Command& Conquer: Tiberian Sun-

Wskazówki taktyczne

 

Wybierz Zagadnienie:

MISJE | BAZA | PASEK PRODUKCJI | SUROWCE | TYBERIUM | ENERGIA | ŻNIWIARKI |

RAFINERIE I SILOSY | RODZAJE JEDNOSTEK | TYPY ATAKÓW | SPRZEDAŻ BUDYNKÓW |

RADAR | BURZA JONOWA | DRZEWKO TECHNOLOGICZNE | JEDNOSTKI SPECJALNE |

BROŃ SPECJALNA | COVERT OPS | STWORY TYBERIUM | MOSTY

FRIENDLY FIRE


Misje:

Mamy dwa rodzaje misji, które mogą się „mieszać”: Z rozbudowywaniem bazy i misje „chodzone” (zwane Covert Ops). Przy pierwszym typie dostajemy M.C.V. – Mobile Construction Vehicle, przenośny pojazd konstrukcyjny, który rozkładając możemy zamienić na Construction Yard, czyli nasze centrum budowy.


Baza:

Więcej o bazie TUTAJ. Budynki możemy rozkładać tylko w niewielkiej odległości od Construction Yard i pozostałych budynków. Jest to powiązane logicznie z faktem, że każdy budynek musi być podłączony do sieci energetycznej (której nie widzimy). Wymusza to na graczu dokładne planowanie naprzód architektury bazy, a nieraz jej przemodelowanie. Przejęcie, sprzedanie lub zniszczenie jedynego (ostatniego) Construction Yard lub M.C.V. sprawia, że nie można budować żadnych nowych budowli. W dodatku Firestorm kanon budowy został przełamany za pomocą mobilnych fabryk pojazdów, które można złożyć do pojazdu i przenieść w dowolny zakątek mapy. Otwiera to nowe możliwości taktyczne.


Pasek produkcji:

Pod minimapą radaru mamy dwa paski produkcji: Jeden dla budowli, drugi dla dostępnych jednostek. Obok paska produkcji jest także pokazany poziom energii.


Surowce:

Są dwa rodzaje surowców. Pierwszym jest tyberium, którego używamy do budowy budynków i produkcji jednostek. Drugim jest energia, dostarczana przez elektrownie. Opis obu- poniżej.:


Tyberium:

Podstawowy surowiec. Jest on w oczywisty sposób ważny dla gracza, ale na Ziemi powoduje on kłopoty: Zainfekowane tyberium powierzchnie coraz mniej nadają się do zamieszkiwania. Surowiec ten został „zesłany” na Ziemi przez rasę obcych zwaną Scrin i o której niewiele w Tiberian Sun wiadomo. Tyberium zbieramy żniwiarkami na polach rozsiewanych przez „drzewka” i które znajdują się często w dużej odległości od bazy. Jest zielone i niebieskie tyberium. To drugie jest dodatkowo wybuchowe, wystarczy raz w nie strzelić, aby duża połać terenu została z niego ogołocona. Więcej o Tyberium także TUTAJ.


Energia elektryczna:

Jest produkowana w elektrowniach. Musimy mieć minimum jedną elektrownię, aby móc budować inne budynki. Niedostateczne rezerwy energii sprawiają, że wszystko buduje i produkuje się wolniej, a niektóre budowle w ogóle przestają działać (radar, wieżyczki obronne, generator maskujący). Są trzy poziomy energii, który widzimy obok paska produkcji: Zielony, oznaczający że jest nadwyżka. Żółty pokazuje stan ostrzegawczy przed przeciążeniem. Czerwony, że nastąpiło przeciążenie sieci. Na pasku energii możemy także podświetlić, ile jednostek energii produkujemy, a ile zużywamy.


Żniwiarki:

Drogie (1400$) jednostki odpowiedzialne za zbieranie tyberium. Jedna „porcja” zebranego przez nie zielonego tyberium daje 700$ (kredytów?), porcja niebieskiego- 950$. Kierowcy żniwiarek nie są zbyt inteligentni – jeśli niedaleko bazy zabraknie tyberium, potrafią jechać wprost na teren wroga, by je zdobyć. Potrafią także się zaciąć, gdy stosunek ich liczby do liczby posiadanych rafinerii przekroczy 2:1. Wymaga to częstego kontrolowania żniwiarek, co w wirze ciężkich i taktycznych bojów jest często dodatkowym obciążeniem. Zaatakowane często padają ofiarą własnego lub (rzadziej) cudzego EMP. Zdecydowanie są to jednostki niegrzeszące inteligencją (delikatnie mówiąc). No i last but not least: grając GDI nierzadko zdarza się wysadzić w powietrze żniwiarkę przy aktywacji zapory ogniowej.


Rafinerie i silosy:

Żniwiarki rozładowują ładunek w rafineriach (ich koszt budowy to 600$, razem ze żniwiarką w zestawie 2000$) – budynki te zdolne są pomieścić 2000 sztuk tyberium (nie licząc początkowych sum). Silosy kosztują zaledwie 150$ i zdolne są pomieścić dodatkowe 1500$. W dalszych fazach gry warto mieć dodatkowe silosy, bo gdy jesteśmy zajęci wojaczką, kasa rośnie i gromadzi się, a kto wie, czy nie będziemy potrzebowali drugiej fali uderzeniowej. Powinniśmy posiadać po dwie żniwiarki na rafinerię, jeśli pole tyberium jest w miarę blisko. Max. to jednak 3 żniwiarki na rafinerię. Nadmiar żniwiarek sprawia, że nie mogą one ustalić priorytetów i kolejności rozładunku, co zmusza nas do uciążliwej ręcznej kontroli i wysyłania ich po kolei do rafinerii.


Rodzaje jednostek:

Do dyspozycji mamy piechotę, pojazdy opancerzone, lotnictwo i broń specjalną. Piechota ma wyposażenie albo w broń maszynową (Lekka Piechota, Piechota Odrzutowa (GDI), Cyborgi (NOD) skuteczną przeciwko innej piechocie, albo w broń przeciwpancerną (Grenadierzy, Rakieterzy) skuteczną przeciwko pojazdom, ew. w możliwość zaatakowania z lotu jednostek naziemnych (Piechota Odrzutowa) lub z ziemi jednostek powietrznych (Rakieterzy). NOD ma możliwość produkcji Cyborg Commando, specjalnego cyborga atakującego potężnymi pociskami z ładunkiem toksyn. Z kolei pojazdy także mają różnego rodzaju broń: skuteczną przeciwko piechocie (GDI: Wilkołaki, NOD: Buggy, Devil’s Tongue atakujący ogniem) czy przeciwko innym pojazdom (cała reszta), ew. przeciwko obydwu typom (GDI: Mammoth MK II, ciężka machina krocząca i jednostka specjalna GDI, Juggernauty, niszczyciele dźwiękowe, NOD: Artyleria). Niektóre pojazdy atakują za pomocą rakiet będące zdolne do namierzenia celów w powietrzu (GDI: Poduszkowce, NOD: Motocykle i Stealth Tanki) oraz atak dalekosiężny, jaki posiadają jednostki Juggernaut (GDI) i Artyleria (NOD). Te ostatnie jednostki muszą wbić w ziemię specjalne stabilizatory, aby mogły atakować (trwa to ok. 2 sekund) i nie mogą atakować jednostek będących blisko nich. Lotnictwo jest z kolei mniej więcej tak samo skuteczne przeciwko obydwu typom jednostek, jednak tylko jedna z nich (należący do GDI Bombowiec Orka) ma atak obszarowy, co w rękach doświadczonych dowódców może być skutecznie wykorzystane do likwidacji kilku celów naraz. Jedna z machin (NODowski Tick Tank) ma możliwość przejścia do trybu oblężniczego, który nie zmienia siły ognia i jego zasięgu, ale sprawia, że trudniej go zniszczyć. Do dyspozycji mamy także jednostki wsparcia jak i różnego rodzaju transportowce – więcej o tym w dziale „jednostki” NOD oraz GDI.


Typy ataków:

Nie zabrakło zróżnicowania typów ataku. Większość jednostek koncentruje siłę ognia na jednym celu, ale są też takie, które są zdolne do niszczenia większych obszarów. Są to u NOD: Devil’s Tongue (atakujący ogniem postrach nawet największych grup piechoty), Artyleria, Tick Tank i Rakieterzy – u tych splash jest jednak minimalny. U GDI podobnie jest z Juggernautami. Prawdziwym atakiem obszarowym dysponują za to Bombowiec Orka i niszczyciel dźwiękowy Disrupter, który swoją falą ultradźwięków niszczy wszystko, co znajdzie się jej na ścieżce. Opłaca się nim atakować dalsze cele, aby tym samym zniszczyć więcej wrogich jednostek, a także wysłać go na pierwszy front, inaczej w friendly fire pójdą nasze jednostki. Dodatkowo, wszystkie pojazdy oprócz Małych Wilkołaków i Motocykli, mają możliwość „rozjechania” lub „zdeptania” wrogich jednostek piechoty. Przydaje się to zwłaszcza w przypadku walki z piechotą posiadającą broń przeciwpancerną – szybciej będzie ich rozdeptać niż zniszczyć działami. Działa to na wszystkie jednostki piechoty oprócz cyborgów oraz piechoty odrzutowej, gdy ta nie znajduje się na ziemi.


Sprzedaż budynków:

W skrajnej sytuacji można zasądzić o sprzedaży budowli. Otrzymuje się wtedy 30-40% jej ceny w postaci kredytów i od 1 do 4 jednostek piechoty (ich ilość zależy od ceny budynku) – wyjątkiem są mury, bramy i budowle obronne oprócz obelisku światła. Sprzedaż budynku jest też dobrym manewrem, gdy wróg jest o krok od jej zniszczenia, lub gdy przejmuje się inżynierami dany budynek w ataku z zaskoczenia APC/amfibią – wtedy przeciwnik nie ma szans jej odbicia. Szczególnie drastyczne jest to, gdy wróg nie ma możliwości budowy M.C.V. (lub nie ma żniwiarek oraz 2500$), a przejęło mu się i natychmiast sprzedało Construction Yard.


Radar:

Radar uruchamia nam podgląd na żywo tego, co się dzieje na odkrytej przez nas części mapy. Dodatkowo uaktywnia nam minimapę – dopóki mamy wystarczające rezerwy energetyczne. W trybie multiplayer istnieje możliwość włączenia fog of war („mgły wojny”), znanej z innych RTS-ów i zaciemniającej obszar znajdujący się poza zasięgiem „wzroku” naszych jednostek i budowli.


Burza jonowa:

Od czasu do czasu w atmosferze ziemskiej skażonej tyberium dojdzie do wybuchu burzy jonowej, trwającej od kilku minut do wielu godzin. W tym czasie wyłącza się radar, zostaje uziemione lotnictwo oraz (u GDI) poduszkowce. Jeśli jednostki latające w momencie rozpoczęcia burzy jonowej znajdowały się w powietrzu, rozbiją się w drobny pył; poduszkowce zatrzymają się na ziemi – jednak i one, i amfibie GDI utoną (i przepadną), jeśli znajdą się akurat nad wodą/na wodzie. W losowych miejscach na mapie uderzają pioruny uszkadzające pojazdy i budowle (szczególnie elektrownie). W rzadkich przypadkach dochodzi do wyładowania niszczącego losowo daną jednostkę lub mniejszy budynek. Burza jonowa to częste utrudnienie w misjach dodatku Firestorm.


Drzewko technologiczne:

Jak każdy RTS, także i C&C: Tiberian Sun ma ścieżkę uaktywniania kolejnych budowli, pojazdów, technologii i broni specjalnych. Wygląda ona tak:

  1. Construction Yard -> Power Plant -> Koszary (3-4 rodzaje piechoty)
  2. CY -> PP -> Rafineria -> Faktoria (2-3 podstawowe typy pojazdów)
  3. CY -> PP -> Koszary/(-> Rafineria) Faktoria -> Radar (średnio-zaawansowane typy pojazdów i zaawansowane piechoty) -> Generator impulsu unieruchamiającego cyborgi i pojazdy
  4. Radar -> centrum technologiczne – zaawansowane pojazdy i budynki do broni specjalnych
  5. Centrum technologiczne umożliwia budowlę specjalnych struktur obronnych (GDI: generator zapory ogniowej, NOD: obelisk światła, generator maskujący) i broni specjalnych (GDI: Centrum kontroli z dobudówkami: Ion Cannon i Ion Seeker, NOD: silos rakietowy, magazyn odpadów toksycznych).
  6. W NOD jest dodatkowy budynek zwany „Świątynią NOD”, pozwalający na wyprodukowanie specjalnych jednostek piechoty:  Porywacza Pojazdów i Cyborg Commando o wielkiej sile ognia.

Jednostki specjalne:

GDI posiada atakującego railgunem Mammoth MK II – machinę kroczącą, trochę przypominającą te z bitwy na Kashyyk w Star Wars. Większość jednostek jest w stanie zniszczyć za pomocą 1-2, max. 3 strzałów (Cyborgi), potrafi także atakować cele przeciwlotnicze, ale nie jest wtedy bardziej skuteczny niż pojedynczy SAM. NOD z kolei ma Cyborg Commando atakującego potężnym działem wyrzucającym toksyny, zabójczy dla zgrupowań piechoty i skuteczny w 2-3 strzałach przeciwko pojazdom. Obie jednostki specjalne są jednak powolne.


Broń specjalna:

Obie strony mają możliwość zastosowania broni stacjonarnej w postaci impulsu elektromagnetycznego (EMP), unieruchamiającego wrogie pojazdy (i cyborgi). GDI ponadto może użyć zapory ogniowej (GDI Tech Cent, Firestorm Generator) i działa jonowego (GDI Tech Center, GDI Upgrade Center + Ion Cannon Uplink). Nod z kolei buduje rakiety (Nod Tech Center, Missile Silo), które ma możliwość ulepszenia do rakiet chemicznych (potrzeba Waste Facilityi ładunku zebranych po tyberyjskim stworze Vein odpadów). Każda broń specjalna ma określony czas ładowania (którego % widoczny jest na pasku jednostek). Jeśli w tym czasie nasze zasilanie wejdzie w czerwoną strefę, to nasze bronie specjalne zerują się i nie ładują…


Covert Ops:

Określenie na „misje chodzone” (a także tytuł dodatku do pierwszego Command & Conquer) lub „chodzoną” część misji, czyli sytuacje, kiedy nie rozbudowujemy bazy. Występujące w nich jednostki przeciwników mogą doprowadzić do wszczęcia alarmu pozostałych sił wroga, zazwyczaj jednak odosobnione posterunki i patrole są zdane na siebie, o ile w zasięgu nie ma innych sprzyjających im sił. W misjach nocnych na znaczeniu (u AI) zyskują wieże obserwacyjne, których świateł powinniśmy omijać. Covert Ops w Tiberian Sun należą do zdecydowanie trudniejszego wariantu, bo nasze siły są zazwyczaj bardzo skromne – chociaż istnieją sposoby, by dostać wsparcie i/lub wyraźnie skrócić czas ich przechodzenia.


Stwory tyberium:

Jest ich kilka. Najczęściej będziemy napotykać Tyberyjskich Diabłów, które wyglądają jak psy najeżone zielonym tyberium tudzież bardzo przerośnięty jeżozwierz i atakują – w podobny do tych ostatnich sposób – odłamkami tyberium na plecach. Ich siła rośnie ekspotencjalnie wraz z liczbą. W 3-4 są w stanie zniszczyć spory oddział maszyn bojowych czy fragment bazy. Następne są Visceroidy, żywa ludzka tkanka po mutacji tyberyjskiej. W Tiberian Sun nie atakowała, dopóki nie znalazło się w jej pobliżu (co następowało, gdy rakiety chemiczne NOD i jej toksyczne wyziewy trafiały w oddziały piechoty). W Firestorm są niezwykle agresywne i upierdliwe. Następnym stworem jest Vein (Żyła), którego toksyczne wyziewy zatruwają ziemię i stają się w szczególności niszczycielskie dla maszyn. NOD wynalazł technologię rakiet z ładunkami chemicznymi, których surowcem są odpady po Vein. Jego źródło to toksyn gejzer. Potrzeba sporo śrutu, by go zniszczyć (ok. 1000KP przy handicapie ataku przeciwpancernego). Zaatakowany wydziela opary chemiczne (identyczne jak po ataku rakietą chemiczną), co nie ułatwia jego zniszczenia. Ostatnią kreaturę spotykamy w Firestorm. Jest to z wyglądu skrzyżowanie pająka z meduzą. Atakuje wyładowaniami jonowymi. Jest szczególnie niebezpieczny dla pojazdów – jak już się przyssa do jakiegoś, to kaplica. Nie jest jednak trudny do zniszczenia, zwłaszcza na dystans. Nazywany także tyberyjską abominacją.


Mosty:

Mosty jak to mosty, zawsze w kluczowych miejscach. Można je niszczyć, oraz (o ile mamy dostęp do takiej szarej budki) – naprawiać inżynierami. Czasami opłaca się zostawić most zniszczony, by odciąć wroga od nas, zwłaszcza w początkowej fazie gry. Czasami zapomniany na skraju mapy most może zaprowadzić nas na niezabezpieczone, tylne wejście do bazy wroga i znacznie ułatwić natarcie. Mosty często pozwalają przewidzieć kierunek natarcia i ułatwić obronę, często też utrudniają atak – zwłaszcza, gdy w grę wchodzi ogień wrogich lub… własnych jednostek dalekiego zasięgu. AI uwielbia „wmieszać” się w nasze jednostki na moście, abyśmy sami zesłali na siebie nieszczęście. Czasami most jest zaprogramowany, by wybuchł jak na niego wkroczymy. To wszystko w niedoświadczonych graczach wyrobiło odruch zapisywania gry, gdy tylko odkryło się na mapie jakąś przeprawę…


FRIENDLY FIRE

Oprócz właściwości jednostek, opisanych w działach Jednostki GDI i Nod, podczas bitwy ważna jest także kwestia „przyjacielskiego ognia” (friendly fire). Chyba w żadnej grze z gatunku RTS zjawisko przyjacielskiego ognia nie doczekałoby się statusu tak obszernego tematu-rzeki. Co gorsza, AI znakomicie potrafi wykorzystywać siłę naszych jednostek przeciwko nam i spróbuje tak ustawić parę swoich jednostek, by nasze pozabijały się nawzajem. Tutaj wylistuję najczęstsze przypadki:

1)     Oddziały chroniące Artylerię/Juggernauty i znajdujące się na przedzie, często otrzymują ogień od tych drugich, gdy znajdą się w zwarciu z oddziałami wroga.

2)     Artylerie/Juggernauty potrafią także szybko niszczyć same siebie, zwłaszcza będąc rozproszone (a będąc w skupisku są idealnym celem dla EMP, Bombowców Orka, Banshee lub… wrogiej artylerii) – dzieje się tak, gdy wróg podejdzie do jednej z nich, a inne mają tę jednostkę w zasięgu.

3)     Artylerie/Juggernauty broniące bazy muszą być ustawione blisko murów i fortyfikacji obronnych. Inaczej mogą i najpewniej same je zniszczą. Z drugiej strony, naraża to ich na pierwszy nieprzyjacielski ogień.

4)     To nie koniec grzechów, jakie można popełnić używając własnych jednostek oblężniczych. Krytycznym punktem na każdej mapie są mosty prowadzące z naszego terenu na teren wrogi. Jeśli (nie daj los) znajdą się na niej cudze jednostki, kiedy właśnie robimy przeprawę, a nasze Artylerie/Juggernauty są aktywne, to siły mające pecha znaleźć się na moście… Lepiej nie mówić i lepiej kosztem strat wprawić w ruch nasze dalekosiężne działa, niźli tak idiotycznie skończyć. Zresztą dotyczy to także innych jednostek z dużymi granatami/działami/rakietami: Należy unikać walk na moście za wszelką cenę.

5)     Mammoth MK II niszczy wszystko na drodze swojego railguna. Oznacza to, że musi on iść na pierwszej linii frontu (zgodnie zresztą ze swoją specyfiką). Jednak dobrze manewrujący przeciwnik (np… AI!) może wmieszać się w środek naszego oddziału szturmowego i ściągnąć friendly fire naszego potwora…

6)     Podobnie sprawa ma się z Disruptorami (niszczycielami). Ich atak to fala ultradźwiękowa, która posyła w szybkim czasie do grobu wszystkie – nasze i wrogie – jednostki na swojej drodze. Utrudnia to ich wykorzystanie, wespół z Mammothem MK II, gdyż jedno albo drugie będzie siebie niszczyć. Co ciekawe, Disruptory nie niszczą siebie nawzajem…

7)     Devil’s Tongue („diabły”) są postrachem KAŻDEJ – wrogiej czy zaprzyjaźnionej – piechoty. Każdą ilość (zwłaszcza w grupach) potrafią posłać na tamten świat.

8)     Najbardziej idiotycznym przypadkiem friendly fire jest niepozorna jednostka piechoty przeciwpancernej GDI: Grenadier – podczas swojej śmierci jego ładunek potrafi zabrać do grobu sporą grupę piechoty, która miała nieszczęście znaleźć się blisko (nomen omen) świeżo upieczonego nieboszczyka. Frustrujące jest to zwłaszcza w misji GDI pt. Defend Crash Site, kiedy spora grupa pojazdów atakuje nasz posterunek, a my z jednostek przeciwpancernych możemy produkować tylko grenadierów. BUM. 20 jednostek poszło w piach, pozornie prosta misja od początku.

9)     Obosieczną bronią staje się czasami EMP: Unieruchamia on wszystkie pojazdy, także nasze w polu rażenia. Oczywiście, wymaga to od gracza kolejności zadań: najpierw EMP, potem kontratak. Lecz gdy Artylerialub spora grupa Tick Tanków atakuje naszą żniwiarkę, to unieruchomimy przy okazji i ją – pomoże na to tylko ukrycie jej wcześniej w bazie, bez względu na ilość ładunku tyberium.

10)Nie do końca ścisłym przypadkiem jest sytuacja, gdy wybuchają budynki: Stojące obok jednostki piechoty mogą się podpalić i natychmiast zginąć.

11)Także i nasze fortyfikacje obronne mogą obrócić się przeciwko nam. Gdy zbudujemy Płot Laserowy, lub uaktywnimy Zaporę Ogniową, gdy właśnie na jej „linii” przebywa nasza jednostka, poślemy ją – niezależnie od jej pancerza i wytrzymałości – do piachu. Nie ma większego problemu, gdy jest to żołnierz taniej piechoty, ale gdy grając GDI słyszymy Missile i uruchamiamy zaporę, a właśnie wjeżdża wyładowana po brzegi żniwiarka, albo co gorsza zapatoczył się Mammoth, to boli. 2100/3000$ właśnie poszło się kochać.

12)Ogólnie GDI kontynuuje chwalebne tradycje NATO i ONZ w kwestii friendly fireBombowce Orka AI lubią atakować we własnej bazie właśnie wykryte Stealth Tanki, APC czy Diabły. Także i nam (na szczęście rzadko) zdarzy się przy nalocie taktycznym podczas szturmu obcej bazy zabić lub uszkodzić własną jednostkę.


 

Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:

Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja

Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki

Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry

Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod

Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego

Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach

Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI

Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod

Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI

Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod

Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun

Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)

Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)

Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)

Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top