazy, po co ściągać posiłki wroga? Ogólnie RPG to podstawa, gdyż wróg atakuje przeważnie tick tankami. EMP też się przyda, gdy przyjadą z wizytą wrogie artylerie.

Dobuduj rafinerię i zacznij obiema żniwiarkami zbierać niebieskie złoże. Dodatkowa kasa jest na rzece, poza kilkoma cyborgami (utop je grenadierami) nie ma tam warty. Zbuduj jak najwięcej RPG – przy południowej drodze, dwa w kierunku wschodnim – szybko przerobią cyborgi na cenne w tej misji tyberium. Potem jeszcze dwa na zachodzie, bo wrogie transportowce lubią wyskakiwać w miejscach poza zasięgiem twoich wieżyczek. Następnym cele to rafinerie i dodatkowe żniwiarki, centrum technologiczne i niszczyciele dźwiękowe. Dużo niszczycieli dźwiękowych. Produkuj je non-stop. Niestety nie mamy bombowców, a CABAL błyskawicznie odbuduje to, co myśmy mu zniszczyli, zatem i Juggernauty na niewiele się zdadzą. Jedź swoim oddziałem (12-15) niszczycieli tak jak maszerowałeś z drugiej wioski do trzeciej. Będąc przy moście na południowym krańcu mapy dzięki wrogiem artylerii w mig zorientujesz się, gdzie dalej – na zachód ile sił! Musisz sobie poradzić bez detektora bo i tak zjedzą go artylerie (przycisk CTRL), obeliski same się ujawnią. W każdym rogu pierwszej bazy CABALa jest po jednym z tego badziewia, najważniejsze jednak to wejść w środek i tam zniszczyć generatory maskujące. Po wyczyszczeniu pierwszej bazy zostały mi… 4 niszczyciele. Warto przejąć faktorię i wyprodukować dwa mobilne naprawiacze, ale to raczej tylko zwolni nas. W międzyczasie powinno przyjechać kolejne 10 niszczycieli. Połącz je z tym co zostało i kieruj się przez południowy most. Za polem tyberium jest podjazd do kolejnej bazy, broniony przez (ta-dam!) obelisk. W zasadzie postępujemy z tą bazą tak jak z pierwszą, szybki wjazd i ciao. Na koniec pozostanie nam tylko zniszczenie jednostek, które zaatakowały naszą pierwszą (sprzedaną) bazę.

Alternatywnie można naprawić północny most i spróbować rozwalić jednostki atakujące naszą pierwszą bazę. Są tam jednak dwa pajączki robiące sobie jaja z naszej piechoty i trzy tick tanki, więc będzie to raczej trudne przedsięwzięcie. Sama baza jest rozlazła, więc cyborgi wyskakujące z transportowców będą miały pożywkę. Złoża tyberium są bardzo daleko, nasze „mądre” żniwiarki mogą pofatygować się na południe, gdzie są stealth tanki i baza wroga. Naprawa uszkodzonych budynków kosztuje. IMHO nic nie przemawia za tym rozwiązaniem, a już najgorzej to próbować grać na dwie bazy. To przecież nie Starcraft…


 

GDI 08 – Factory Recall (Przymusowy urlop)

 

Cele misji:

PO1. Zabierz zainfekowanego cyborga do centrum komunikacji

SO1. Oczyść teren z SAMów i laserów, aby MCV ze wsparciem mogło wylądować

PO2. Zniszcz fabrykę cyborgów w SW…

SO2. … oraz wszystkie siły CABALa w okolicy.

Cele strategiczne:

1. Miejsce zrzutu

Sugerowana trasa: Z punktu 1 trasą A pod mostem do B naokoło 2 do 3, po wylądowaniu MCV w B trasą C do punktu 4

2. Za mostem są 2x obelisk. Zamiast tego przejdź pod mostem i okrążając tę bazę wejdź słabiej strzeżonym S wejściem!

3. Centrum komunikacyjne i strefa zrzutu MCV

4. Lepsze miejsce na bazę

5. Most-przeprawa do bazy CABALa

D. Wrogie fortyfikacje

6. Główna baza CABALa (zaznaczone miejsce fabryki cyborgów)

 

Nie kieruj się mostem, gdyż są tam dwa obeliski światła, które w mig przerobią Twoje jednostki na pasztet. Zamiast tego skieruj się trochę na południe, zejdź z płaskowyżu i przejdź pod mostem na zachód (trzymaj szyk tak, by nie oberwać). Likwiduj cyborgi, repery i visceroidy jakie napotkasz. W pewnym momencie zobaczysz dwa pola tyberium. Zapamiętaj to miejsce, gdyż to tu zbudujesz bazę (wbrew późniejszej sugestii). Potem kieruj się drogą na południe, aż będziesz mniej więcej na wysokości początkowych obelisków światła. Podejdź bazę od południa – obrona będzie tam dużo słabsza. Zniszcz co napotkasz (zwłaszcza unieruchomione jednostki) i potem płot. Wejdź cyborgiem między te cztery budynki i zniszcz je (musisz to zrobić nim). Pokaże Ci się informacja, że musisz oczyścić teren aby transportowiec z MCV mógł wylądować. Co musisz zniszczyć, to wszystkie SAMy i te dwie małe wieże laserowe przy bramie. Kiedy już otrzymasz wsparcie i pieniądze, skieruj się swoim majdanem z powrotem na północ-centrum (oczywiście nie przez most z obeliskami, tylko tak jak przyszedłeś).

Na północnym skraju rozłóż bazę między tamtejszymi polami tyberium i rozbudowuj ją standardowo. To miejsce nie jest póki co na radarze CABALa, więc ataki będą sporadyczne. 3-4 działa RPG i 3-4 juggernauty powinny wystarczyć. Główna baza CABALa jest na płd.-zach. Warto wysłać drogą via płn.-zach. róg paru zwiadowców by odkryć i zapamiętać pozycje wrogich obelisków i artylerii. Nasze pieniądze przeznaczamy na niszczyciele (disruptors), juggernauty i orki. Orki, których musimy mieć niestety dużo, czyszczą nam najpierw drogę do bazy. Kiedy przyjdzie czas na zniszczenie obelisków, potrzeba będzie zsynchronizować atak: CABAL będzie błyskawicznie odbudowywał obeliski, a obrona przeciwlotnicza jest mocna, więc będzie tylko jedna szansa na „wjazd do bazy”. Nasze niszczyciele powinny być na tyle liczne (ok. 10-15) i utrzymane w ruchu, aby wytrzymać ataki 5-6 artylerii w bazie (a część niszczycieli plus to co zostało z orek ma je likwidować) – ewentualnie odbudowane obeliski niszczymy juggernautami. W samym prawo-dolnym rogu bazy jest 8 elektrowni i ukrywający je generator. Zniszcz elektrownie, zostaw generator – to powinno przeciążyć energię CABALa i odkryć całą resztę. Potem już standardowo: Niszczymy metodycznie wszystkie jednostki i budowle wroga na mapie…


 

GDI 09 – Core of the problem

(Sedno sprawy lub Jądro problemu)

(PS Gra słów: „Core” to inaczej rdzeń lub procesor komputera, w tym przypadku CABALa, ale fraza ta oznacza także Sedno sprawy)

Cel misji:

Przejmij trzy centra komunikacyjne (pokazane na minimapie) i zniszcz rdzeń CABALa

Cele strategiczne:

1. Początkowa bitwa z cyborg commando i dwoma parami artylerii, po jednej na każdy most

2. Miejsce na Twoją bazę

3. Silosy rakietowe

4. Centrum „ekonomii” CABALa (10 000 do przejęcia w rafineriach i silosach)

5. Słabo dostępna baza CABALa

6. Rdzeń

A/B. Prawdopodobne (ok. 90%) trasy przemarszu superrobota Defense Protocol

 

W założeniach bliźniacza misja do ostatniej misji NOD, ale jednak dużo prostsza. Opis jest długi i taka jest sama (mimo prostoty) misja. Niemniej: początek jest diabelnie trudny: Musisz z dobrym timingiem (zwolnij grę!) unieruchomić za pomocą swojego mobilnego EMP najpierw cyborga-komando, a potem dwie grupy artylerii (najpierw po drugiej stronie wschodniego, potem zachodniego mostu) i tak nieuruchomionego wroga niszczyć za pomocą reszty. Haczyk polega na tym, że mobilny EMP nie jest wytrzymały, ma dość mały zasięg i długo się ładuje (kto wie, czy jedną z grup artylerii nie będziesz musiał zniszczyć standardowo. Gdy skończysz imprezę powitalną, skieruj się E mostem, a potem trochę N. Bazę załóż mniej więcej pomiędzy mostem i tyberium, a skałami. Na S od Twojej bazy jest duże pole tyberium, ale z obstawą cyborgów – kill it with fire.Pieniądze nie są problemem (czemu w ostatniej misji GDI dostajemy 30k, a w ostatniej NOD tylko 20k?), zatem 1 rafineria i 2 żniwiarki starczą. Szybko powinieneś dorobić się 3-4 RPG, parę dodatkowych juggernautów i stacjonarnego EMP, gdyż wroga artyleria nie śpi. Gdy starcza kasy, stawiamy dużo SAM, gdyż wrogie lotnictwo będzie naszym głównym wrogiem. Naprawiamy wszystko na bieżąco. Jak najszybciej musimy dorobić się GDI tech center. Z takim mamutem obrona jest b. prosta, od pewnego momentu polegałem tylko na nim. Aha, betonujemy teren, bo inaczej może się okazać, że zabraknie nam miejsca po atakach rakietowych.

W razie ataku wrogiej artylerii, strzelamy z EMP i potem uruchamiamy swoje juggernauty, które powinny być najbardziej wysuniętymi jednostkami w bazie, by mieć przewagę nad rozkładającą się wrogą artylerią. Jednym z Twoich priorytetów (jeśli nie nr 1) jest konstrukcja 5-6 poduszkowców i wysłanie ich w płd.-zach. róg mapy: są tam silosy rakietowe i 4 broniące je „pajączki” – niszcz te drugie tak, by walczyć tylko z jednym naraz. Po zniszczeniu silosów gra staje się prostsza. Wracamy poduszkowcami do bazy. Inwestujemy w ekonomię (1 rafineria i 2 dodatkowe żniwiarki), a potem w bombowce i niszczyciele. Nie zapominamy by po nalotach wroga naprawiać to i owo, bo jak się zapomnimy to hyc – i już nie mamy głównej bazy. Bombowce są nam potrzebne jak najszybciej (nawet 2), gdyż wtedy wrogie ataki artyleryjskie będą kaszką z mleczkiem.

Same bazy CABALa są ukryte. W miarę możliwości używaj mobilnego sensora (lub staraj się na chybił trafił odkryć pozycje budynków wroga i bombarduj je orkami. Na północ od nas jest pierwsza baza wroga, a w niej – co zdumiewające – 3 rafinerie + 3 silosy, wszystko wypełnione po brzegi tyberium. Taktyka jest do bólu ograna: Niszczmy bombowcami obronę p-lotniczą, potem artylerię, a na koniec obeliski światła. Szybka jednostka jaką jest wilkołak, powinna nam najpierw markować cele samobójczymi rajdami. Potem wjeżdżamy oddziałem dźwiękowców i niszczymy wszystko prócz wrogiej ekonomii, którą koniecznie trzeba przejąć (w sumie ponad 10k do przejęcia) oraz faktorii NOD, aby mieć mobilne pojazdy naprawcze. Teraz gra będzie banalna i nawet nie warta opisu.

Mając tyle forsy i znakomity przyczółek na terenie wroga stawiamy przy rafineriach drugą faktorię GDI (i obowiązkowo kolejnych 8 wyrzutni p-lotniczych), dorzucamy niszczyciele i szukamy po całej mapie jednostek wroga. Znaczymy teren wilkołakami i kawałek po kawałku czyścimy teren bombowcami z wrogiej artylerii i obelisków światła, a potem dźwiękowcami niszczymy całą resztę. Jeśli naprawiamy jedne i drugie na bieżąco i dosyłamy nowe, szybko dorobimy się awansów, a nasza kawaleria będzie nie do zdarcia. Kiedy mapa będzie „czysta”, przejmujemy trzy centra kom. i czekamy na główną broń CABALa, tzw. Defense Protocol, wielkiego robota z działem laserowym: Ma spory zasięg i wszystko niszczy jednym hitem. 20-30 niszczycieli powinno dać sobie z nim radę – odciągnij uwagę giganta grenadierami, ale nie ustawiaj ich tak, by dostały się pod friendly fire niszczycieli. Twoje bombowce też mogą pomóc. Rdzeń zniszcz Juggernautami.

Gdy już zniszczymy rdzeń, [uwaga: spoiler] dowiemy się z filmiku, że dr Budrow dzięki kompletnemu Tacitusowi najpewniej znajdzie antidotum przeciwko infekcji tyberium na czas, baza Filadelfia wreszcie nawiązała kontakt a gen. Cortez z kolei będzie musiał poczekać z oświadczynami wobec pani doktor, aż ta „skończy robotę” 😉


 

Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:

Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja

Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki

Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry

Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod

Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego

Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach

Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI

Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod

Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI

Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod

Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun

Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)

Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)

Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)

Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)

2 thoughts on “TS Firestorm: Kampania GDI – poradnik”

  1. Co do ostatniej „firestormowej” misji GDI: jest nieco kosztowna opcja (aczkolwiek tańsza od budowania masy niszczycieli i wojska) uniknięcia walki z robotem. Po unieszkodliwieniu silosów wyślij jednego poduszkowca na północ wzdłuż krawędzi mapy, zniszcz klif, wjedź tam i ignorując artylerię (handicap się wreszcie na cos przydał 😀 ) odkryj Core. Zbuduj 15 niszczycieli i tyle samo Carryall’ów, zapakuj jedne na drugie, podleć w miejsce, gdzie były silosy, a nastepnie bez lądowania (po co się znowu meczyc z ładowaniem) na na północ na równinkę w pobliżu Core’a (wrogie SAM-y mogą strącić 1 czy 2 jednostki, poza tym lotnictwo przyda się jako przynęta). Po rozładowaniu niszczycieli lotnictwem wyląduj przy murze (niech obelisk się nim zajmie), a niszczycielami rozwal chwilowo zajętą broń, a potem Core – bron Disruptorów potrafi strzelać przez barierę.
    Poza tym – powinieneś wspomnieć o respiącej się zasadzce 15 cyborgów na północno-wschodnim moście.

  2. Prawdopodobnie ta wersja przejścia ostatniej misji GDI w firestormie jest łatwiejsza: budujemy baze i przejmujemy jedną z baz CABALa (taką z fabryką wojenną i centrum technologicznym). Następnie pordukujemy języki diabłów (kożystamy z ich super zdolności – ataku przez zapore ogniową). Odkrywamy poduszkowcami rdzeń. Wysyłamy naszą flote diabłów pod rdzeń. Jak tylko wyjdą atakujemy obelsik (polecam pomóc działem jonowym). Po jego zniszczeniu powinniśmy być w stanie zniszczyc rdzeń bez problemu (za jakieś błędy przepraszam).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top