Wyposażenie Novy

Wyposażenie Novy obejmuje 17 elementów w 4 kategoriach: Hełmy (3 rodzaje), kombinezony (4), gadżety (5) i broń (5). Możemy wybrać tylko jedną rzecz z każdej kategorii, czyli jednocześnie mamy zawsze aktywne 4 elementy. Wyposażenie możemy zmieniać pomiędzy misjami, a w misji 7 'W cieniu wroga’ także w czasie gry. Nie da się stwierdzić, która kombinacja wyposażenia jest 'najlepsza’, bo każdy element wyposażenia ma swe unikalne zdolności i lepiej lub gorzej spisuje się w poszczególnych misjach. Pierwszą linię wyposażenia będziemy mieli do dyspozycji już w pierwszym poziomie 'Ucieczka’, a kolejne będziemy otrzymywać wraz z przechodzeniem kolejnych poziomów kampanii. Niektóre z nich dostaniemy w prezencie za samo dojście do właściwego momentu gry, inne będziemy musieli wywalczyć, wykonując zadania dodatkowe- przy każdym elemencie wyposażenia napisano kiedy i za co go zdobywamy. Oto lista wszystkich 17 elementów wyposażenia Novy:


Hełmy

1. Wizjer ducha (Ghost visor)

Ten hełm mamy w posiadaniu od początku. Jest to detektor, który wykrywa jednostki zamaskowane (Duchy, Banshee i Obserwatorów) oraz zagrzebane jednostki Zergów. Ponadto pokazuje lokalizację wszystkich jednostek wroga w najbliższej okolicy Novy. Hełm ten warto ubrać w misjach 'przygodowych’ (bez ekonomii i bazy), natomiast w misjach ekonomicznych lepiej wybrać inny.

 

2. Wizjer dalekosiężny Oculus (Rangefinder Oculus)

Ten hełm możemy zdobyć w drugiej misji 'Nagły atak’ (za uratowanie placówki południowo-wschodniej). Zwiększa on pole widzenia i zasięg broni Novy. Dobrze sprawdza się w misjach ekonomicznych, gdzie w razie czego mamy inne detektory (skany, wieżyczki, kruki).

 

3. Wizjer indoktrynator (Indoctrinator visor)

Hełm ten otrzymujemy w początkowej fazie misji 7 'W cieniu wroga’, czyli dosyć późno. Umożliwia on przejęcie i kontrolowanie 1 wrogiej jednostki. W praktyce tylko w 7 misji jest on przydatny (wręcz niezbędny), bo w dwóch ostatnich (gdzie mamy do czynienia z wielkimi armiami) przejęcie jednej jednostki niewiele pomaga.


Kombinezony

1. Taktyczny kombinezon maskujący (Tactical stealth suit)

Pierwszy kombinezon mamy od początku kampanii. Przede wszystkim na stałe maskuje on Novę przed wrogiem, który nie posiada w pobliżu detektora. Przydatny we wszystkich misjach, może poza ostatnią. Najbardziej użyteczny w misjach przygodowych, gdzie musimy skradać się, ale w misjach ekonomicznych również niezły (można np. po cichu zrzucić atomówkę na bazę wroga). Niestety, bonusy tego kombinezonu do współczynników Novy są najsłabsze z wszystkich czterech: 150 punktów życia, 1 punkt pancerza i 0.25 punktu szybkości ruchu.

 

2. Kombinezon turboodrzutowy (Turbojet jumpsuit)

Kombinezon ten otrzymujemy z początkiem 2 misji 'Nagły atak’ (de facto musimy w nim grać tę misję, która w dużej części polega na skakaniu po skałach). W pozostałych misjach niezbyt przydatny, choć z drugiej strony ma najlepsze z wszystkich współczynniki bonusowe dla Novy: dodaje jej 250 punktów życia, 2 punkty pancerza i 0.5 punktu szybkości.

 

3. Kombinezon piechoty Apollo (Apollo suit)

Kombinezon 'Apollo’ dostaniemy w nagrodę za zniszczenie stacji nawigacyjnej Tal’darimów w misji 4 'Kłopoty w raju’. Umożliwia on maskowanie, ale nie na stałe, lecz włączane ręcznie i zużywające energię (czyli tak, jak zwykłe Duchy czy Banshee, ale maskować można się tylko przez 30 sekund, a potem Nova staje się widzialna i trzeba odczekać minimum kolejne 10 sekund, aby móc zamaskować się znowu). Bonusy współczynników tego kombinezonu są niezłe, Nova otrzymuje dodatkowe 200 punktów życia, 1 punkt pancerza, 0.25 punktu szybkości ruchu, 100 energii i o połowę szybszy współczynnik jej regeneracji.

 

4. Kombinezon teleportacyjny (Phase reactor suit)

Ostatni kombinezon otrzymamy w misji 7 'W cieniu wroga’. Umożliwia on teleportację na krótki dystans (podobnie, jak mignięcie [blink] protossowego Tropiciela). Po teleportacji Nova jest przez 10 sekund zamaskowana. Jedynie z tym kombinezonem jesteśmy w stanie zdobyć ostatnią broń (5- Ostrzobroń ogniowa). W praktyce kombinezon ten jest średnio użyteczny, bo otrzymujemy go dosyć późno, a dwie ostatnie misje wymagają posiadania ogromnej armii, więc siła Novy traci wtedy na znaczeniu. Teleportacja może pomóc w walce z Ksantosem w ostatnim poziomie, albo w ucieczce z pola bitwy, gdy Nova jest bardzo ranna. Bonusy są poniżej przeciętnej: 200 punktów życia, 1 punkt pancerza i 0.25 punktu szybkości.


Gadżety

1. Granat impulsowy (Pulse grenade)

Granat ten otrzymamy z w laboratorium w pierwszej misji 'Ucieczka’. Ma on działanie obszarowe, przez co świetnie sprawdza się w atakowaniu stłoczonych grupek wroga (zwłaszcza słabych, jak zerglingi czy marines). Przydatny praktycznie w każdej misji, zwłaszcza na początku, gdy nie mamy jeszcze zbudowanej armii. Zadaje maksymalnie 100 punktów obrażeń, zużywając 50 punktów energii. Przeładowanie trwa 5 sekund, a zasięg to 7 punktów. Granat nie rani sojuszniczych jednostek (co jest bez logicznego sensu, ale przydatne).

 

2. Granat błyskowy (Flashbang grenade)

Granat błyskowy ogłusza wrogie jednostki i budynki na wybranym obszarze. Trafiony cel nie może nić zrobić przez 5 sekund. W praktyce ten typ granatu najbardziej przydaje się w misjach przygodowych (szpiegowskich), które gramy samą Novą i musimy chwilowo wyłączać detektory, aby prześlizgnąć się przez ich wizję. Rzucenie granatu zużywa 25 punktów energii. Podobnie jak poprzedni granat- czas przeładowania to 5 sekund, zasięg 7 punktów, a jednostki sojusznicze są na niego odporne.

 

3. Infuzja stymulantu (Stim infusion)

Stymulanty otrzymamy w nagrodę za uratowanie rozbitków w misji 3 'Wywiad wroga’. Gadżet ten używamy podczas bitwy, wzmacniając współczynniki bitewne Novy: szybkość ruchu i ataku o 50% oraz przywracając 200 punktów życia (nie więcej, niż do maksymalnego limitu). Czas działania to 10 sekund, a czas przeładowania przed kolejnym użyciem to 25 sekund, czyli dosyć długo.

 

4. Holowabik (Holo decoy)

Holowabik otrzymamy w nagrodę za zabicie Nosiciela Plagi w misji 5 'Koszmary nocy’. Tworzy on drugą Novę, niestety znacznie słabszą i nie mogącą używać umiejętności specjalnych. Hologram w bitwach spisuje się fatalnie, więc przydaje się jedynie do celów szpiegowsko-taktycznych (odwracania uwagi wroga od prawdziwej Novy). Utworzenie hologramu kosztuje 45 punktów energii, a czas przeładowania to 25 sekund. Hologram (o ile wcześniej nie zostanie zabity) znika po 45 sekundach.

 

5. Jonowe pole siłowe (Ionic force field)

Gadżet ten dostaniemy w nagrodę za obronę placówki badawczej w misji 8 'Mroczne niebo’. Roztacza on wokół Novy osłonę ochronną, która zmniejsza otrzymywane obrażenia od strzału wroga o 10 punktów. Osłona znika po pochłonięciu 500 punktów obrażeń, albo po 10 sekundach od użycia. W praktyce tego gadżetu możemy używać jedynie w ostatniej, dziewiątej misji (np. absorbując obrażenia od myśliwców Ksantosa, lub przy atakowaniu terenów wroga).


Broń

Każda broń posiada atak „zwykły” oraz specjalny (aktywowany ręcznie i kosztujący energię).

 

1. Karabin kartaczowy C-20A (C20-A canister rifle)

Karabin ten otrzymujemy w zbrojowni, niedługo po rozpoczęciu pierwszej misji 'Ucieczka’. Działa podobnie, jak broń zwykłego terrańskiego ducha (ghosta). Plusem jest spory zasięg, możliwość ataku wszystkich rodzajów wrogów (latających, naziemnych i budynków) oraz strzał snajperski, zadający duże obrażenia pojedynczemu, wybranemu celowi (oprócz budynków). Minus to długi czas przeładowania. Atak 'zwykły’ zadaje 30 punktów obrażeń na odległość 7 punktów z czasem przeładowania 1.5 sekundy. Atak snajperski zadaje 125 punktów obrażeń na odległość 10 punktów. Czasu przeładowania nie ma, ale każdy strzał zużywa 25 punktów energii. Karabin ten dosyć dobry jest we wszystkich misjach, a zwłaszcza tych przygodowo-szpiegowskich, gdzie gramy samą Novą. Kiepsko spisuje się jednak przeciwko dużym grupom jednostek, a przeciwko budynkom jest wręcz żenujący.

 

2. Strzelba Hellfire (Hellfire shotgun)

Strzelba Hellfire dostępna jest od drugiej misji. Świetnie sprawdza się na stłoczone grupy tanich, nieopancerzonych jednostek wroga (piechota terrańska, heliony, zerglingi, hydraliski, zeloci itp.) Ma działanie obszarowe i zadaje 20 punktów obrażeń (40 jednostkom lekkim). Potrafi strzelić raz na 1.5 sekundy i ma 4 punkty zasięgu. Ponadto ma umiejętność specjalną, aktywowaną ręcznie: Przebijający Wystrzał, który na zaznaczonym na czerwono obszarze zadaje 50 punktów obrażeń (100 jednostkom lekkim). Użycie Wystrzału kosztuje 50 punktów energii, ale ma niski czas przeładowania. Największą wadą tej strzelby jest brak możliwości atakowania lotnictwa, kiepsko radzi sobie też z budynkami.

 

3. Ostrze monomolekularne (Monomolecular blade)

Tę broń otrzymujemy między pierwszą, a drugą mapą misji 3 'Wywiad wroga’. Ma ona dwie (raczej dyskwalifikujące) wady: po pierwsze jest to miecz o zerowym zasięgu (trzeba podejść do celu, aby go zaatakować), a po drugie nie potrafi atakować lotnictwa. Zaletą jest duża siła ataku (aż 100 punktów uszkodzeń, jeden cios na każde 1.5 sekundy) oraz umiejętność specjalna, czyli Wypad. Po użyciu (koszt: 50 energii) Nova szybko pędzi w wybranym kierunku, zadając 50 punktów obrażeń jednostkom naziemnym na swojej drodze. Można też używać podczas ucieczki z pola bitwy. Miecz dobry jest do bicia budynków.

 

4. Karabin plazmowy (Plasma rifle)

Karabin ten zdobywamy w misji 6 'Punkt krytyczny’. Potrafi atakować jednostki naziemne i latające. Atak 'zwykły’ jest dosyć kiepskiej jakości, jeden strzał zadaje 15 punktów obrażeń, przeładowanie trwa 0.86 sekundy, a zasięg to 6 punktów. Bardzo silny jest jednak atak specjalny (użycie niestety kosztuje aż 75 energii). Na oznaczonym na czerwono obszarze po użyciu powstaje pas niebieskiej plazmy- wszyscy wrogowie, którzy oberwą falą uderzeniową otrzymują 100 punktów obrażeń, a ci którzy przeżyją (lub wejdą później w plazmę, utrzymującą się jeszcze przez kilka sekund) zostają spowolnieni i otrzymują nieznaczne obrażenia czasowe.

 

5. Ostrzobroń ogniowa (Blazefire gunblade)

Broń tę zdobywamy w ukrytej komnacie, na drugiej mapie misji 7 'W cieniu wroga’. Z pewnością jest lepsza, niż miecz nr3. Ostrzobroń ogniowa ma 3 rodzaje ataków: Pierwszy to miecz (Ostrze Ogniowe), którym atakujemy (z bliska) jednostki naziemne i budynki. Zadaje 90 punktów obrażeń, a czas przeładowania to 1.2 sekundy. Drugi atak to Blaster Ogniowy, którym możemy atakować jednostki latające. Zadaje 80 punktów obrażeń na dystansie 4 punktów, czas przeładowania to również 1.2 sekundy. Trzeci atak to umiejętność specjalna: Wcielona Furia. Przed użyciem przy pomocy czerwonego koła wybieramy obszar ataku. Wtedy jednostki wroga (naziemne i latające) zostaną błyskawicznie zaatakowane przez Novę 11 razy, każdy cios zada 45 punktów obrażeń. Ciosy wyprowadzane są losowo wśród wszystkich jednostek z wskazanym wcześniej obszarze (jedna jednostka może zostać trafiona więcej, niż raz). Koszt rzucenia Wcielonej Furii to niestety aż 100 punktów energii.


Tajne Operacje Novy:

Wstęp
1. Ucieczka
2. Nagły Atak
3. Wywiad Wroga
4. Kłopoty w Raju
5. Koszmary Nocy
6. Punkt Krytyczny
7. W Cieniu Wroga
8. Mroczne Niebo
9. Koniec Gry
Wyposażenie Novy
Technologie dla Jednostek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top