Technologie ulepszeń dla Jednostek
Nasze jednostki (oprócz Novy, która ma osobny system ulepszeń, opisany TUTAJ) wraz z przechodzeniem kolejnych misji uzyskują możliwość wyposażenia w dodatkową technologię, która przekłada się na zwiększone zdolności. Działa to tylko w misjach ekonomicznych (gdzie możemy budować bazę i produkować w niej wojsko). Łącznie pod koniec gry możemy tworzyć 10 rodzajów jednostek (nazwy na obrazku powyżej): 3 z Koszar, 3 z Fabryki i 4 Latające. Poszczególne jednostki dołączają do nas w następujących momentach: Misja 1 – tylko Nova. Misja 2 – Marine, Maruder i Żniwiarz. Misja 3 – Człog i Helion/Helbat. Misja 4 – Goliat i Banshee. Misja 5 – Liberator i Kruk. Misja 8 – Krążownik.
Jest 11 rodzajów technologii. Niestety jeden rodzaj technologii może być aktywowany jedynie dla jednej jednostki w tym samym czasie (nie mogą się one dublować i żeby dać innej jednostce, to trzeba zabrać tej wcześniejszej). Trudno określić która kombinacja ulepszeń jest najlepsza, bo to zależy od specyfiki danej misji oraz upodobań i zdolności kontroli jednostek poszczególnego gracza. Na pewno do naszych ulubionych jednostek, których zamierzamy dużo produkować w danej misji musimy przydzielić najlepsze (z naszego punktu widzenia) technologie i odwrotnie- do jednostek, których nie będziemy w ogóle używali przydzielamy jakiś odrzut, który został nam na końcu. Ja przyznam, że przez całą kampanię na 'brutalu’ nie zbudowałem ani jednego Helbata, prawie wcale nie używałem też Żniwiarzy i Banshee (jedynie tych, których dostajemy za darmo). Jedna technologia może zostać przydzielona od 3 do 5 jednostkom (oczywiście tylko jednej jednocześnie), przy czym jej działanie nie zawsze jest dla każdej jednostki identyczne. Poniżej lista technologii, a potem lista 10 jednostek i możliwych im do przydzielenia ulepszeń, wraz z wyjaśnieniem co konkretnie zmieniają.
Lista technologii (w kolejności jej zdobywania):
1. Miny pajęcze (Deploy spider mine) – zdobywamy wraz z przejściem pierwszej misji 'Ucieczka’. Można wyposażyć u: Żniwiarz, Czołg, Kruk.
2. Laserowy system celowniczy (Laser targeting system) – zdobywamy, przechodząc drugą misję 'Nagły atak’. Można wyposażyć u: Marine, Maruder, Żniwiarz, Goliat.
3. Wewnętrzny moduł technologiczny (Internal tech module) – zdobywamy, przechodząc drugą misję 'Nagły atak’. Można wyposażyć u: Maruder, Czołg, Banshee, Kruk, Krążownik.
4. Superstymulant (Super stimpack) – zdobywamy w misji 2 'Nagły atak’ (ratując placówkę naukową w lewym-górnym rogu), można w niego wyposażyć: Marine, Maruder, Żniwiarz, Helbat.
5. Zaawansowane pole maskujące (Advanced cloaking field) – otrzymujemy po skończeniu misji 3 'Wywiad wroga’. Można wyposażyć u: Żniwiarz, Banshee, Liberator, Krążownik.
6. Technologia odrzutnika skokowego (Jump jet) – otrzymujemy po skończeniu misji 3 'Wywiad wroga’. Można wyposażyć u: Czołg, Goliat, Helbat.
7. Regeneracyjna biostal (Regenerative bio-steel) – zdobywamy w misji 4 'Kłopoty w raju’ za zniszczenie 4 zergowskich Wylęgarni. Można wyposażyć u: Czołg, Goliat, Banshee, Liberator, Krążownik.
8. Inteligentne serwomechanizmy (Smart servos) – zdobywamy za ukończenie misji 4 'Kłopoty w raju’. Można wyposażyć u: Czołg, Helion/Helbat, Liberator.
9. Amunicja magnetokinetyczna (Magrail munitions) – zdobywamy w misji 5 'Koszmary nocy’, zabijając Eksterminatory w podziemnej placówce naukowej. Można wyposażyć u: Marine, Maruder, Kruk.
10. Optymalizacja logistyczna (Optimized logistics) – zdobywamy na drugiej mapie misji 7 'W cieniu wroga’. Można wyposażyć u: Marine, Goliat, Helbat i Liberator.
11. Uzbrojenie specjalne (Special ordnance) – zdobywamy na drugiej mapie misji 7 'W cieniu wroga’. Można wyposażyć u: Żniwiarz, Helion/Helbat, Banshee, Kruk, Krążownik.
Lista jednostek i ich modyfikacji:
Marine
Możliwe ulepszenia:
1. Laserowy system celowniczy – Pożyteczna umiejętność pasywna. Zwiększa pole widzenia Marine o 2, a zasięg broni o 1.
2. Superstymulant – Zwiększa szybkość ruchu i ataku o 50% na 15 sekund. Leczy Marine, przywracając mu 30 punktów życia. Po upływie 15 sekund trzeba odczekać kolejne 18 sekund, aby móc użyć ponownie. Możemy używać ręcznie, ale da się też włączyć auto-użycie, które samo aktywuje się podczas walki. Jako, że w kampanii poza robotem Kruka nie mamy dostępu do żadnego klasycznego leczenia piechoty (Sanitariuszek czy Promów Medycznych), a Marines są popularną i na ogół ważną jednostką- warto wybrać dla nich właśnie to ulepszenie.
3. Amunicja magnetokinetyczna – Umiejętność pasywna. Wyposaża Marines w dodatkową broń, zadającą 20 punktów obrażeń co 30 sekund.
4. Optymalizacja logistyczna – Skraca czas szkolenia Marines (z 25 do 8 sekund).
Żniwiarz (Reaper)
Każdy Żniwiarz może skakać po klifach, jednak nie leczy się samoistnie z czasem, jak „zwykły” z gier rankingowych.
Możliwe ulepszenia:
1. Miny pajęcze – Umiejętność pozwala na rozstawienie przez każdego Żniwiarza 3 min, które są zagrzebane i niewidoczne dla wroga. Po podejściu wroga- miny wyskakują, kierują się w jego stronę i wybuchają, zadając obrażenia obszarowe (70 pkt.)
2. Laserowy system celowniczy – Zwiększa pole widzenia Żniwiarza o 2, a zasięg broni o 1. Umiejętność pasywna.
3. Superstymulant – Tak samo, jak u Marines- Zwiększa szybkość ruchu i ataku Żniwiarza o 50% na 15 sekund. Leczy Żniwiarza, przywracając mu 30 punktów życia. Po upływie 15 sekund trzeba odczekać kolejne 18 sekund, aby móc użyć ponownie.
4. Zaawansowane pole maskujące – Zapewnia Żniwiarzom stałe maskowanie, umiejętność pasywna.
5. Uzbrojenie specjalne – Wyposaża Żniwiarzy w ładunki D8, które zadają większe (30 punktów) obrażenia budowlom. Umiejętność pasywna.
Maruder
Każdy Maruder od początku wyposażony jest w Pociski Ogłuszające, spowalniające wrogów naziemnych (poza masywnymi).
Możliwe ulepszenia:
1. Laserowy system celowniczy – Zwiększa pole widzenia Marudera o 2, a zasięg broni o 1. Umiejętność pasywna.
2. Wewnętrzny moduł technologiczny – Pozwala szkolić Maruderów w koszarach bez laboratorium technologicznego.
3. Superstymulant – Po aktywacji zwiększa szybkość ruchu i ataku Marudera o 50% na 15 sekund. Leczy Marudera, przywracając mu 60 punktów życia (czyli 2 razy więcej, co ta sama technologia zastosowana u Marines lub Żniwiarzy). Po upływie 15 sekund trzeba odczekać kolejne 18 sekund, aby móc użyć ponownie.
4. Amunicja magnetokinetyczna – Umiejętność pasywna. Wyposaża Maruderów w dodatkową broń, zadającą 20 punktów obrażeń co 30 sekund.
Czołg Oblężniczy (Siege Tank)
Działa burzące Czołgu (w trybie oblężniczym) zadają 75% mniej obrażeń obszarowych wobec sojuszniczych jednostek, niż u zwykłych (poza-kampanijnych) Czołgów.
Możliwe ulepszenia:
1. Miny pajęcze – Umiejętność pozwala na rozstawienie przez Czołg 3 zestawów po 3 miny (łącznie 9 sztuk), które są zagrzebane i niewidoczne dla wroga. Po podejściu wroga- miny wyskakują, kierują się w jego stronę i wybuchają, każda zadaje 70 punktów obrażeń obszarowych. Miny nie aktywują się na sojuszniczych jednostkach.
2. Technologia odrzutnika skokowego – Pozwala umiejscowić Czołg w dowolnym trybie na wskazanej pozycji, umożliwia pokonywanie klifów (możemy przesuwać rozstawiony Czołg bez konieczności składania i rozkładania).
3. Wewnętrzny moduł technologiczny – Pozwala tworzyć Czołgi w fabryce bez laboratorium technologicznego.
4. Regeneracyjna biostal – Automatycznie naprawia Czołgi poza walką w tempie 10 punktów życia na sekundę. Umiejętność pasywna.
5. Inteligentne serwomechanizmy – Pozwala Czołgom na czterokrotnie szybsze przełączanie się między trybami.
Helion/Helbat
Na początku w fabryce buduje się Helbat, ale możemy potem przetransformować go w Heliona, jeżeli posiadamy zbrojownię.
Możliwe ulepszenia:
1. Technologia odrzutnika skokowego – Umożliwia Helbatom (Helionom nie) na doskoczenie do pobliskiej, wrogiej jednostki naziemnej i ogłuszenie jej. Umiejętność działa automatycznie, przeładowanie trwa 4 sekundy.
2. Superstymulant – Zwiększa szybkość ruchu i ataku Helbata o 50% na 15 sekund. Leczy go, przywracając 60 punktów życia. Po upływie 15 sekund trzeba odczekać kolejne 18 sekund, aby móc użyć ponownie. Umiejętność nieaktywna u Helionów (aczkolwiek możemy je leczyć, przełączając się na chwilę na Helbata).
3. Inteligentne serwomechanizmy – Przełączenie trybów Heliona/Helbata trwa czterokrotnie szybciej. Heliony mogą atakować podczas poruszania się.
4. Optymalizacja logistyczna – O dwie trzecie skraca czas tworzenia Helbatów. Umiejętność pasywna.
5. Uzbrojenie specjalne – Wyposaża Heliony i Helbaty w piekielny zapłon, który zwiększa obrażenia przeciwko lekkim jednostkom o 10 dodatkowych punktów na każdy strzał. Umiejętność pasywna.
Goliat
Goliaty posiadają osobne działa przeciwlotnicze i przeciw-naziemne. Jeżeli w zasięgu znajdują się wrogie jednostki obu rodzajów (latające i naziemne) to Goliat może do obu strzelać jednocześnie.
Możliwe ulepszenia:
1. Technologia odrzutnika skokowego – Pozwala Goliatom na pokonywanie klifów. Umiejętność pasywna.
2. Laserowy system celowniczy – Zwiększa zasięg dział przeciwlotniczych Goliata o 3 oraz zasięg dział przeciw-naziemnych o 1. Umiejętność pasywna.
3. Regeneracyjna biostal – Automatycznie naprawia Goliaty poza walką w tempie 10 punktów życia na sekundę. Umiejętność pasywna.
4. Optymalizacja logistyczna – Znacznie skraca czas tworzenia Goliatów (z 40 do 13 sekund).
Banshee
Możliwe ulepszenia:
1. Wewnętrzny moduł technologiczny – Pozwala tworzyć Banshee w porcie gwiezdnym bez laboratorium technologicznego.
2. Zaawansowane pole maskujące – Pozwala Banshee na stałe maskowanie (umiejętność pasywna- działa cały czas, a Banshee nie posiadają wtedy w ogóle energii, bo jej nie potrzebują). Jeżeli NIE wyposażymy Banshee w to ulepszenie, to będzie mogła maskować się i tak, ale w 'klasyczny’ sposób, czyli aktywowany ręcznie i zużywający energię.
3. Regeneracyjna biostal – Automatycznie naprawia Banshee poza walką w tempie 10 punktów życia na sekundę. Umiejętność pasywna.
4. Uzbrojenie specjalne – Wyposaża Banshee w rakiety Shockwave, które zadają obrażenia wielu przeciwnikom w linii prostej. Umiejętność pasywna.
Liberator
Liberatory z kampanii Novy nie posiadają ulepszenia do zasięgu (jest to jedyny przykład, żeby któraś z jednostek nie posiadała jakiegoś ulepszenia specjalnego, znanego ze „zwykłych” gier rankingowych, aczkolwiek zasięg dodano Liberatorom później, niż ukazała się kampania Novy).
Możliwe ulepszenia:
1. Zaawansowane pole maskujące – Pozwala Liberatorom na maskowanie, jednak nie na stałe, jak u Banshee. Po aktywacji tej technologii Liberatory otrzymują pasek energii oraz przycisk włączania maskowania. Każde użycie kosztuje 25 plus 0.9 na sekundę punktów energii.
2. Regeneracyjna biostal – Automatycznie naprawia Liberatory poza walką w tempie 10 punktów życia na sekundę. Umiejętność pasywna.
3. Inteligentne serwomechanizmy – Pozwala Liberatorom na przełączanie się między trybami czterokrotnie szybciej.
4. Optymalizacja logistyczna – O dwie trzecie skraca czas tworzenia Liberatorów.
Kruk (Raven)
„Goły” Kruk bez żadnych ulepszeń posiada kilka umiejętności. Jest detektorem. Potrafi zrzucić Wieżyczkę Automatyczną, która istnieje 180 sekund (o ile wróg jej wcześniej nie zniszczy). Potrafi ona atakować wszystkie cele (naziemne, latające i budynki) z zasięgiem 6 punktów i w tempie 8 punktów obrażeń co 0.8 sekundy, ma ona 1 punkt pancerza. Biomechaniczny Robot Naprawczy kosztuje Kruka 50 punktów energii i pracuje przez 30 sekund. Potrafi naprawiać/leczyć wszystkie sojusznicze jednostki (bez budynków) w tempie 14 punktów życia na sekundę. Pocisk Łowca kosztuje 75 punktów energii i zadaje 100 punktów obrażeń wybranej jednostce (naziemnej lub latającej, bez budynków) i ma działania obszarowe. Świetny na stłoczone grupy wroga.
Możliwe ulepszenia:
1. Miny pajęcze – W instrukcji w grze jest napisane, że 'Pocisk Łowca’ zostaje zastąpiony przez miny pajęcze, ale u mnie po wyborze tego wariantu wśród umiejętności Kruka są zarówno miny, jak i pocisk. Miny u Kruka to całkiem przydatny gadżet, bo ich ilość nie jest wyczerpalna (jak u pozostałych jednostek). Za każde 50 punktów energii możemy zrzucić Krukiem 3 miny.
2. Wewnętrzny moduł technologiczny – Pozwala tworzyć Kruki w porcie gwiezdnym bez laboratorium technologicznego.
3. Amunicja magnetokinetyczna – Wieżyczka Automatyczna zostaje zastąpiona Kinetyczną, która atakuje wrogów naziemnych (budynki też) w linii prostej (30 punktów obrażeń co 2 sekundy). Nie potrafi atakować jednostek latających.
4. Uzbrojenie specjalne – Pocisk „Łowca” rzucany ręcznie i zużywający energię zostaje zastąpiony takim samym, który działa jak „zwykła” broń (klikamy Krukiem PPM na wrogu) z czasem przeładowania 7 sekund. Bardzo użyteczne ulepszenie, według mnie zdecydowanie najlepsze spośród wszystkich czterech.
Krążownik (Battlecruiser)
Każdy Krążownik od razu wyposażony jest w swe standardowe umiejętności, czyli Skok Taktyczny (teleportacja w dowolne miejsce mapy raz na 60 sekund) oraz Działo Yamato (zadaje 300 punktów obrażeń, czas przeładowania to 100 sekund).
Możliwe ulepszenia:
1. Wewnętrzny moduł technologiczny – Pozwala tworzyć Krążowniki w porcie gwiezdnym bez laboratorium technologicznego.
2. Zaawansowane pole maskujące – Pozwala Krążownikom na maskowanie, aktywowane ręcznie. Każde użycie kosztuje 25 plus 1.5 na sekundę punktów energii.
3. Regeneracyjna biostal – Automatycznie naprawia Krążowniki poza walką w tempie 10 punktów życia na sekundę. Umiejętność pasywna.
4. Uzbrojenie specjalne – Zastępuje standardowe uzbrojenie bateriami ATX, które mogą atakować 3 cele jednocześnie. Umiejętność pasywna.
Tajne Operacje Novy:
Wstęp
1. Ucieczka
2. Nagły Atak
3. Wywiad Wroga
4. Kłopoty w Raju
5. Koszmary Nocy
6. Punkt Krytyczny
7. W Cieniu Wroga
8. Mroczne Niebo
9. Koniec Gry
Wyposażenie Novy
Technologie dla Jednostek