Starcraft2: Tajne Operacje Novy
Misja 6 – Punkt Krytyczny (Flashpoint)
6 – Punkt Krytyczny
Trudność: 7.5/10
Zadania:
1. Wyślij Novę do przeszukania współrzędnych – zadanie główne
2. Zdobądź eksperymentalną broń – zadanie dodatkowe
Dosyć trudna misja, prawdopodobnie najtrudniejsza z dotychczasowych. Ma charakter głównie defensywny, ale trzeba też odwiedzić wiele strzeżonych miejsc na mapie. Rozgrywka toczyć się będzie w terrańskim mieście, które zostało opanowane przez Zergi. Zaczynamy z bazą w lewym-dolnym rogu. Wróg będzie nas atakował z dwóch stron (z prawej i z góry). Przed każdym atakiem otrzymamy ostrzeżenie głosowe, a na mini-mapie pojawi się czerwona, przesuwająca się kropka, sunąca na naszą bazę. Niekiedy wróg wyprowadzi atak z obu stron, aczkolwiek jedna z fal dotrze do nas chwilę wcześniej, niż druga, co da nam kilka sekund na ewentualne skorygowanie obrony. Kolejne fale ataków Zergów będą coraz silniejsze (liczbowo i jakościowo), ale od około 30 minuty przestaną się powiększać i będą już takie same, a potem nawet słabsze (dzięki możliwości eliminacji jednostek, o czym niżej).
Nova w tym poziomie może bezkarnie zginać nieskończoną ilość razy. Ja w panelu ulepszeń wybrałem dla niej kombinezon ze stałym maskowaniem, karabin snajperski (dobry do snajpowania detektorów i innych zaawansowanych jednostek) oraz granaty ofensywne (dobre do osłabienia stłoczonej fali napastniczej, zwłaszcza na początku gry).
Baza jest stosunkowo mała, więc trzeba dobrze ją rozplanować. Magazyny najlepiej stawiać między Centrum Dowodzenia i minerałami/gazowniami, w ten sposób nie marnujemy miejsca w innych częściach bazy. Wróg zaatakuje nas już w 3 minucie, więc najpierw warto zadbać o obronę. Czym się bronić? Najlepsze są Liberatory, Czołgi i coś przeciwlotniczego (Marines lub Goliaty). Czołgi można rozłożyć w okolicy stacji metra, aby obejmowały zasięgiem oba wejścia do bazy. Oprócz tego trzeba na wierzchołku linii obronnej, w zasięgu Liberatorów postawić coś do absorbowania obrażeń (żeby Zerglingi nie dobiegły nam do Czołgów), mogą to być Wieżyczki, zrzucane przez Kruki, albo bunkry z 1 Maruderem-spowalniaczem i 4 Marines (trzeba jednak liczyć się z tym, że na początku sporo tych bunkrów zostanie zniszczonych i trzeba je będzie na bieżąco odbudowywać). Podczas pierwszych ataków trzeba wspomagać się Novą (granat w tłum Zergów, snajperka), a także ręcznie modyfikować obronę między dwoma wejściami. W dalszej części gry, gdy dojdziemy już do dużej armii i wynajdziemy ulepszenia- straty po fali ataków Zerga będą niskie, albo wręcz zerowe, a obrona bazy będzie niemal bezobsługowa. Możemy wtedy pokusić się o zajęcie pobliskiej ekspansji (eksploatowanej przez Zergów), gdyż surowców z bazy głównej może nam nie wystarczyć. Niestety, ekspansja będzie również atakowana i należy jej od razu obficie bronić (razem z robotnikami od razu trzeba wysłać tam trochę Liberatorów i innych oddziałów). Nie trzeba się spieszyć z zajmowaniem ekspansji. Wprawdzie Zerg będzie tam wydobywał surowce (czyli mniej zostanie dla nas), ale w bardzo powolnym tempie- tylko 1 minerałek na kurs robotnicy (czyli 20% normalnej szybkości wydobycia).
Teraz o penetracji mapy. Znajduje się na niej 5 portali (współrzędnych), są one strzeżone. Po oczyszczeniu okolicy i wejściu Novą do portalu- wyskoczy animacja ze wspomnieniami Novy z przeszłości. Ponadto w pierwszym i drugim portalu będziemy mogli wybrać jeden z 6 rodzajów oddziałów Zergów, który chcielibyśmy całkowicie wyeliminować. W trzecim i czwartym portalu będziemy mogli wybrać po dwa rodzaje (czyli w czwartym dwa ostatnie), a odwiedzenie piątego kończy poziom. Samo wybranie jednostki nie wystarczy do jej eliminacji, musimy potem jeszcze zniszczyć 3 pobliskie (silnie strzeżone) budynki technologiczne odpowiadające naszemu wyborowi. Dopiero wtedy Zerg nie będzie mógł produkować wybranych rodzajów jednostek. Po wejściu w 3 pierwsze portale mapa się powiększy, gdyż budynki, które umożliwiają produkcję eliminowanych jednostek są niedaleko portalu (gdyby mapa była duża od razu, to niekoniecznie te, które wybraliśmy byłyby w pobliżu). W jakiej kolejności wybierać jednostki do eliminacji? Gra jest tak zbalansowana, że nie ma to wielkiego znaczenia, a wszystkie jednostki są groźne. Tępiciele niszczą nam barykadę i to, co na pierwszej linii. Rządcy Szczepu mają wielki zasięg i trzeba ich zabijać 'ręcznie’, co bywa kłopotliwe. Podobnie jest z Nydusami, które tworzą się w różnych miejscach (zarówno w środku naszej bazy, jak i nieco poza nią, gdzie nie sięga nasza obrona). Ponadto Nydusy zostają po fali ataku i ciągle będzie z nich coś wyskakiwać, dopóki ich nie zniszczymy. Ultralisków nie trzeba przedstawiać, to najsilniejsza jednostka naziemna Zergów. Najmniej groźne (według mnie) wydają się być Mutaliski (są wrażliwe) i Czychacze (łatwe do zabicia przy pomocy Liberatorów).
Jednostki, których nie możemy wyeliminować to: Zerglingi, Karakany i Hydraliski, a także Nadzorcy (latające detektory). Będą one uczestniczyły w napastniczych falach Zergów do końca gry. Ataki te przybywają spoza mapy, więc zniszczenie baz Zergów nie spowoduje, że te ataki będą mniejsze.
Miejskie metro działa tak samo, jak zergowski Nydus. Między 4 stacjami możemy momentalnie przemieszczać nasze jednostki naziemne. Jedną stację mamy w bazie, pozostałe 3 są na mapie i musimy je najpierw 'odblokować’, niszcząc biomasę przy każdej z nich. Metro ułatwia nam komunikację na mapie i skraca czas podróży w czasie akcji ofensywnych, niestety nie mogą go używać jednostki latające.
Zadanie dodatkowe polega po prostu na zabraniu 'latającego talizmanu’, w pobliżu najbardziej wysuniętej stacji metra. Okolica jest silnie strzeżona, więc najlepiej odwiedzić to miejsce pod koniec (przed ostatnimi współrzędnymi, które są niedaleko).
Jak zdobywać tereny na mapie? Sposoby są dwa: jedna armia, albo dwie armie. Przy jednej armii zaraz po fali ataków Zergów mamy trochę czasu, aby wziąć wszystko co mamy i wyjść na mapę oczyścić jakiś portal, lub bazę Zergów. Trzeba to robić szybko, aby zdążyć wrócić do bazy przed kolejną falą ataków. Strategia ta wymaga podzielności uwagi i dobrej kontroli jednostek (można pomagać sobie miejskim metrem). Druga opcja to dwie armie, czyli jedna do obrony, a druga do zwiedzania mapy. Jest to łatwiejsze, ale wymaga sporych nakładów surowców (najlepiej, gdy mamy limit 200/200). Ja osobiście prawie wszystko zostawiłem w bazie (potem w dwóch, a gdy w ekspansji skończyły się surowce, to z powrotem w jednej). Atakowałem Novą (wyposażoną w 6 atomówek) ze skromną asystą kilku Liberatorów i Kruków oraz grupki Marines. Cała reszta (grubo ponad 100 limitu zaopatrzenia) siedziała ufortyfikowana w bazie i niszczyła bez strat ataki Zergów. Przy każdym wejściu miałem około 10 Liberatorów (trzeba uważać, by ich zakresy się nie dublowały w 100% zasięgu, bo wtedy 2 albo więcej z nich będzie strzelać w tego samego Zerglinga) oraz na środku 10 Czołgów. Jako uzupełnienie: wieżyczki, bunkry i Goliaty. Na upartego można całą armię zostawić w bazie i po mapie chodzić samą Novą. Musi ona mieć kombinezon maskujący i snajperkę (do ubijania Nadzorców) oraz kilka atomówek- wtedy jest w stanie sama niszczyć bazy Zergów (gdy w ferworze walki zginie, to nic się nie stanie).
Po wejściu w ostatnie współrzędne kończymy mapę i dowiadujemy się z animacji, kto stoi za uwięzieniem Novy i wymazaniem jej pamięci.
Pierwsze ukryte osiągnięcie to zabicie co najmniej 50 jednostek Zerga jedną bombą atomową na poziomie co najmniej normalnym (aczkolwiek na 'brutalu’ jest to najłatwiejsze). Drugie osiągnięcie to przejście misji bez eliminowania żadnej jednostki Zerga (podczas wspomnień Novy) na poziomie co najmniej trudnym.
Tajne Operacje Novy:
Wstęp
1. Ucieczka
2. Nagły Atak
3. Wywiad Wroga
4. Kłopoty w Raju
5. Koszmary Nocy
6. Punkt Krytyczny
7. W Cieniu Wroga
8. Mroczne Niebo
9. Koniec Gry
Wyposażenie Novy
Technologie dla Jednostek