Command & Conquer: Tiberian Sun

KAMPANIA NOD – DEUS EX KANE

 

Kampania NOD to ewenement wśród RTS-ów. Wyłączając ostatnią misję, to misje z początku kampanii (4-8) są trudniejsze niż misje późniejsze. Dzieje się tak głównie z uwagi na „niezbalansowaną” siłę ogniową oraz zasięg artylerii, na którą jednak trochę w kampanii poczekamy. Fabuła opiera się na powrocie z „zaświatów” Kane’a, który za cel obrał wyewoluowanie ludzkości do „wyższego” gatunku za pomocą tyberium. W trakcie kampanii kolekcjonujemy części jego planu.

 

MISJE TS- NOD:

01 – The Messiah Returns (Mesjasz powraca)
02 – Retaliation (Odwet)
03 – Free Rebel Commander (Uwolnij zbuntowanego dowódcę)
04 – Destroy Hassan’s Temple (Zniszcz Świątynię Hassana)
05 – Blackout (Zamroczenie)
06 – Eviction Notice (Obwieszczenie o eksmisji)
07 – Salvage Operation (Odzysk)
08a – Capture Umagon (Złap Umagon)
08b – Capture Umagon (Złap Umagon)
09 – Sheep’s Clothing (Owca w wilczej skórze)
10 – Escort Bio-Toxin Gastankers (Eskortuj cysterny bio-toksyn)
11 – Destroy GDI Research Facility (Zniszcz ośrodek badawczy GDI)
12 – Villainess in Distress (Nikczemność w niedoli)
13a – Establish NOD Presence (Pokaż obecność NOD)
13b – Protect Waste Convoys (Chroń konwoje z odpadami)
14 – Destroy Mammoth MK II Prototype (Zniszcz prototyp Mammoth MK II)
15 – Capture Jake McNeill (Złap Jake’a McNeilla)
16 – Illegal Data Transfer (Nielegalny transfer danych)
17 – A New Beginning (Nowy początek)

 

Legenda:

N – północ

S – południe

W – zachód

E – wschód

NE – płn.-wsch., SE – płd.-wsch. itp. itd.

 


 

01 – The Messiah Returns (Mesjasz powraca)

 

 Cele misji:

1. Wybuduj rafinerię

2. Zniszcz wszystkie siły Hassana na tym obszarze

 Cele strategiczne:

1. Północne, niebronione wejście do bazy

 

Jak to bywa z pierwszymi misjami – bez historii. Wybuduj rafinerię, do oporu lekkiej rafinerii, odeprzyj trzy pierwsze ataki wroga i wyczyść mapę. Koniec.

 


 

02 – Retaliation (Odwet)

 

 Cele misji:

1. Przejmij stację telewizyjną

2. Zniszcz siły Hassana

 

Cele strategiczne:

1. Twoja baza

2. Pierwsza baza sił Hassana i miejsce pojawienia się posiłków (po przejęciu stacji TV)

3. Stacja telewizyjna

4. Druga baza Hassana

 

Rozłóż bazę przy tyberium na W od początkowej pozycji. Szybko zbuduj parę wieżyczek laserowych, by godnie przyjąć komitet powitalny. Potem fabrykę, dodatkowe 2 żniwiarki i parę dodatkowych wieżyczek laserowych. Stacja telewizyjna, którą widzisz na północy, broniona jest przy wejściu przez dwie wieżyczki laserowe, które zniszczysz rakieterami. Przedtem jednak zaatakuj pracującą na niedalekim polu tyberium żniwiarkę by wyciągnąć wrogie Buggy i piechotę z bazy. Po zniszczeniu wieżyczek i (ew. przejęciu) wrogich budynków skieruj się na północ inżynierem do przejęcia stacji. W bazie pojawią się posiłki – nie atakuj ich, bo część nie przejdzie wtedy na Twoją stronę. Zabierz ich i resztę wojsk na południe, przez most. W bazie wroga jest ok. 6 buggy do rozwalenia i marna piechota. Wróg w pewnym momencie sprzeda wszystko w bazie i po zniszczeniu wychodzących z tego jednostek, misja się skończy.

 


 

03 – Free Rebel Commander (Uwolnij zbuntowanego dowódcę)

 

Cele misji:

1. Zlokalizuj i uwolnij rebelianckiego dowódcę

2. Ewakuuj go do harpii na miejscu zrzutu

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce zrzutu i ewakuacji dowódcy

2a/2b. Wejście/wyjście z tunelu

3. Minibaza z koszarami i rafinerią do przejęcia

4. Most na północne, słabo bronione wejście do bazy

5. Więzienie

 

Zaczynamy na południu mapy i oczywiście ignorujemy istnienie bazy przeciwnika na północy. Jest nieźle broniona. Idziemy na południe, załatwiamy tamtejszą piechotę, niszczymy kawałek muru i wchodzimy przez tunel. Po wejściu na płaskowyż jest mała baza, którą możemy przejąć – łącznie ze żniwiarką. Dodatkowa siła ognia przyda się w postaci 10 rakieterów. Idziemy na północ, kasujemy kolejną wrogą piechotę i po drugiej stronie mostu rakieterami usuwamy tick tank. Potem wystarczy zniszczyć budowlę za nim i zwiać jednostkami na most. Commander, musi teraz zwiać do harpii, która wylądowała na naszej pozycji startowej – drogą, którą przybyliśmy. Oczywiście dla zabawy możemy spróbować zniszczyć bazę wroga, ale jest z tym trochę zachodu. Przejmując faktorię można zbudować kilka tick tanków i zniszczyć wieżyczki bez strat – przede wszystkim trzeba szybko pozbyć się koszar, w której na potęgę produkowani są nasi wrogowie.

 


 

04 – Destroy Hassan’s Temple (Zniszcz Świątynię Hassana)

 

Cele misji:

1. Zdobądź przyczółek po drugiej stronie mostu i załóż tam bazę

2. Zniszcz piramidę Hassana

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu

2. Przyczółek i jedna z minibaz Hassana

3. Druga, dość spora minibaza

4. Najpewniej zniszczony most prowadzący do głównych sił wroga i dający się naprawić tylko po naszej stronie

5. Ufortyfikowane wejście do głównej bazy Hassana

6. Piramida

 

Poziom trudności tej misji może zaskoczyć, jest tylko jedno pole tyberium, które dzielimy zresztą wspólnie z wrogiem. Budujemy bazę kompaktowo. Jedna rafineria (tylko jedna, bo pole tyberium jest dość daleko) i 2 dodatkowe żniwiarki starczą, priorytetem jest ustawić na północy i zachodzie bazy po 2-3 wieżyczki laserowe, gdyż wróg jest bardzo uparty i warto mieć czym odprawić go z kwitkiem.

Nie ma wielkiej filozofii w tej misji. W rogu SW jest baza wroga. Piechotę niszczymy Buggy, resztę tick tankami. Przejmujemy rafinerię z silosami, da to nam zastrzyk gotówki. Po jej wykorzystaniu na poszerzenie naszego miksu sprzedajemy to i kierujemy nasze jednostki pod zepsuty most. Naprawiamy go, puszczamy przodem nasze tanki i niszczymy wszystko na swej drodze, aż dojdziemy do piramidy. Broniona jest przez wieżyczki laserowe, w pobliżu jest wroga faktoria. Na tym [uwaga: spoiler] bratobójcza walka ze szpiegiem GDI się kończy. Misja bez historii, chociaż ataki wroga są bardzo uciążliwe, a surowce ograniczone.

 


 

05 – Blackout (Zamroczenie)

(z uwagi na burzę jonową minimapa jest niedostępna w tej misji)

 

Cele misji:

Znajdź i zniszcz radar GDI zanim skończy się burza jonowa (1h 30’ czasu gry)

 

Cele strategiczne:

1. Utrzymaj most przy którym rozbijesz bazę

2. Nie daj się zaskoczyć atakiem wrogich inżynierów z amfibii.

 

Wszyscy lubią czasówki, prawda? Ale w tej misji czasu jest dość, a problemem jest kiepski początek. Zaczynamy na dzień dobry od ataku wrogich poduszkowców. Ale burza jonowa je uziemi, więc warto uciekać od nich i oszczędzić trochę wojska. Teraz trudna część. Musisz dostać się do mostu (kierunek W) i usadowić tam swoją bazę. Nie mamy muru, więc mcv otocz szczelnie innymi budynkami. Przy moście JAK NAJSZYBCIEJ musi się znaleźć 4-6-8 wieżyczek laserowych, bo to właśnie tam przechodzą niemal wszystkie posiłki wroga. Jak już to zrobisz, pozostanie ci tylko wypatrywanie wrogich amfibii, w których siedzą inżynierowie gotowi do starego numeru. Ekonomia: 2 rafinerie, 5 żniwiarek. Czemu 5? Bo jedną (tak jest zaprogramowane w grze) szlag trafi przez meteoryt czy jakieś tam inne ciulstwo. Jeśli nie założysz bazy przy moście, posiłki wroga (przede wszystkim grenadierzy) nie dadzą Ci szansy na nic, a Ty będziesz desperacko bronić bazy we wszystkich kierunkach.

W pierwszej bazie wroga, zaraz za mostem są dwa Wulkany, tytan, a w środku aż roi się od grenadierów, jak najszybciej niszcz budynki do produkcji wojska, ew. przejmij koszary by mieć 1-2 medyków dla cyborgów. Pierwszy przyczółek jest ciężki do zdobycia. Przy drugim siła ognia musi być znaczna, bo mamy do czynienia z tytanami w średnio skromnej liczbie. Najlepiej zaatakować od strony wschodniego muru, żeby uniknąć ognia z wieżyczek i natychmiast zniszczyć faktorię i koszary. Potem z powierzchni planety zetrzyj jednostki w środku, MCV i radar, a misja się skończy.

 


 

06 – Eviction Notice (Obwieszczenie o eksmisji)

 

Cele misji:

1. Zlokalizuj starą Świątynię NOD

2. Zniszcz wszystkie siły GDI

 

Cele strategiczne:

1. Jedyna baza GDI

2. Stara Świątynia NOD

 

Dziwne, bo nr 5 powinien być suportem do nr 6, tymczasem poprzednia misja była dużo trudniejsza od tej. Wróg nawet mnie nie zaatakował, chociaż maksymalnie ociągałem się z obroną. Wpierw usadowiłem swoje MCV na W od pozycji, przy polach tyberium. Nic, nikt nie atakuje. Potem faktorię i dwie żniwiarki. Nic, nikt nie atakuje (grałem na trudnym). Dobudowuje 8 laserów do obrony. Nic. No to co? Dalej na zachód są niebieskie złoża tyberium. Na północy, mniej więcej w trójkącie z Twoją bazą i niebieskimi złożami jest posterunek wroga z Wulkanem, grenadierami i wilkołakami. Mikst wszelkiego wojska sprawdza się dużo lepiej niż pancerna pięść. Potem dalej na północ, drogą przez tory kolejowe, mamy główną bazę wroga. W zasadzie jest ona identyczna z bazą z poprzedniej misji i tak samo trzeba się z nią obejść. Przebijając się przez jej zachodni murek, wypłoszymy to i owo, a potem nie zważając na wieżyczki możemy wparować do środka i niszczyć najważniejsze budynki. Piechotą niech zajmą się cyborgi i buggy, a osłaniają ich rozłożone tick tanki, które podziel na dwie przesuwające się grupy. Znasz to ze Starcrafta, więc nie będzie problemu.

Lokacja, którą mamy odnaleźć jest w NW rogu, za główną bazą wroga. Krótka cutscenka i zmieniamy teren oraz sposób działania.

 


 

07 – Salvage Operation (Odzysk)

 Cele misji:

1. Zebrać coś cennego z wraku statku

2. Zbadaj wnętrze wraku inżynierem

 

Cele strategiczne:

1. Pierwsza para mostów kolejowych

2. Druga para mostów kolejowych

3. Zniszczony most

4. Wrak (wystarczy jednak przejść N krawędzią, by teren się pokazał)

5. Ciężarówka

6. Pociąg

 

Szybka misja. Po rozprawieniu się (pojedynczo proszę!) z trzema jednostkami piechoty jedziemy jednym mostem, potem drugim, następnie dojeżdżamy do zniszczonego mostu. Kluczem jest unikanie znalezienia się w zasięgu wzroku tytanów – jak to się stanie, to będą nas gonić po całej mapie i misja na nic. Od zniszczonego mostu na północ (unikamy patrolu piechoty) – możemy przemknąć obok wilkołaków lub jakimś cudem ich zniszczyć. Od teraz na wschód (unikamy patrolu piechoty) – teraz dwa wyjścia: Jeśli obok statku, do którego wchodzimy inżynierem, jest ciężarówka, to niszczymy ją i zabieramy cargo. Jeśli jej nie ma, to kierujemy się na wschodni kraniec mapy. Będzie tam podjazd linii kolejowej na wyższy teren i pociąg, który trzeba zniszczyć i zabrać towar.

 


 

08a – Capture Umagon (Złap Umagon)

 

Cele misji:

Przetnij drogę pociągowi i porwij Umagon.

Na minimapie zaznaczyłem, w jakim miejscu najszybciej przeciąć drogę pociągowi z mutantką. Kiedy licznik pokazuje mniej więcej siedem minut do końca, Ty armią motocykli i Buggy (obronę możesz sobie odpuścić) gnaj w zaznaczone miejsce. Inny wariant (dostępny na yt) to przejęcie stacji kolejowej w SW rogu mapy. Ale my preferujemy chyba szybkie rozwiązania…

 


 

08b – Capture Umagon (Złap Umagon)

 

Cele misji:

1. Złap Umagon, zanim przesiądzie się do pociągu wyjeżdżającego poza mapę ;-)

 

Cele strategiczne: 1. Nasza baza

2/3/4 – mobilne sensory

5. Miejsce naszej artylerii przy rozpoczęciu odliczania

6. Przejęcie Umagon w wariancie „na sprytnego”

7. Przejęcie Umagon w wariancie „na głupiego”

 

Północny wariant można zagrać wyjątkowo głupi. Gdy wkroczy się na pewien teren mapy, aktywuje się ucieczka mutantki Umagon. Jej pociąg zmierza z rogu NE przez centrum mapy do rogu SE. Ja zrobiłem tak: Do obrony bazy wystarczy w zupełności wojsko początkowe. Naczaskałem z dwa tuziny motocykli i posłałem je – nie patrząc na nic po drodze – do rogu mapy (który co dobre, jeszcze podświetla się na radarze). Powinno nam przeżyć na tyle dużo motocykli, żeby zniszczyć oba pociągi. W tym wariancie „na głupa” najważniejszy jest timing.

Jest też sposób na sprytnego. Budujemy koszary i sprzedajemy bazę, produkujemy z 10 piechoty i 6-7 cyborgów. Niszczymy pierwszy i drugi sensor i dochodzimy do rogu NE, gdzie pociąg startuje. Niszczymy lokomotywę i wagony. Oczywiście można też skończyć misję normalnie, sposobem sugerowanym w briefingu. Niszczymy trzeci sensor, uważamy by nasza artyleria nie zaatakowała żniwiarki i niszczymy wilkołaki i tytany z daleka przy pozycji nr 5. Tam też usadawiamy naszych bombardierów i czekamy na pociąg. Bum-bum i po sprawie. Dziwne, że nie można zniszczyć mostu tuż nad nami – wszak wtedy pociąg wyjeżdżający poza mapę nie miałby jak przejechać :)

 


 

09 – Sheep’s Clothing (Owca w wilczej skórze)

 

Cele misji:

1. Przejmij wrogą bazę

2. Użyj jednostek GDI do urządzenia zniszczeń w bazie mutantów

 

Cele strategiczne:

1. Północna, częściej atakowana brama

2. Południowa, rzadziej atakowana brama

3. Droga do głównego wejścia

4. Zniszczony most, prowadzący na tyły bazy mutantów

5. Wejście do bazy mutantów niebronione przez obelisk światła

6. Wrogi obelisk światła na skarpie przy głównym wejściu

 

Śmiesznie łatwa misja. Gramy… jednostkami GDI przeciwko mutantom ze swoimi cudacznymi jednostkami jak opancerzony szkolny autobus, który w pojedynkę rozwala 1,5 tytana. W środku bazy masz 5 drzewek tyberium otoczonych murem. Zastanawia mnie, czemu na całym świecie nie zastosowano tego patentu przeciwko kontaminacji? :) Nieważne, ważne, że nasze 4 żniwiarki będą miały co zbierać całą grę, a my czym czyścić mapę naszym potężnym stadkiem tytanów. Ja naprodukowałem z 30, ale i 20 dałoby sobie radę. Jak już masz czym atakować skieruj swoje jednostki na wschód do pola tyberium. Na północy są mutanci, którzy uwolnią cztery tyberyjskie „byczki”. Zniszcz je, mutantów i kieruj się przez most na północ. Tuż przed wejściem do bazy jest obelisk światła, który da Ci się we znaki, ale z tym co masz straty są akceptowalne. W bazie rozwalaj bezmyślnie każdy budynek jaki nawinie się na celownik. Tratos podda się i całą bazę, a misja zostanie zakończona. Period.

 


 

10 – Escort Bio-Toxin Gastankers (Eskortuj cysterny bio-toksyn)

 

 

Cele misji: 1. Znajdź ciężarówki z bio-toksynami

2. Eskortuj je na drogą do wschodniej krawędzi mapy

Cele strategiczne: 1. Miejsce startowe.

2. Zniszczony (?) most i wrogi tytan

3. „Niespodzianka” w postaci deszczu meteorytów

4. Parking z szukanymi ciężarówkami ;-)

5. Posterunek GDI przed miejscem wyjazdu ciężarówek

 

Misja-dowcip. Kieruj się swoim cyborg–komandosem na wschód i niszcz wszystko. Jak życie zejdzie mu poniżej akceptowalnego poziomu, lecz go na polu tyberium. Zniszcz tytana po drugiej stronie mostu i napraw go. Kiedy wejdziesz na płaskowyż i ujrzysz kolejnego tytana, czeka Cię niespodzianka w postaci deszczu meteorytów. Nie wchodź tam zatem swoją super-jednostką, tylko motocyklem, który powinien zwiać na czas, a tytan zostanie zniszczony. Drogą na N (czy to jest misja dla idiotów?) dojdziesz do mini-bazy z dwoma ciężarówkami. Teraz tylko musisz przetransportować je na wschodni kraniec mapy, oczywiście kierunek wskaże Tobie droga na wschód (naprawdę to misja dla idiotów) – zniszcz tytana, potem wieżyczkę, a na koniec posiłki grenadierów. Gdy droga będzie wolna, niezwłocznie wyślij swoje ciężarówki na wschód, a misja się skończy.

 


 

11 – Destroy GDI Research Facility (Zniszcz ośrodek badawczy GDI)

 

 Cele misji:

1. Skontaktuj się z mutantami (poszukaj na północy przy szpitalu)

2. Wyczyść tunel i główną drogę z sił GDI

3/4. Zlokalizuj i zniszcz ośrodek badawczy

 

Cele strategiczne:

1. Start

2. Szpital i żołnierz piechoty (strażnik)

3. Tunel i główna droga

4. Kluczowy dla przeprawy artylerii podjazd na płaskowyż

5. Ośrodek badawczy GDI

 

Mało wyszukana nazwa i mało wyszukana misja. Zaczynamy z informantem, idziemy nimi na północ, koło ciężarówki przy szpitalu jest żołnierz, którego kasujemy. Wtedy wychodzą posiłki mutantów. Idziemy na W (zgodnie z obiektywem misji). Naszych nowych „przyjaciół” nie można kontrolować inaczej jak za pomocą komendy CTRL wskazywać cele ataków za pomocą informanta. Po wyczyszczeniu obu stron tunelu dostajemy wsparcie, kierujemy się naszym majdanem na płaskowyż koło zielono-niebieskiego pola tyberium. Gdy przejmiemy wyrzutnię rakiet, przyjedzie konwój z poprzedniej misji i będziemy mogli raz użyć śmiercionośnej wyrzutni toksyn.

Sposobów na przejście misji jest dwa. Albo można po cichutku przemknąć W, a potem N krawędzią mapy prawie na sam wschód, a po lokalizacji tytułowego ośrodka walnąć rakietą i dobić np. watahą motocykli. Drugi sposób, dający więcej frajdy to wyprodukowanie ok. 10 artylerii, 10 rakieterów do osłony –lotniczej i 5-6 tick tanków do eskorty z bliska. Dodatkowe 5-6 artylerii zostaw w bazie do obrony. Właśnie, to jest ciekawe. Jeśli przez 10 minut będziemy cicho, to atak nie nastąpi, a my z potężną ekonomią i najeżoną artyleriami i laserami obroną bazy bezstresowo przejdziemy misję. Co do ataku: artylerie muszą mieć cel na radarze (mapa musi być odkryta), więc najlepiej puszczać przodem motocykle, a potem sukcesywnie jedną grupą artylerii atakować najbliższe cele, a drugą posuwać naprzód – i tak na zmianę. Pierwsza baza wroga, z 4 silosami i rafinerią (jakby mało nam było kasy) jest na północ od miasta ze szpitalem. Łatwo poznać drogę, gdyż widzimy na niej 4 jednostki piechoty. W pierwszej bazie fortyfikujemy się artyleriami i tick tankami. Fortel polega na zaatakowaniu żniwiarki co wyciągnie niemałe siły wroga. Będą nadchodziły przez most na N. Z naszymi artyleriami to jednak pikuś. Kiedy już ucichnie grzmot naszych dział, puszczamy kamikadze przez most – zostanie on oczywiście widowiskowo wysadzony, a możliwość naprawy jest tylko po drugiej stronie. Nic to, wysyłamy podziemnego transportowca z inżynierem i robimy przeprawę. Następny motocykl znaczy wejście do bazy. Niszczymy wszystko metodycznie artyleriami – tak jak poprzednią bazę. W zasadzie nie musimy niszczyć wszystkiego, wystarczy szybciutko skasować te wielkie trzy budynki… Jeden i drugi wariant jest bardzo prosty, ale [uwaga: spoiler] McNeill zrobił to specjalnie, by złapać Slavika i Oxannę. Tak myślałem!

 


 

12 – Villainess in Distress (Nikczemność w niedoli)

 

Cele misji:

1. Zlokalizuj i uwolnij Oxannę

2. Ukradnij transportowiec GDI do ucieczki

 

Cele strategiczne:

1. Slavik i cyborg commando

2. Wsparcie (m.in. tick tanki)

3. Spore posiłki wroga

4. Miejsce uwięzienia Oxanny

5. Transportowiec GDI

 

Po długiej cutscence wszystko wiemy. Mapa jest najeżona wrogiem, a nasza jedyna nadzieja to znany nam cyborg commando. Gdy już mamy kontrolę nad jednostkami, wsadzamy Slavika, super-cyborga i inżynierów do APC i uciekamy w jakiś niestresujący kąt mapy. Uwagę tytanów odciągamy jednostkami piechoty, i tak na nic nam się nie przydadzą, a poświęcenie to w NOD rzecz powszechna.

Na południe od pola tyberium obok bazy, gdzie więziono Slavika jest kolejna baza wroga. Zniszcz segment muru przy warsztacie, a potem unikając niepotrzebnego ognia (być może konieczne będzie zlikwidowanie paru jednostek tyberium), kieruj się w kierunku SW rogu. Wejście na wyższy teren jest tuż obok fabryki. Kiedy już znajdziesz Oxannę, użyj APC, żeby ją stamtąd wyciągnąć. Ewentualnie przejmij radar w bazie NOD, gdzie więziony był Slavik – wtedy też zobaczysz jej pozycję. Załaduj komandosa i udaj się w odkryty kawałek mapy na wschodzie, gdzie jest transportowiec GDI. Zniszcz tytana, resztę obstawy i wejście. Jak już tylko Oxanna i Slavik znajdą się na pokładzie, misja się skończy. Warto misję skończyć dwa razy i zapisać stan gry tuż przed jej ukończeniem, by mieć dostęp do każdej z dwóch następnych, wykluczających się misji.

 


 

13a – Establish NOD Presence (Pokaż obecność NOD)

 

Cele misji:

1. Zlokalizuj i zabezpiecz starą bazę.

2. Zniszcz bazę GDI

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce zrzutu

2. Stara baza NOD

Siły GDI: Posterunek (3);  Główna baza (4);  Baza lotnictwa (5)

 

Kolejna prosta, choć dłuższa misja. Twoja baza jest w rogu NE. Staraj się przemknąć drogą ciut okrężną (łuk z wygięciem na SE) tak, by ominąć niepotrzebne walki. Będąc już „w środku” jesteśmy full operational. Natychmiast zbuduj radar i centrum technologiczne. Niebieskie złoża tyberium starczą na większość gry, nie potrzeba więc dodatkowych żniwiarek. Jak już masz radar, to produkuj artylerie, ustaw je tak, by miały w zasięgu drogi do obu wejść (i odkryj trochę terenu motocyklami). Mając osiem artylerii i 3-4 SAM do obrony, jesteś nietykalny. Ja dobudowałem jeszcze dwa obeliski światła, ale odpaliły może kilka razy. W dodatku masz świetne rakiety z odpadami toksycznymi. Jeśli interesują Cię lokacje wroga bez odkrywania mapy, to jeden posterunek jest tak w 1/3 ciut od E krawędzi i ciut od N krawędzi. Główna baza wroga jest na W, mniej więcej w 3/5. Istnieje jeszcze posterunek z faktorią w rogu SW. Uważaj, by niszczyć tyberyjskie „tkanki” bo umieją narobić bajzlu w bazie. Ja podczas ataku artyleriami nie zauważyłem co mi się dzieje tuż pod nosem. Jak już opanowałem sytuację, to identyczny problem miałem… przy moim oddziale szturmowym już w środku głównej bazy GDI. Totalne n00bstwo :)

 


 

13b – Protect Waste Convoys (Chroń konwoje z odpadami)

 

Cele misji:

1. Załóż bazę i zbuduj magazyn odpadów (Waste Facility)

2. Zniszcz bazę GDI

 

Cele strategiczne:

1. Piechota odrzutowa

2. Posterunek z Wulkanem, tytanami i niszczycielem

3. Wolnostojące koszary GDI

A. Baza GDI (jej obrys pokrywa się z drogami na mapie)

4. Krytyczny podjazd dla artylerii

 

Zaczynasz w idealnym położeniu. Do obrony wystarczą Ci jednostki jakie masz. Na polu tyberium na W jest parę jednostek do zniszczenia. Baza ma dwa wejścia, zadbaj o jakieś powitanie z każdej strony. Najlepiej w NW rogu bazy umieścić JAK NAJSZYBCIEJ 6 artylerii (dodatkowo ustaw je za murem, nawet podwójnym). To odeśle wszystkich atakujących na drugi świat aż do końca gry. Wobec dużego zapasu kasy i niebieskich złóż możemy pozwolić sobie na ledwie jedną rafinerię. Nawet do końca gry 3 żniwiarki to więcej niż dość. Tytułowego magazynu nie opłaca się budować. Musi przejechać z dobrych więcej niż kilka transportów, żeby mieć rakietę do odpalenia, a na drodze roi się od jednostek GDI. Można je stamtąd wykurzyć artylerią, ówcześnie likwidując piechotę odrzutową za pomocą 10 rakieterów. W tej misji najgorszy jest… podjazd na teren przed bazą GDI. Jest ona wspaniale ufortyfikowana, ale co z tego, skoro tuzin naszych artylerii, osłaniany skromnymi oddziałami cyborgami i rakieterami, przerobi to wszystko na popiół. Wnętrze bazy można odkrywać motocyklami, jak zawsze… Tę bardzo prostą misję kończymy tak jak zawsze: niszcząc wszystkie jednostki i budowle wroga. No, prawie, jeszcze ten magazyn trzeba wybudować.

 


 

14 – Destroy Mammoth MK II Prototype (Zniszcz prototyp Mammoth MK II)

 

Cele misji:

1. Zinfiltruj jedno z centrów komunikacyjnych GDI

2. Zniszcz prototyp Mammoth Mark II

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce startu szpiegiem i MCV

2. Najbliższe centrum komunikacyjne (na polu tyberium patrol wilkołaków)

3. Plac pokazowy

4. Miejsce „postoju” Mammotha MK II

 

Zaczynasz niewidzialnym szpiegiem. Jeśli chodzi o lokalizację centrum komunikacyjnego, to przez most i na północ. Oczywiście prosta droga ma jakieś patrole po drodze, a nad centrum jest mobilny radar, który Cię wykrywa. Ale zanim cokolwiek dobiegnie Ty już powinieneś być w środku.

W tym samym rogu dostajesz MCV i wsparcie, tuż nad mostem jest patrol piechoty (rozjedź ją), tuż potem zaatakują Cię trzy poduszkowce i będzie to ciężka walka. W tym miejscu załóż swój obóz, obok E jest niebieskie złoże tyberium. Jak najszybciej zbuduj rafinerię (sztuk jeden), radar i cały czas na…rwiaj artylerie, bo wrogie niszczyciele już jadą, a Ty potrzebujesz jak najwięcej siły ognia, by nie pozwolić im się zbliżyć. Jak już masz pewność, że żadna wroga jednostka nie podejdzie, możesz dobudować rafinerię i 2 żniwiarki. Tuż nad Twoją „głową” jest złoże tyberium, które najpierw trzeba odkryć. Potem możesz bazę ukryć i postawić obelisk światła, dzięki czemu ataki ustaną na jakiś czas.

Do asysty Twoich artylerii, sztuk tuzin, przyda się jak największa grupa rakieterów, ze dwa tuziny. Teren skautuj kamikadze motocyklami. Kierunek ataku – północny most, potem przeprawa i na wschód, do kawałka mapy, który odkryto nam podczas cutscenki. Uważaj na wieżyczki i obstawę. Gdy podejdziesz pod bramę, zaatakuje Cię piechota lotnicza, a jak wejdziesz na plac, to uaktywnia się wrogie bombowce (że im nie przyszło do głowy zbombardować Cię na początku). Twoje zadanie jest krótkie – wystarczy zniszczyć Mammotha. Stacjonuje on sobie jak gdyby nigdy nic kawałek na N od północnej bramy placu. Jeśli ją zniszczysz i motocykl przedrze się, by go wykryć, bezzwłocznie zaatakuj go swoimi artyleriami. Nawet mimo rozpaczliwych nalotów bombowców i wypełznięcia literalnie wszystkiego z bazy powinieneś szybko odesłać go na drugi świat.

Jeśli chcesz zniszczyć całą bazę GDI, to wróżę kłopoty, dopóki nie pozbędziesz się bombowców. Wymaga to mnóstwa będących w ruchu i rozproszonych rakieterów oraz rezerwowego tuzina artylerii w zapasie. Z tym, że jeśli zaatakujesz tak jak zaproponowałem przez plac, Mammoth w końcu i tak wyjdzie na zniszczenie. Choć grałem w tę misję kilkanaście razy, nigdy nie udało mi się go oszczędzić przed zniszczeniem reszty. A przy tych bombowcach i jego sile ognia to i tak głupota, nie sądzisz? PS Nigdy nie próbowałem zniszczyć Mammotha sugerowaną w briefingu taktyką z Banshee. Ktoś coś wie?

 


 

15 – Capture Jake McNeill (Złap Jake’a McNeilla)

 

Cele misji:

1. Przejmij w całości bazę GDI zanim dotrze do niej Jake McNeill

2. Za pomocą toksycznych żołnierzy „przeperswaduj” Jake’a na naszą stronę

3. Eskortuj go do punktu zrzutu

 

Cele strategiczne:

1. Miejsce zrzutu i punkt ewakuacji Jake’a

2. Wrogi posterunek, wszczyna alarm

3. Wrogi patrol

4. Patrolujący tytan

5. Dogodne miejsce (most) „przejęcia” Jake’a McNeilla – ale też miejsce patroli wilkołaków

6. Róg bazy GDI – dogodne miejsce na „przebicie się” i przejęcie jej

 

Ta misja może być bardzo krótka. Trzymaj się południowego krańca mapy (ale możliwie nie drogi). Czasami losowo wpadniesz na wrogi patrol – poradzi na to tylko odczyt gry. Zwłaszcza z tytanem nie ma co walczyć. Każde spotkanie z GDI włącza trudniejszy wariant misji. Na północ od bazy jest radar, żołnierz i most. Ten most jest kluczowy – tu przejdzie patrolem Jake McNeill. Strzel w niego i zapakuj do transportowca. Bazę musisz objechać na około i zniszczyć swoim jedynym rakieterem dwa ostatnie segmenty zachodniego murku – tylko tam nie dosięgnie Cię sprawiedliwość z Wulkanów i RPG. W bazie trzeba przejąć wszystko (każdego inżyniera trzeba strzec jak oka w głowie), ale przejęcie MCV wyłączy wieżyczki. Ewentualnie poczekaj na tego Jake’a w bazie, tak jak w pierwszym wariancie walnij go toksycznym żołnierzem i zwiewaj do punktu ewakuacji, będącym punktem zrzutu. Przesadź go z amfibii do APC. Koniec pieśni.

Ewentualnie jak ktoś lubi może sobie powalczyć z GDI, ale marne 3 koła i nadciągające całą chmarą posiłki wroga nie nastrajają optymistycznie. Z jakiegoś powodu wieżyczki w bazie (po jej przejęciu) nie działają dla nas, jakiś błąd gry. Mając 4 jednostki obronić się będzie ciężko. Być może obrona jest zaprogramowana na aktywację, gdy zaalarmujemy GDI o swojej obecności i Jake zwieje na północ?

 


 

16 – Illegal Data Transfer (Nielegalny transfer danych)

(misja bez minimapy)

 

Cele misji:

1. Zinfiltruj trzy centra komunikacyjne GDI

2. Zabierz szpiega do wybranego punktu ewakuacji

Cele strategiczne:

Powinieneś trzymać się krawędzi mapy i szukać skarp do zniszczenia. W krytycznym miejscu podczas ewakuacji możesz dać szpiegowi czas robiąc atak piechotą na żniwiarkę – odwróci to uwagę jednostek GDI i da szpiegowi czas na ponowne ukrycie się

 

Pierwsze ck jest na północy. Wchodzimy na wyższy teren. Gdzieś idąc N jest skarpa do zniszczenia. Nr 1 załatwiony. Następnie kroczymy na północ, jest tam radar mobilny i trochę kłopotu. Drugie centrum jest na drodze od NW skraju do NE skraju. Ostatnie ck jest, wchodząc z powrotem wyżej, na wschodzie. Tutaj jest skarpa, ale i wrogie koszary. Mamy trzeci kod, ale GDI jest powiadomione o naszej obecności (i to bez alertu od CABALa, co jest?!). Teraz musimy już tylko uciec szpiegiem. Dochodzimy do skraju NE mapy, potem na samiuśki dół, omijając ufortyfikowaną bazę wroga w środku drogi. W newralgicznym zwężeniu jest patrol wroga, starajmy się go ominąć. Potem już tylko południowym krańcem do APC i załatwione.

 


 

17 – A New Beginning (Nowy początek)

 

Cele misji:

1. Zamontuj trzy wyrzutnie ICBM na wyznaczonych pozycjach

 

Cele strategiczne:

Trasa jest zaznaczona wyraźnie na mapie, więc nie ma co tym razem rysować strzałek :)

1. Pozycja pierwszego ICBM

2. Wieżyczka RPG do zniszczenia działem jonowym

3. Pozycja drugiego ICBM

4. Wroga baza „na trasie” do zniszczenia artyleriami

5. Most (być może zniszczony), broniony przez 1x Wulkan i 1x RPG

6. Drugi most (wysadzany w powietrze)

7. Wieżyczka RPG w rogu do zniszczenia działem jonowym

8. Pozycja trzeciego ICBM

 

Oooh shieeeeet! Mamy godzinę czasu gry na ustawienie (i obronę) trzech wyrzutni. Pierwsza wyrzutnia ma drogę prostą. Załóż bazę i zacznij zbierać niebieskie złoże. Do obrony bazy pozostaw 5-6 artylerii i coś, co umie strzelać w jednostki lotnicze.

Twoja grupa szturmowa powinna liczyć 5 motocykli, 1 APC z 2 inżynierami, 7-8 artylerii i cyborg-kommando. Przydadzą się ewentualnie stealth tanki. Około pół godziny przed upłynięciem limitu czasu musisz być gotowy. Droga do drugiej wyrzutni wiedzie „na skos” przez mapę (tyle dobrego, że droga jest prosta). Przejedź tam motocyklem, potem szybko pod płaskowyż i gnaj dalej na zachód. Staraj się trzema motocyklami odkryć dwie pozycje północnych wieżyczek RPG, jak i RPG i Wulkana w środkowej bazie wroga. Musisz skasować pierwsze, licząc od pozycji drugiej wyrzutni, RPG działem jonowym, ew. tak jak całą resztę artylerią. Po postawieniu drugiej wyrzutni na normalnym poziomie można gnać dalej, na trudnym zejdzie się trochę jednostek, na szczęście jeśli zostaniesz tam czymś innym, to wróg zainteresuje się tym, a nie wyrzutnią.

Droga do trzeciej wyrzutni jest ciężka. Na W od pozycji drugiej jest baza wroga, musisz wyczyścić drogę: Artylerie niech zajmą się wieżyczkami, a nasz cyborg commando całą resztą. Trzymaj się południowej krawędzi tej bazy, będzie tam most (broniony przez 1x RPG i 1x Wulkan). Być może będzie zniszczony, więc napraw go jakby co. Dalej już prosto: Zaznacz jednostki żeby kierowały się na pozycję nr 3 (możesz nawet przyspieszyć grę). Kiedy zobaczysz most, zastopuj swój oddział. Być może efektownie wybuchnie, gdy będziesz chciał się przeprawić, zatem i tu miej inżyniera w gotowości. Puść przodem motocykl, żeby zaznaczył pozycje RPG. Musisz zniszczyć ją artylerią, Wulkanem powinna poradzić sobie reszta. Przedrzyj się do bazy ostatnim motocyklem w kierunku rogu NW murku (poczekaj aż zapora ogniowa się wyłączy). Jest tam RPG, które trzeba odkryć i rozwalić działem jonowym. Pod osłoną reszty jednostek, nasza wyrzutnia powinna teraz bez problemu przedrzeć się przez powstałą wyrwę na pozycję.

 

Cerber

 

Komentarze  

# Michał 2015-03-29 18:06
jak się zbuduje dużo banshee to mamuta da się zniszczyć dosyć szybko ☺
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Mateyo82 2016-03-08 11:41
W ostatniej misji Nod, w podstawce warto dokładnie wsłuchać się w jej odprawę. Nie tak jak pisze autor suplementu, że mamy godzinę by rozstawić wszystkie trzy wyrzutnie ICBM. Mamy aż 3 godziny, kiedy to stacja Philadelfia osiąga kolejne pozycje w kosmosie. Misję tę można bezstresowo przejść standardową strategią "Warownego taboru", czyli okopane tick tanki + artyleria + ewentualnie Banshee i stopniowo przesuwając się do przodu. Ja w ten sposób zniszczyłem wszystko co należy do GDI, mając w zapasie jakieś pół godziny do końca trzeciego odliczania czasu.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować

Dodaj komentarz

Kod antyspamowy
Odśwież