Tiberian Sun: Jednostki GDI

PIECHOTA:

Light Infantry   Disc Throwers   Engineers

Jump Jet Infantry   Medic   Ghost Stalker

MASZYNY BOJOWE:

Wolverine   Titan   HMLRS   Disruptor

Mammoth Mk.II   Hunter-Seeker   Juggernaut

POJAZDY WSPARCIA:

Mobile Sensor Array   Amfibious APC   Mobile EMP

Limpet Drone   Mobile War Factory   Harvester   MCV

LOTNICTWO:

Orca Fighter   Orca Bomber   Orca Caryall

 

Legenda:

HA – handicap w ataku.

HO – handicap w obronie.

() – oznacza, że jednostka jest dostępna tylko w danym trybie, dodatku Firestorm, lub danej kampanii.

Handicap oznacza, że dana jednostka jest nieskuteczna w ataku (HA), lub kiepsko broni się (HO) przed podanymi po dwukropku typami jednostek.

Każda jednostka może awansować (na wyższy poziom doświadczenia) poprzez określoną liczbę trafień. Medycy, inżynierowie i pojazdy wsparcia z oczywistych względów nie mogą awansować. Także jednostki specjalne (takie, których możemy mieć tylko jedną przez całą grę) tego nie robią (bo i po co). Poprzez awans (pojawi się przy jednostce podwójna belka) jednostka zyskuje jedną lub więcej dodatkowych cech. Po kolejnym awansie (pojawi się przy jednostce gwiazdka) cechy te są wzmocnione. Za wszelką cenę chroń jednostki, które awansowały.


PIECHOTA:

 

Light Infantry (Lekka Piechota)

Koszt: $120

Zdrowie: 125

Obrażenia: 8 (wszystko)

Broń: M16Mk II

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Barak/Ręka NOD

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4 / 5 / 5

Przydaje się (w przewadze liczebnej) tylko przeciw innej piechocie, zwłaszcza Grenadierom i Rakietnikom, których broń jest mało efektywna. Przydaje się także do „markowania” pozycji wejściowych do bazy wroga, np. wrogich wyrzutni RPG lub Obelisków światła.

Awans: Sprawia, że jednostka automatycznie ucieka przed zagrożeniami: rozjechaniem przez pojazdy, bombardowaniem itd.

HA: wszystko

HO: piechota, harpie, wilkołaki, robaczki i wszystko, co jest na tyle duże, by po nich przejechać i zgnieść. To ostatnie tyczy się wszystkich jednostek piechoty poza cyborgami i (co oczywiste), piechotą odrzutową w powietrzu.


Disc Throwers/Grenadiers (Grenadierzy)

Koszt: $200

Zdrowie: 150

Obrażenia: 40 (HE – pojazdy)

Broń: M16Mk II

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Barak

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4.5 / 7 / 4

Awans: Tak jak lekka piechota.

Nieocenieni w początkowych fazach gry, kiedy nie mając własnych pojazdów musimy niszczyć wrogie, np. Tick Tanki. Są ponadto tańsi w produkcji niż Rakieterzy NOD. Obustronnie efektywne przeciwko (mającej broń przeciwpiechotną) „Gokartom”, problematyczne przy artylerii w podstawce: chociaż ich broń jest przeciwko nim efektywna, zanim dobiegną- najczęściej są już martwi. W dodatku Firestorm zmieniło się to na korzyść piechoty. Mają jedną bardzo denerwującą „właściwość”: gdy jeden z nich „wybuchnie” to zdarza się, że posyła do piachu cały stojący obok niego oddział pobratymców.


Engineers (Inżynierowie)

 

Koszt: $500

Zdrowie: 100

Broń: n. d.

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Barak

Zasięg broni/wzroku/prędkość: – / 4 / 4

 

Mają trzy funkcje:

a) potrafią naprawiać w sekundę cały budynek

b) naprawiają mosty

c) potrafią przejąć każdy (nie będący budowlą obronną) budynek wroga, a także część lokacji neutralnych.

Można ich używać do ataku z zaskoczenia na cudze Construction Yard. Radość (lub wkurzenie, gdy my jesteśmy ofiarami) z przejęcia wrogiego CY przekracza dawki zalecane przez ministra wojny. Nie są zbyt wytrzymali, za to relatywnie drodzy, więc zawsze muszą działać pod osłoną. Ich skafander jest odporny na toksyczne żyły.


Jump Jet Infantry (Piechota Odrzutowa / Piechota z Plecakiem Odrzutowym)

Koszt: $600

Zdrowie: 120

Broń: Działko Vulcan, 15×2 DMG

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Barak, Radar

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 5 / 6 / 5 (w Firestorm 8 będąc w powietrzu)

Awans: Niewykrywalny dla radarów

 

Jest to jednostka piechoty, która atakuje wyłącznie w powietrzu, uruchamiając swoje plecaki odrzutowe. Są drogie i mają słabą siłę ognia, ale ich zdolność latania pozwala na wykorzystanie ich do celów taktycznych, np. zlikwidowania pojedynczych jednostek artylerii (można zresztą wtedy puścić EMP bez obaw o unieruchomienie własnych jednostek). Z uwagi na dwojaki tryb poruszania się- są także dobrymi zwiadowcami.


Medic (Medyk)

Koszt: $600

Zdrowie: 125

Broń: n. d.

Typ pancerza: n. d.

Potrzeba: Barak

Zasięg broni/wzroku/prędkość: – / 4 / 6

 

Leczy naszą piechotę, co daje GDI w tym aspekcie przewagę względem NOD. Ustawiaj go zawsze w „guard mode” (po najechaniu na jednostkę medyka pojawi się tarcza). Nie jest zbyt wytrzymały.


Ghost Stalker (Czyhacz)

Koszt: $1750

Zdrowie: 200

Broń: Railgun/C4, DMG 150

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Barak, Radar, Centrum Techn.

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6 / 6 / 4

 

Ten mutant walczący po stronie GDI potrzebuje 1-2 dwóch strzałów, aby wykończyć daną jednostkę. Potrafi także wysadzać budynki w powietrze, co z uwagi na charakter jego misji jest bardziej ciekawostką. Jego budowa jest możliwa tylko w trybie multiplayer, ale często będziemy mogli grać nim w misjach typu Covert Ops. Możemy mieć tylko jednego Czyhacza jednocześnie, ale frakcja mutantów w Firestorm mogła produkować więcej niż jednego naraz. Potrafi leczyć się na polu tyberium.


MASZYNY BOJOWE:

 

Wolverine (Wilkołak) – Lekko Zmechanizowany Piechur Klasy Wilkołak Mark I

Koszt: $500

Pancerz: 200

Broń: 2xMinigun, 40 DMG (SA – przeciwpiechotny)

Typ pancerza: Lekki (utwardzona stal)

Potrzeba: Fabryka

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 5 / 6 / 7

Awans: Niewrażliwy na toksyny Vein

 

Szybka na lądzie (i w produkcji: 5 sekund!) jednostka, przeznaczona do zwiadu i niszczenia patroli wrogiej piechoty. Jest najtańszą jednostką opancerzoną GDI i mającą też najmniejszy zasięg, przez co zawsze wchodzi w pole rażenia NOD-owskich laserów. Ma złą opinię bycia wykorzystywanym jako kamikadze, gdyż będąc jedną z najszybszych jednostek GDI, używa się go do zdradzenia pozycji przez wrogie obeliski światła i artylerie.

HA: Jednostki opancerzone.

HO: Działa i rakiety.


Titan (Tytan) – Średnio Opancerzona Krocząca Maszyna Bojowa Mark I

Koszt: $800

Pancerz: 400

Broń: Działo 120mm, 70 DMG (AP – przeciwpancerny)

Typ pancerza: Średni

Potrzeba: Fabryka

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6,75 / 8 / 4

Awans: Wykrywa jednostki niewidzialne

 

Podstawowa jednostka obronna i szturmowa GDI. Ponieważ działa wulkan są mało skuteczne przeciwko pojazdom, w pierwszych 7-8 misjach kampanii zaleca się używanie tytanów jako podstawowej „wieżyczki” przeciwko wrogim pojazdom. Wrogą piechotę najłatwiej nimi… zgnieść, gdyż są wielkie jak Pałac Kultury. W dużej liczbie tytani są groźną siłą. Lekkie pojazdy, także te droższe NOD, nie mają szans długo przeżyć ostrzał z jego 120mm działa. Ich pancerz tylko o 100 jednostek ustępuje pancerzowi dużo bardziej zaawansowanego niszczyciela.

HA: Piechota.

HO: Działa i rakiety.


HMLRS vel Hoover (Poduszkowiec) – Poduszkowiec z Mobilną Wyrzutnią Rakiet

Koszt: $900

Pancerz: 230

Broń: Podwójna wyrzutnia rakiet, 2×30 DMG (AP – przeciwpancerny)

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Fabryka, Radar

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 8 (minimum 2 odstępu) / 7 / 7

Awans: Autonaprawa

 

Z uwagi na możliwość szybowania nad wodą jest doskonałą jednostką zwiadowczą i dywersyjną. Świetnie nadaje się do ostrzału na tyłach bazy wroga i do niszczenia strategicznych mostów. Jest jednak zbyt słabo opancerzona, by mogła być główną siłą szturmową. Jest jednostką względnie tanią, jak na swój poziom zaawansowania technicznego (7).


Disruptor (Niszczyciel Dźwiękowy)

Koszt: $1300

Pancerz: 500

Broń: Rezonans Harmoniczny (Broń Ultradźwiękowa)

Typ pancerza: Ciężki

Potrzeba: Fabryka, Radar, GDI Tech Center

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6 (minimum 2 odstępu) / 7 / 4

Awans: Fala dźwiękowa sprawia, że pojazdy i budynki eksplodują – pilot pojazdu, tudzież ochrona budynków nie ma szans wtedy przeżyć.

 

Tam, gdzie zawiodą Tytany- GDI posyła Niszczyciele Dźwiękowe. Ich broń jest dość oryginalna: Za pomocą sonicznych kryształów, które technicy GDI zrobili z rzadszych mutacji tyberium, wytwarzają oni falę potężnego rezonansu dźwiękowego, który dosłownie zmiata wszystko na swojej drodze. Trzeba ich zawsze ustawiać na pierwszej linii frontu (patrz „Podstawy i zasady gry: Friendly Fire”) i zaznaczać im dalsze cele w maksymalnym zasięgu – wtedy zmieciemy nie tylko cel, ale i wszystko po drodze. Ich atak nie posiada żadnych handicapów, są skuteczne przeciwko wszystkiemu, co ma pecha znaleźć się w ich zasięgu. Także (niestety) przeciwko własnym jednostkom innego typu. Wymusza to na nas tworzenie grup szturmowych wyłącznie z samych niszczycieli.


Mammoth Mk. II (w skrócie MAMUT) – Mamut Typ II

Koszt: $3000

Pancerz: 800

Broń: Ciężki Railgun 200 DMG, bateria SAM 2×40 DMG

Typ pancerza: Ciężki

Potrzeba: Fabryka, GDI Tech Center

Zasięg broni (ziemia/powietrze) /wzroku/prędkość: 8 (6) / 8 / 3

 

Jednostka specjalna GDI. Z uwagi na to, że jest prototypem, a NOD posiada Złodziei Pojazdów (Mutant Hijackers), dowódcy GDI (w tym my) mogą używać tylko jednego naraz. Jego potężne działo klasy Railgun zmiata (nawet najbardziej uparte) cele w dwa strzały (wyjątkiem są oczywiście Cyborgi). Co ciekawe, posiadają także wyrzutnie rakiet ziemia-powietrze (Surface-to-Air-Missile, SAM). Są powolne, ale dowódcy GDI mogą transportować je drogą lotniczą za pomocą Carryalla. Działo Mamuta jest niestety równie zabójcze dla przyjaznych jednostek, które znajdą się na linii strzału.


Hunter-Seeker (Łowca Szukacz)(tylko multiplayer)

Koszt: Wymaga budowy Seeker Control w Upgrade Control/Świątyni NOD

Pancerz: 500

Broń: Ładunek wybuchowy, 999 DMG (max)

Typ pancerza: n. d.

Potrzeba: Fabryka, Radar, GDI Tech Center, Upgrade Center

Zasięg ataku / wzroku / szybkość: 0.5 / 7 / 25

 

Zaawansowana jednostka, która wybiera sobie losowy cel na mapie, zbliża się do niego z zawrotną szybkością i niszczy go. Jego siła sprawia, że jest w stanie zniszczyć każdy budynek i każdą jednostkę. Może być używany do wykrywania ukrytych baz graczy NOD – wystarczy wtedy prześledzić jego kurs (chociaż prościej po prostu zobaczyć, dokąd jadą wrogie żniwiarki :))


Juggernaut (Działonowiec) – Mobilna Jednostka Artyleryjska (tylko Firestorm)

Koszt: $950

Pancerz: 350 (w ruchu), 400 (rozstawiona)

Broń: 3x dalekobieżne działo 120mm, 3×75 DMG

Typ pancerza: Średni

Potrzeba: Fabryka, Radar

Zasięg ataku / wzroku / szybkość: 18 (min. 5) / 9 / 5

Awans: Dostaje czujnik, pozwalający wykrywać jednostki poza zasięgiem wzroku (czyli w zasięgu ataku)

 

W trakcie Drugiej Wojny o Tyberium, dowódcy GDI narzekali na wielkie straty, spowodowane walkami z siłami NOD, wykorzystującymi artylerie i brak własnych dział dalekosiężnych. Montując w zmodyfikowanym projekcie Tytana, trzy działa morskich pancerników oraz stabilizatory (tak jak przy artylerii) potrzebne do odpalenia broni o takiej sile rażenia, stworzono skuteczną, choć prowizoryczną odpowiedź. Juggernaut posiada trzy działa, jego atak jest zatem bardziej obszarowy niż jego NOD-owski odpowiednik. Jest z kolei odrobinę mniej celny, ale tańszy. Ma też znakomity awans pozwalający wykrywać ukryte bazy NOD – i niszczyć je w tym czasie.


 

POJAZDY WSPARCIA:

 

Mobile Sensor Array (Mobilna Stacja Radarowa)

Koszt: $900

Pancerz: 600

Funkcja: n.d. Jednostka wparcia, mobilny radar do wykrywania jednostek zamaskowanych i ukrytych.

Potrzeba: Fabryka, Radar

Zasięg wzroku / prędkość: 10 / 6

 

Mobilny radar do wykrywania do zakopanych i niewidzialnych jednostek, a także do ukrytych budynków. Zatem wykorzystywany, gdy gramy przeciwko siłom NOD.


Amfibious APC (Amfibia) – Amfibiczny Transportowiec Jednostek Piechoty

Koszt: $800

Pancerz: 250

Funkcja: Transportuje 5 jednostek piechoty

Potrzeba: Fabryka

Zasięg wzroku / szybkość: 5 / 8

 

Potrafi poruszać się po wodzie, jednostka do zadań specjalnych. Nie jest jednak tak uniwersalny, jak NODowski konkurent w postaci podziemnego APC, ale za to jest dostępny już po zbudowaniu fabryki i nie potrzebuje odkrytego na radarze terenu, aby udać się we wskazane koordynaty.


Mobile EMP (Mobilny Generator Impulsu Elektromagnetycznego) (Firestorm)

Koszt: $1000

Pancerz: 800

Funkcja: Unieruchamia pojazdy i niszczy systemy sterowania jednostek lotniczych

Potrzeba: Fabryka, stacjonarne EMP

Zasięg ataku / wzroku / szybkość : 3-4 / 6 / 7

 

Jednostka dostępna w dodatku Firestorm. Ma słaby zasięg i długi czas przeładowania (30 sekund), ponadto użycie impulsu jest bronią obosieczną. Mając szczęście zbliżyć się do obelisku światła- potrafi go wyłączyć na krótki czas. Jest w stanie także deaktywować jednostki cyborgów, co miało swoją kontrybucję podczas kryzysu Firestorm i walki z superkomputerem CABAL.


Limpet Drone (Robot-Pijawka) – Robot Rozpoznawczy (tylko Firestorm)

Koszt: $ 550

Pancerz: 100

Funkcja: Zakopany w ziemi przyczepia się do wrogich pojazdów, potrafi unosić się nad wodą

Potrzeba: Fabryka, Radar

Typ pancerza: Brak

Zasięg broni / wzroku / szybkość: 2 / 5 / 8

 

Sonda. Gdy ją „zakopiemy” (stanie się niewidzialna) przyczepi się do wrogiego pojazdu i będziemy mogli zobaczyć to, co widzi wroga jednostka (przy minimalnym zasięgu równym 2). Nierozłożona potrafi unosić się nad ziemią jak poduszkowiec, co czyni go dobrym zwiadowcą, gdy trzeba pokonać jakiś akwen wodny.


Mobile War Factory (Mobilna Fabryka Wojenna) (tylko Firestorm)

Koszt: $1800

Pancerz: 800

Funkcja: Po rozłożeniu funkcjonuje jako uniwersalna fabryka pojazdów

Potrzeba: Fabryka, Radar, GDI Tech Center, Upgrade Center

Typ pancerza: Ciężki

Zasięg wzroku (złożona/nierozłożona) / prędkość: 6 (4) / 3 (0)

 

Jednostka rewolucjonizująca sposób prowadzenia oblężeń wrogiej bazy. Ponieważ GDI dysponuje transportowcami lotniczymi Carryall, szybko można dostarczać na pierwszy front posiłki uderzającym siłom przenosząc mobilną fabrykę tuż na tyły linii natarcia.


Harvester (Żniwiarka) – także zwana Żniwiarzem lub Zbieraczem

Koszt: $1400

Pancerz: 1000

Funkcja: Zbieranie tyberium i ich rozładunek w rafinerii

Potrzeba: Rafineria (w komplecie ze Żniwiarką), Fabryka Pojazdów (dodatkowe Żniwiarki)

Typ pancerza: Ciężki

Zasięg wzroku / prędkość: 4 / 8

 

Funkcja żniwiarki jest jedna: Zbieranie tyberium. Aby tak się stało, musi znać jego pozycję (musimy mieć kawałek odkrytej mapy z tyberium). Nie posiada żadnej broni, ale jest wytrzymała – potrafi zatem wytrzymać słaby ostrzał podczas odwrotu do bazy. Potrafi także rozjeżdżać wrogie jednostki piechoty. Kierowcy żniwiarek nie należą jednak do zbyt inteligentnych (patrz działy Żniwiarki i Tyberium).


Mobile Construction Vehicle (Mobilny Pojazd Konstrukcyjny) – vel M.C.V.

Koszt: $2500

Pancerz: 1000

Funkcja: Zakładanie nowej bazy

Potrzeba: Fabryka, GDI Tech Center

Typ pancerza: Ciężki

Zasięg wzroku / prędkość: 6 / 3

 

Zazwyczaj na początku misji otrzymujemy jeden taki pojazd, który już po chwili zmienia się w stacjonarne centrum dowodzenia i budowy (Construction Yard). Opis zakładania nowej bazy znajdziesz TUTAJ. Wyprodukowanie nowego trwa i trwa, jest także bardzo drogie. W przeciwieństwie do np. Starcrafta gracze rzadko decydują się na założenie drugiej bazy (co w C&C: TS odbywa się poprzez konstrukcję dodatkowego MCV). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy wrogowi udał się „skok” inżynierami na jedyne posiadane Construction Yard. Wtedy można dzięki temu zachować cień szansy na ukończenie misji. Zazwyczaj jednak bardziej opłaca się przejąć inżynierem wrogie Construction Yard (czego dodatkową korzyścią jest przejęcie technologii przeciwnej frakcji) niż produkować drugie MCV.


 

LOTNICTWO

 

Orca Fighter (Myśliwiec Orka)

Koszt: $1000

Pancerz: 200

Broń: 5×2 rakiety Hellfire, 2×30 DMG

Potrzeba: Radar, Lądowisko

Typ pancerza: Lekki

Zasięg broni / wzroku / szybkość: 6 / 2 / 20

 

Podstawowa jednostka do ataków lotniczych GDI. Jest (jak na marną siłę ataku) droga. Czasami, grając w podstawową wersję gry, nie mamy innego wyjścia jak użyć kombinacji EMP->wylot Myśliwców, aby pozbyć się wrogich artylerii. Jednak prawie na pewno nie zdołamy zlikwidować większej ich grupy, przed restartem systemu wrogich jednostek…

HA: Piechota

HO: SAM, jednostki używające rakiet (Rakieterzy, Motocykle, Stealth Tanki, Hoovery)


Orca Bomber (Bombowiec Orka)

Koszt: $1600

Pancerz: 260

Broń: 2 ładunki 4 bomb przeciwpancernych, 160 DMG

Potrzeba: Radar, Lądowisko, GDI Tech Center

Typ pancerza: Lekki

Zasięg broni / wzroku / szybkość: splash 3 / 2 / 12

 

Nic dziwnego, że ta jednostka jest dostępna tylko w kilku misjach GDI (tych ostatnich obu kampanii). Mają co prawda tylko dwie bomby, a jeden kosztuje 1600, ale ich siła oraz atak obszarowy (5 splash!) rekompensuje wszystko. Duża wytrzymałość sprawia, że w odpowiedniej liczbie to one prędzej poradzą sobie z obroną p-lotniczą, niż ta z nimi. Używaj mądrze i zawsze naprawiaj po nalocie na bazę wroga. Bombowce atakują, jak już powiedziano, obszarowo, zatem staraj się tak wybierać koordynaty ataku (jeśli chcesz zaatakować więcej celi, to klikaj na cel w środku na linii nalotu), aby zrobiły one jak najwięcej spustoszenia. Szczególnie na pozycjach wrogich artylerii.

HA: Skuteczne przeciwko wszystkiemu

HO: SAM, ale tylko w dużej liczbie.


Orca Carryall (Orka Wszechnos) – Uniwersalny Transportowiec Lotniczy

Koszt: $750

Pancerz: 175

Funkcja: Transport pojazdów

Potrzeba: Fabryka, Warsztat

Typ pancerza: Ciężki

Zasięg wzroku / prędkość: 2 / 16

 

Jest to jednostka wsparcia (powietrznego). Jego jedyną funkcją jest transport pojedynczego pojazdu – rozmiary nie grają tu znaczenia, gdyż używa on specjalnej szyny magnetycznej. Może też przenosić piechotę, gdy ta jest wewnątrz APC. Carryall (dosł. „nosi wszystko”) rekompensuje trochę istnienie podziemnych transportowców NOD – dzięki niemu można (wolno, bo wolno) przenieść siły pancerne na drugą stronę rzeki lub zapadliska (NOD może to zrobić tylko z piechotą i diabłami). Jest tani – i jak na swoje gabaryty – mało wytrzymały. Oprócz Carryallów GDI używa także jednostek Dropship Transport. Nie możemy ich jednak produkować.


 

Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:

Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja

Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki

Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry

Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod

Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego

Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach

Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI

Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod

Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI

Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod

Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun

Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)

Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)

Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)

Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top