Tiberian Sun: Jednostki GDI
Light Infantry Disc Throwers Engineers
Jump Jet Infantry Medic Ghost Stalker
Wolverine Titan HMLRS Disruptor
Mammoth Mk.II Hunter-Seeker Juggernaut
Mobile Sensor Array Amfibious APC Mobile EMP
Limpet Drone Mobile War Factory Harvester MCV
Orca Fighter Orca Bomber Orca Caryall
Legenda:
HA – handicap w ataku.
HO – handicap w obronie.
() – oznacza, że jednostka jest dostępna tylko w danym trybie, dodatku Firestorm, lub danej kampanii.
Handicap oznacza, że dana jednostka jest nieskuteczna w ataku (HA), lub kiepsko broni się (HO) przed podanymi po dwukropku typami jednostek.
Każda jednostka może awansować (na wyższy poziom doświadczenia) poprzez określoną liczbę trafień. Medycy, inżynierowie i pojazdy wsparcia z oczywistych względów nie mogą awansować. Także jednostki specjalne (takie, których możemy mieć tylko jedną przez całą grę) tego nie robią (bo i po co). Poprzez awans (pojawi się przy jednostce podwójna belka) jednostka zyskuje jedną lub więcej dodatkowych cech. Po kolejnym awansie (pojawi się przy jednostce gwiazdka) cechy te są wzmocnione. Za wszelką cenę chroń jednostki, które awansowały.
PIECHOTA:
Light Infantry (Lekka Piechota)
Koszt: $120
Zdrowie: 125
Obrażenia: 8 (wszystko)
Broń: M16Mk II
Typ pancerza: Lekki
Potrzeba: Barak/Ręka NOD
Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4 / 5 / 5
Przydaje się (w przewadze liczebnej) tylko przeciw innej piechocie, zwłaszcza Grenadierom i Rakietnikom, których broń jest mało efektywna. Przydaje się także do „markowania” pozycji wejściowych do bazy wroga, np. wrogich wyrzutni RPG lub Obelisków światła.
Awans: Sprawia, że jednostka automatycznie ucieka przed zagrożeniami: rozjechaniem przez pojazdy, bombardowaniem itd.
HA: wszystko
HO: piechota, harpie, wilkołaki, robaczki i wszystko, co jest na tyle duże, by po nich przejechać i zgnieść. To ostatnie tyczy się wszystkich jednostek piechoty poza cyborgami i (co oczywiste), piechotą odrzutową w powietrzu.
Disc Throwers/Grenadiers (Grenadierzy)
Koszt: $200
Zdrowie: 150
Obrażenia: 40 (HE – pojazdy)
Broń: M16Mk II
Typ pancerza: Lekki
Potrzeba: Barak
Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4.5 / 7 / 4
Awans: Tak jak lekka piechota.
Nieocenieni w początkowych fazach gry, kiedy nie mając własnych pojazdów musimy niszczyć wrogie, np. Tick Tanki. Są ponadto tańsi w produkcji niż Rakieterzy NOD. Obustronnie efektywne przeciwko (mającej broń przeciwpiechotną) „Gokartom”, problematyczne przy artylerii w podstawce: chociaż ich broń jest przeciwko nim efektywna, zanim dobiegną- najczęściej są już martwi. W dodatku Firestorm zmieniło się to na korzyść piechoty. Mają jedną bardzo denerwującą „właściwość”: gdy jeden z nich „wybuchnie” to zdarza się, że posyła do piachu cały stojący obok niego oddział pobratymców.
Koszt: $500
Zdrowie: 100
Broń: n. d.
Typ pancerza: Lekki
Potrzeba: Barak
Zasięg broni/wzroku/prędkość: – / 4 / 4
Mają trzy funkcje:
a) potrafią naprawiać w sekundę cały budynek
b) naprawiają mosty
c) potrafią przejąć każdy (nie będący budowlą obronną) budynek wroga, a także część lokacji neutralnych.
Można ich używać do ataku z zaskoczenia na cudze Construction Yard. Radość (lub wkurzenie, gdy my jesteśmy ofiarami) z przejęcia wrogiego CY przekracza dawki zalecane przez ministra wojny. Nie są zbyt wytrzymali, za to relatywnie drodzy, więc zawsze muszą działać pod osłoną. Ich skafander jest odporny na toksyczne żyły.
Jump Jet Infantry (Piechota Odrzutowa / Piechota z Plecakiem Odrzutowym)
Koszt: $600
Zdrowie: 120
Broń: Działko Vulcan, 15×2 DMG
Typ pancerza: Lekki
Potrzeba: Barak, Radar
Zasięg broni/wzroku/prędkość: 5 / 6 / 5 (w Firestorm 8 będąc w powietrzu)
Awans: Niewykrywalny dla radarów
Jest to jednostka piechoty, która atakuje wyłącznie w powietrzu, uruchamiając swoje plecaki odrzutowe. Są drogie i mają słabą siłę ognia, ale ich zdolność latania pozwala na wykorzystanie ich do celów taktycznych, np. zlikwidowania pojedynczych jednostek artylerii (można zresztą wtedy puścić EMP bez obaw o unieruchomienie własnych jednostek). Z uwagi na dwojaki tryb poruszania się- są także dobrymi zwiadowcami.
Koszt: $600
Zdrowie: 125
Broń: n. d.
Typ pancerza: n. d.
Potrzeba: Barak
Zasięg broni/wzroku/prędkość: – / 4 / 6
Leczy naszą piechotę, co daje GDI w tym aspekcie przewagę względem NOD. Ustawiaj go zawsze w „guard mode” (po najechaniu na jednostkę medyka pojawi się tarcza). Nie jest zbyt wytrzymały.
Koszt: $1750
Zdrowie: 200
Broń: Railgun/C4, DMG 150
Typ pancerza: Lekki
Potrzeba: Barak, Radar, Centrum Techn.
Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6 / 6 / 4
Ten mutant walczący po stronie GDI potrzebuje 1-2 dwóch strzałów, aby wykończyć daną jednostkę. Potrafi także wysadzać budynki w powietrze, co z uwagi na charakter jego misji jest bardziej ciekawostką. Jego budowa jest możliwa tylko w trybie multiplayer, ale często będziemy mogli grać nim w misjach typu Covert Ops. Możemy mieć tylko jednego Czyhacza jednocześnie, ale frakcja mutantów w Firestorm mogła produkować więcej niż jednego naraz. Potrafi leczyć się na polu tyberium.
MASZYNY BOJOWE:
Wolverine (Wilkołak) – Lekko Zmechanizowany Piechur Klasy Wilkołak Mark I
Koszt: $500
Pancerz: 200
Broń: 2xMinigun, 40 DMG (SA – przeciwpiechotny)
Typ pancerza: Lekki (utwardzona stal)
Potrzeba: Fabryka
Zasięg broni/wzroku/prędkość: 5 / 6 / 7
Awans: Niewrażliwy na toksyny Vein
Szybka na lądzie (i w produkcji: 5 sekund!) jednostka, przeznaczona do zwiadu i niszczenia patroli wrogiej piechoty. Jest najtańszą jednostką opancerzoną GDI i mającą też najmniejszy zasięg, przez co zawsze wchodzi w pole rażenia NOD-owskich laserów. Ma złą opinię bycia wykorzystywanym jako kamikadze, gdyż będąc jedną z najszybszych jednostek GDI, używa się go do zdradzenia pozycji przez wrogie obeliski światła i artylerie.
HA: Jednostki opancerzone.
HO: Działa i rakiety.
Titan (Tytan) – Średnio Opancerzona Krocząca Maszyna Bojowa Mark I
Koszt: $800
Pancerz: 400
Broń: Działo 120mm, 70 DMG (AP – przeciwpancerny)
Typ pancerza: Średni
Potrzeba: Fabryka
Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6,75 / 8 / 4
Awans: Wykrywa jednostki niewidzialne
Podstawowa jednostka obronna i szturmowa GDI. Ponieważ działa wulkan są mało skuteczne przeciwko pojazdom, w pierwszych 7-8 misjach kampanii zaleca się używanie tytanów jako podstawowej „wieżyczki” przeciwko wrogim pojazdom. Wrogą piechotę najłatwiej nimi… zgnieść, gdyż są wielkie jak Pałac Kultury. W dużej liczbie tytani są groźną siłą. Lekkie pojazdy, także te droższe NOD, nie mają szans długo przeżyć ostrzał z jego 120mm działa. Ich pancerz tylko o 100 jednostek ustępuje pancerzowi dużo bardziej zaawansowanego niszczyciela.
HA: Piechota.
HO: Działa i rakiety.
HMLRS vel Hoover (Poduszkowiec) – Poduszkowiec z Mobilną Wyrzutnią Rakiet
Koszt: $900
Pancerz: 230
Broń: Podwójna wyrzutnia rakiet, 2×30 DMG (AP – przeciwpancerny)
Typ pancerza: Lekki
Potrzeba: Fabryka, Radar
Zasięg broni/wzroku/prędkość: 8 (minimum 2 odstępu) / 7 / 7
Awans: Autonaprawa
Z uwagi na możliwość szybowania nad wodą jest doskonałą jednostką zwiadowczą i dywersyjną. Świetnie nadaje się do ostrzału na tyłach bazy wroga i do niszczenia strategicznych mostów. Jest jednak zbyt słabo opancerzona, by mogła być główną siłą szturmową. Jest jednostką względnie tanią, jak na swój poziom zaawansowania technicznego (7).
Disruptor (Niszczyciel Dźwiękowy)
Koszt: $1300
Pancerz: 500
Broń: Rezonans Harmoniczny (Broń Ultradźwiękowa)
Typ pancerza: Ciężki
Potrzeba: Fabryka, Radar, GDI Tech Center
Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6 (minimum 2 odstępu) / 7 / 4
Awans: Fala dźwiękowa sprawia, że pojazdy i budynki eksplodują – pilot pojazdu, tudzież ochrona budynków nie ma szans wtedy przeżyć.
Tam, gdzie zawiodą Tytany- GDI posyła Niszczyciele Dźwiękowe. Ich broń jest dość oryginalna: Za pomocą sonicznych kryształów, które technicy GDI zrobili z rzadszych mutacji tyberium, wytwarzają oni falę potężnego rezonansu dźwiękowego, który dosłownie zmiata wszystko na swojej drodze. Trzeba ich zawsze ustawiać na pierwszej linii frontu (patrz „Podstawy i zasady gry: Friendly Fire”) i zaznaczać im dalsze cele w maksymalnym zasięgu – wtedy zmieciemy nie tylko cel, ale i wszystko po drodze. Ich atak nie posiada żadnych handicapów, są skuteczne przeciwko wszystkiemu, co ma pecha znaleźć się w ich zasięgu. Także (niestety) przeciwko własnym jednostkom innego typu. Wymusza to na nas tworzenie grup szturmowych wyłącznie z samych niszczycieli.
Mammoth Mk. II (w skrócie MAMUT) – Mamut Typ II
Koszt: $3000
Pancerz: 800
Broń: Ciężki Railgun 200 DMG, bateria SAM 2×40 DMG
Typ pancerza: Ciężki
Potrzeba: Fabryka, GDI Tech Center
Zasięg broni (ziemia/powietrze) /wzroku/prędkość: 8 (6) / 8 / 3
Jednostka specjalna GDI. Z uwagi na to, że jest prototypem, a NOD posiada Złodziei Pojazdów (Mutant Hijackers), dowódcy GDI (w tym my) mogą używać tylko jednego naraz. Jego potężne działo klasy Railgun zmiata (nawet najbardziej uparte) cele w dwa strzały (wyjątkiem są oczywiście Cyborgi). Co ciekawe, posiadają także wyrzutnie rakiet ziemia-powietrze (Surface-to-Air-Missile, SAM). Są powolne, ale dowódcy GDI mogą transportować je drogą lotniczą za pomocą Carryalla. Działo Mamuta jest niestety równie zabójcze dla przyjaznych jednostek, które znajdą się na linii strzału.
Hunter-Seeker (Łowca Szukacz)(tylko multiplayer)
Koszt: Wymaga budowy Seeker Control w Upgrade Control/Świątyni NOD
Pancerz: 500
Broń: Ładunek wybuchowy, 999 DMG (max)
Typ pancerza: n. d.
Potrzeba: Fabryka, Radar, GDI Tech Center, Upgrade Center
Zasięg ataku / wzroku / szybkość: 0.5 / 7 / 25
Zaawansowana jednostka, która wybiera sobie losowy cel na mapie, zbliża się do niego z zawrotną szybkością i niszczy go. Jego siła sprawia, że jest w stanie zniszczyć każdy budynek i każdą jednostkę. Może być używany do wykrywania ukrytych baz graczy NOD – wystarczy wtedy prześledzić jego kurs (chociaż prościej po prostu zobaczyć, dokąd jadą wrogie żniwiarki :))
Juggernaut (Działonowiec) – Mobilna Jednostka Artyleryjska (tylko Firestorm)
Koszt: $950
Pancerz: 350 (w ruchu), 400 (rozstawiona)
Broń: 3x dalekobieżne działo 120mm, 3×75 DMG
Typ pancerza: Średni
Potrzeba: Fabryka, Radar
Zasięg ataku / wzroku / szybkość: 18 (min. 5) / 9 / 5
Awans: Dostaje czujnik, pozwalający wykrywać jednostki poza zasięgiem wzroku (czyli w zasięgu ataku)
W trakcie Drugiej Wojny o Tyberium, dowódcy GDI narzekali na wielkie straty, spowodowane walkami z siłami NOD, wykorzystującymi artylerie i brak własnych dział dalekosiężnych. Montując w zmodyfikowanym projekcie Tytana, trzy działa morskich pancerników oraz stabilizatory (tak jak przy artylerii) potrzebne do odpalenia broni o takiej sile rażenia, stworzono skuteczną, choć prowizoryczną odpowiedź. Juggernaut posiada trzy działa, jego atak jest zatem bardziej obszarowy niż jego NOD-owski odpowiednik. Jest z kolei odrobinę mniej celny, ale tańszy. Ma też znakomity awans pozwalający wykrywać ukryte bazy NOD – i niszczyć je w tym czasie.
POJAZDY WSPARCIA:
Mobile Sensor Array (Mobilna Stacja Radarowa)
Koszt: $900
Pancerz: 600
Funkcja: n.d. Jednostka wparcia, mobilny radar do wykrywania jednostek zamaskowanych i ukrytych.
Potrzeba: Fabryka, Radar
Zasięg wzroku / prędkość: 10 / 6
Mobilny radar do wykrywania do zakopanych i niewidzialnych jednostek, a także do ukrytych budynków. Zatem wykorzystywany, gdy gramy przeciwko siłom NOD.
Amfibious APC (Amfibia) – Amfibiczny Transportowiec Jednostek Piechoty
Koszt: $800
Pancerz: 250
Funkcja: Transportuje 5 jednostek piechoty
Potrzeba: Fabryka
Zasięg wzroku / szybkość: 5 / 8
Potrafi poruszać się po wodzie, jednostka do zadań specjalnych. Nie jest jednak tak uniwersalny, jak NODowski konkurent w postaci podziemnego APC, ale za to jest dostępny już po zbudowaniu fabryki i nie potrzebuje odkrytego na radarze terenu, aby udać się we wskazane koordynaty.
Mobile EMP (Mobilny Generator Impulsu Elektromagnetycznego) (Firestorm)
Koszt: $1000
Pancerz: 800
Funkcja: Unieruchamia pojazdy i niszczy systemy sterowania jednostek lotniczych
Potrzeba: Fabryka, stacjonarne EMP
Zasięg ataku / wzroku / szybkość : 3-4 / 6 / 7
Jednostka dostępna w dodatku Firestorm. Ma słaby zasięg i długi czas przeładowania (30 sekund), ponadto użycie impulsu jest bronią obosieczną. Mając szczęście zbliżyć się do obelisku światła- potrafi go wyłączyć na krótki czas. Jest w stanie także deaktywować jednostki cyborgów, co miało swoją kontrybucję podczas kryzysu Firestorm i walki z superkomputerem CABAL.
Limpet Drone (Robot-Pijawka) – Robot Rozpoznawczy (tylko Firestorm)
Koszt: $ 550
Pancerz: 100
Funkcja: Zakopany w ziemi przyczepia się do wrogich pojazdów, potrafi unosić się nad wodą
Potrzeba: Fabryka, Radar
Typ pancerza: Brak
Zasięg broni / wzroku / szybkość: 2 / 5 / 8
Sonda. Gdy ją „zakopiemy” (stanie się niewidzialna) przyczepi się do wrogiego pojazdu i będziemy mogli zobaczyć to, co widzi wroga jednostka (przy minimalnym zasięgu równym 2). Nierozłożona potrafi unosić się nad ziemią jak poduszkowiec, co czyni go dobrym zwiadowcą, gdy trzeba pokonać jakiś akwen wodny.
Mobile War Factory (Mobilna Fabryka Wojenna) (tylko Firestorm)
Koszt: $1800
Pancerz: 800
Funkcja: Po rozłożeniu funkcjonuje jako uniwersalna fabryka pojazdów
Potrzeba: Fabryka, Radar, GDI Tech Center, Upgrade Center
Typ pancerza: Ciężki
Zasięg wzroku (złożona/nierozłożona) / prędkość: 6 (4) / 3 (0)
Jednostka rewolucjonizująca sposób prowadzenia oblężeń wrogiej bazy. Ponieważ GDI dysponuje transportowcami lotniczymi Carryall, szybko można dostarczać na pierwszy front posiłki uderzającym siłom przenosząc mobilną fabrykę tuż na tyły linii natarcia.
Harvester (Żniwiarka) – także zwana Żniwiarzem lub Zbieraczem
Koszt: $1400
Pancerz: 1000
Funkcja: Zbieranie tyberium i ich rozładunek w rafinerii
Potrzeba: Rafineria (w komplecie ze Żniwiarką), Fabryka Pojazdów (dodatkowe Żniwiarki)
Typ pancerza: Ciężki
Zasięg wzroku / prędkość: 4 / 8
Funkcja żniwiarki jest jedna: Zbieranie tyberium. Aby tak się stało, musi znać jego pozycję (musimy mieć kawałek odkrytej mapy z tyberium). Nie posiada żadnej broni, ale jest wytrzymała – potrafi zatem wytrzymać słaby ostrzał podczas odwrotu do bazy. Potrafi także rozjeżdżać wrogie jednostki piechoty. Kierowcy żniwiarek nie należą jednak do zbyt inteligentnych (patrz działy Żniwiarki i Tyberium).
Mobile Construction Vehicle (Mobilny Pojazd Konstrukcyjny) – vel M.C.V.
Koszt: $2500
Pancerz: 1000
Funkcja: Zakładanie nowej bazy
Potrzeba: Fabryka, GDI Tech Center
Typ pancerza: Ciężki
Zasięg wzroku / prędkość: 6 / 3
Zazwyczaj na początku misji otrzymujemy jeden taki pojazd, który już po chwili zmienia się w stacjonarne centrum dowodzenia i budowy (Construction Yard). Opis zakładania nowej bazy znajdziesz TUTAJ. Wyprodukowanie nowego trwa i trwa, jest także bardzo drogie. W przeciwieństwie do np. Starcrafta gracze rzadko decydują się na założenie drugiej bazy (co w C&C: TS odbywa się poprzez konstrukcję dodatkowego MCV). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy wrogowi udał się „skok” inżynierami na jedyne posiadane Construction Yard. Wtedy można dzięki temu zachować cień szansy na ukończenie misji. Zazwyczaj jednak bardziej opłaca się przejąć inżynierem wrogie Construction Yard (czego dodatkową korzyścią jest przejęcie technologii przeciwnej frakcji) niż produkować drugie MCV.
LOTNICTWO
Koszt: $1000
Pancerz: 200
Broń: 5×2 rakiety Hellfire, 2×30 DMG
Potrzeba: Radar, Lądowisko
Typ pancerza: Lekki
Zasięg broni / wzroku / szybkość: 6 / 2 / 20
Podstawowa jednostka do ataków lotniczych GDI. Jest (jak na marną siłę ataku) droga. Czasami, grając w podstawową wersję gry, nie mamy innego wyjścia jak użyć kombinacji EMP->wylot Myśliwców, aby pozbyć się wrogich artylerii. Jednak prawie na pewno nie zdołamy zlikwidować większej ich grupy, przed restartem systemu wrogich jednostek…
HA: Piechota
HO: SAM, jednostki używające rakiet (Rakieterzy, Motocykle, Stealth Tanki, Hoovery)
Koszt: $1600
Pancerz: 260
Broń: 2 ładunki 4 bomb przeciwpancernych, 160 DMG
Potrzeba: Radar, Lądowisko, GDI Tech Center
Typ pancerza: Lekki
Zasięg broni / wzroku / szybkość: splash 3 / 2 / 12
Nic dziwnego, że ta jednostka jest dostępna tylko w kilku misjach GDI (tych ostatnich obu kampanii). Mają co prawda tylko dwie bomby, a jeden kosztuje 1600, ale ich siła oraz atak obszarowy (5 splash!) rekompensuje wszystko. Duża wytrzymałość sprawia, że w odpowiedniej liczbie to one prędzej poradzą sobie z obroną p-lotniczą, niż ta z nimi. Używaj mądrze i zawsze naprawiaj po nalocie na bazę wroga. Bombowce atakują, jak już powiedziano, obszarowo, zatem staraj się tak wybierać koordynaty ataku (jeśli chcesz zaatakować więcej celi, to klikaj na cel w środku na linii nalotu), aby zrobiły one jak najwięcej spustoszenia. Szczególnie na pozycjach wrogich artylerii.
HA: Skuteczne przeciwko wszystkiemu
HO: SAM, ale tylko w dużej liczbie.
Orca Carryall (Orka Wszechnos) – Uniwersalny Transportowiec Lotniczy
Koszt: $750
Pancerz: 175
Funkcja: Transport pojazdów
Potrzeba: Fabryka, Warsztat
Typ pancerza: Ciężki
Zasięg wzroku / prędkość: 2 / 16
Jest to jednostka wsparcia (powietrznego). Jego jedyną funkcją jest transport pojedynczego pojazdu – rozmiary nie grają tu znaczenia, gdyż używa on specjalnej szyny magnetycznej. Może też przenosić piechotę, gdy ta jest wewnątrz APC. Carryall (dosł. „nosi wszystko”) rekompensuje trochę istnienie podziemnych transportowców NOD – dzięki niemu można (wolno, bo wolno) przenieść siły pancerne na drugą stronę rzeki lub zapadliska (NOD może to zrobić tylko z piechotą i diabłami). Jest tani – i jak na swoje gabaryty – mało wytrzymały. Oprócz Carryallów GDI używa także jednostek Dropship i Transport. Nie możemy ich jednak produkować.
Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:
Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja
Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki
Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry
Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod
Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego
Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach
Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI
Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod
Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI
Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod
Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun
Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)
Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)
Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)
Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)