Command & Conquer: Tiberian Sun
Budynki NOD
Construction Yard – Power Plant – Hand of Nod – Laser Turret
Tiberium Rafinery – Tiberium Silo – Nod War Factory
Radar Station – EMP – SAM – Advanced Power Plant
Laser Fence – Nod Tech Center – Helipad – Stealth Generator
Obelisk of Light – Missile Silo – Tiberium Waste Facility
Legenda:
Energia: +20 : budynek produkuje energię.
Energia: –30 : pokazuje zużycie energii przez dany budynek.
Construction Yard (Centrum Konstrukcyjne)
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $2500 (jeśli M.C.V.)
Wymaga: n. d.
Zużycie energii: n. d., posiada własny generator
Inaczej rozłożone M.C.V. Najważniejszy budynek w bazie. Chroń za wszelką cenę. W przypadku grania przeciwko GDI o wysokim stopniu zaawansowania, nie zaszkodzi wzmocnić bezpośrednią obronę kilkoma SAMami – już dwa wrogie bombowce mogą sporo napsocić.
Power Plant (Elektrownia)
Wytrzymałość: 750
Koszt: $300
Wymaga: Centrum konstrukcyjne.
Energia: +100
Druga budowla, jaką budujemy. Posiada lepszą, choć zajmującą więcej miejsca w bazie, wersję. Jak sama nazwa wskazuje- dostarcza nam energię, zużywaną później przez inne budynki.
Hand of Nod (Ręka Nod)
Wytrzymałość: 800
Koszt: $300
Wymaga: Centrum Konstrukcyjne, Elektrownia
Energia: –20
Odpowiednik koszar GDI. Pozwala na rekrutację Lekkiej Piechoty, Rakieterów, Cyborgów i Inżynierów, a po zbudowaniu Świątyni także Porywacza i Cyborg Commando. Gdy się przyjrzycie, zobaczycie leżącą rękę jakby próbowała coś chwycić – w pierwszej części C&C była to zaciśnięta do góry pięść.
Laser Turret (Wieżyczka Laserowa)
Wytrzymałość: 500
Koszt: $300
Wymaga: Centrum Konstrukcyjne, Elektrownia
Energia: –40
Obrażenia / zasięg: Szybkostrzelny promień laserowy o sile 30 DMG / 5
Podstawowa konstrukcja defensywna Bractwa. Pożera dwa razy więcej energii, niż konkurencyjne działo Vulcan, za to nadrabia szybkostrzelnością i uniwersalnością (równie skuteczne przeciwko pojazdom, jak i piechocie). Niestety śmiesznie mały zasięg sprawia, że poradzą sobie tylko z Piechotą, Wilkołakami , Buggy czy Motocyklami. Taki biedniejszy, choć szybszy brat Obelisku Światła.
Tiberium Rafinery (Rafineria Tyberium)
Wytrzymałość: 900
Koszt: $2000
Wymaga: centrum konstrukcyjne, elektrownia
Energia: –30
W koszcie jej produkcji jest także Żniwiarka, zatem sam budynek kosztuje $600 (co ciekawe, przy jego sprzedaży otrzymamy jedynie 40% ceny + dwóch żołnierzy Lekkiej Piechoty). W Rafinerii Żniwiarki wyładowują swoje cenne ładunki. Dodatkowo Rafineria służy jako magazyn, mogący pomieścić 2000 jednostek tyberium. Czasami, gdy stawiamy drugi taki budynek, potrafimy nieopatrznie zaklinować Żniwiarkę – Rafinerię powinny mieć minimum 1 hex odstępu od innych budynków.
Tiberium Silo (Silos Tyberium)
Wytrzymałość: 300
Koszt: $150
Wymaga: Rafineria
Energia: –10
Daje możliwość zmagazynowania dodatkowych $1500 jednostek tyberium. Mała i tania rzecz, ale często gracze o niej zapominają – a kasa się marnuje.
Nod War Factory (Fabryka Wojenna Nod, Faktoria lub Fabryka)
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $2000
Wymaga: Rafineria
Energia: –30
Pozwala na budowę Buggy, Motocykli i Tick Tanków. Po zbudowaniu Radaru: uzyskujemy możliwość budowy Artylerii, a po zbudowaniu Nod Tech Center: Diabłów, Stealth Tanków i podziemnych APC. Po zbudowaniu generatora niewidzialności pozwala konstruować ich wersje mobilne.
Radar Station (Stacja Radarowa, Radar)
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $1000
Wymaga: Rafineria
Energia: –40
Radar pozwala nam na śledzenie terenu na minimapie (pod warunkiem, że mamy dość energii, inaczej Radar się wyłączy) i na budowanie Artylerii. Ponieważ te ostatnie są kluczową jednostką NOD, także i Radar zyskuje na większym znaczeniu niż w przypadku GDI.
EMP (Działo Impulsu Elektromagnetycznego)
Wytrzymałość: 500
Koszt: $1000
Wymaga: Radar
Energia: –150
Broń / zasięg: Impuls elektromagnetyczny, uziemiający wszystkie urządzenia elektroniczne / 40
W zasadzie nazwa mówi wszystko. Broń ma pewien czas ładowania i przerywa go, gdy brakuje energii. Atak tej „wieżyczki” pozwala na unieruchomienie wszystkich pojazdów w okręgu od epicentrum swojego pocisku. W przypadku GDI daleki zasięg sprawia, że EMP nadaje się przede wszystkim do wyłączania wrogich artylerii. Jest to broń obosieczna – unieruchamia także nasze i sojusznicze pojazdy. Denerwujące jest to zwłaszcza przy Żniwiarkach. Trochę więcej zręczności wymaga odpowiednie celowanie przy ataku na wrogie lotnictwo: Wtedy jednak EMP okazuje się dosłownie zabójcze, wrogie samoloty rozbijają się o ziemię. Działa ono – co logiczne – przeciwko cyborgom NOD. Po dodatku Firestorm nabrało większego znaczenia, gdyż tym razem to i GDI mają działa dalekosiężne w postaci Juggernautów. Ten fakt upodobnił do siebie taktykę obu frakcji.
SAM (Wyrzutnia Rakiet Ziemia-Powietrze)
Wytrzymałość: 600
Koszt: $500
Wymaga: Radar
Energia: –150
Broń / zasięg: Rakiety ziemia-powietrze 33 DMG / 15
Atakują cele powietrzne. Są pod względem parametrów identyczne z odpowiednikiem GDI, ale nie muszą być budowane na żadnym wstępnym komponencie. Pozwala to na szybszą dobudowę ochrony przeciwlotniczej, gdy wrogie lotnictwo nagle zaskoczy siłą uderzenia.
Advanced Power Plant (Zaawansowana Elektrownia)
Wytrzymałość: 750
Koszt: $500
Wymaga: Centrum Konstrukcyjne, Fabryka
Energia: +200
NOD nie przestało po pierwszej wojnie przeciwko GDI używać zaawansowanych Elektrowni (na korzyść dodatkowych turbin). Zaawansowana Elektrownia pozwala na budowę laserowego płotu.
Laser Fence (Zasłona Laserowa)
Wytrzymałość: 300
Koszt: $200 za pylon, max odległość pylonów od siebie to 5 heksów
Wymaga: Zaawansowana Elektrownia
Energia: –25 za pylon
Laserowy płot, generowany przez wolnostojące i średnio-wytrzymałe pylony. Chociaż jednostki (nasze i wrogie) nie mogą przejść przez płot, wystarczy zniszczyć jeden z takich pylonów i droga wolna. Spowalnia to przeciwnika tylko na moment. W dodatku pożera energię, co czyni Zasłonę Laserową dyskusyjną technologią…
NOD Tech Center (Centrum Technologiczne NOD)
Wytrzymałość: 500
Koszt: $1500
Wymaga: Fabryka, Radar
Energia: –100
Pozwala na produkcję zaawansowanych jednostek (Stealth Tank, Devil’s Tongue, Banshee, M.C.V.) oraz zaawansowanych budynków: Silosów Rakietowych, Generatorów Maskujących, Obelisków Światła i Świątyni NOD. Wygląda jak mały skorpion (czyli Świątynia NOD w miniaturze).
Helipad (Lądowisko)
Wytrzymałość: 600
Koszt: $500
Wymaga: Radar
Energia: –10
Pozwala na budowę Harpii, a po zbudowaniu Nod Tech Center: Banshee. Obowiązuje zasada: jedno lądowisko, jeden samolot. Jeśli nie ma wolnych lądowisk, to nowa jednostka przyleci z jakiegoś skraju mapy. W wyjątkowych przypadkach przydaje się to, żeby odkryć krytyczny kawałek mapy. Niedobór lądowisk sprawia, że problematyczne staje się uzupełnienie amunicji przez naszą flotę (po nalotach).
Stealth Generator (Generator Maskujący)
Wytrzymałość: 600
Koszt: $2500
Wymaga: Nod Tech Center
Energia: –350
Wymaga niemal dwóch zaawansowanych Elektrowni do działania. Czyni niewidzialnym dla wroga (o ile ten nie ma mobilnych jednostek do wykrywania) spory obszar wokół siebie. Jednak z uwagi na to, że np. Wieżyczki Laserowe lub Obelisk Światła same siebie demaskują podczas ataku, a bazy Nod są zazwyczaj duże (to przez zużycie energii), ciężko nie wpaść na wrogą bazę 🙂
Obelisk of Light (Obelisk Światła)
Wytrzymałość: 725
Koszt: $1500
Wymaga: Radar
Energia: –150
Broń / zasięg: skoncentrowana wiązka laserowa o sile 250 DMG, ok. 4 sekundy przeładowania / 10,5
Wielka siła, spory zasięg – Nod całkiem słusznie pozostał przy swoim najlepszym rozwiązaniu obronnym, z czasów Pierwszej Wojny Tyberiańskiej. Ogromna siła (która połowę jednostek niszczy za pierwszym strzałem, a drugą połowę za drugim, lub w wyjątkowych przypadkach trzecim)- ma swoje odbicie w postaci wysokiej ceny i wysokiego zużycia energii (prawie jedna zaawansowana elektrownia). Obelisk Światła ledwo (zostaje mu 25-50 wytrzymałości), ale jednak „przeżywa” strzał z Działa Jonowego. Czyni go to niemożliwym do wyeliminowania inaczej, jak w bezpośrednim starciu.
Missile Silo (Silos Rakietowy)
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $1300
Wymaga: Nod Tech Center
Energia: –50
Produkuje rakiety, które można wystrzelić w dowolne miejsce na mapie. Zadają one ok. 600 DMG wybranemu celowi plus odpryski na okoliczny teren. Po zbudowaniu Waste Facility i zebraniu określonej liczby tyberiańskiego stwora Vein, możemy wystrzelić ulepszone rakiety chemiczne. Zadają one więcej obrażeń i na dużo większej połaci terenu, przy pomocy toksycznych chmur, które rozprzestrzeniają się po bazie przeciwnika- prowadząc do totalnego chaosu. W przeciwieństwie do Działa Jonowego, przed rakietami można się (grając GDI) jednak obronić, jeśli tylko ma się Zaporę Ogniową i aktywuje ją w odpowiednim momencie.
Tiberium Waste Facility (Magazyn Odpadów Tyberyjskich)
Wytrzymałość: 400
Koszt: $1600
Wymaga: Nod Tech Center
Energia: –40
Gromadzą toksyczne odpady tyberyjskich stworów, aby można było posłać przeciwnikowi broń ostateczną Nod – chemiczne rakiety.
Temple of Nod (Świątynia Nod)
Wytrzymałość: 1000
Koszt: $2000
Wymaga: Nod Tech Center
Energia: –200
Ten budynek w kształcie skorpiona (podobnie było w pierwszym C&C, tylko że wtedy było to ujęcie en face) umożliwia rekrutację Cyborg-Commando oraz Złodzieja Pojazdów (multi) oraz budowy upgrade’u do droida Hunter-Seeker (multi) i konstrukcji w fabryce Pięści Nod, Przenośnej Fabryki Pojazdów (dodatek Firestorm). Wykrywa także ukryte jednostki.
Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:
Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja
Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki
Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry
Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod
Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego
Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach
Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI
Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod
Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI
Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod
Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun
Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)
Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)
Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)
Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)