Starcraft2: Tajne Operacje Novy
Misja 4 – Kłopoty w Raju (Trouble in Paradise)


4 – Kłopoty w Raju

Trudność: 4/10

Zadania:
1. Zniszcz 4 generatory osłon- zadanie główne
2. Zniszcz Statek-Matkę Tal’darimów – zadanie główne
3. Zniszcz 6 wylęgarni – zadanie dodatkowe
4.  Zniszcz stację nawigacyjną Tal’darimów – zadanie dodatkowe


W tej misji otrzymujemy 2 nowe jednostki: Banshee (które są cały czas zamaskowane i nie może skończyć im się energia) oraz mechaniczne Goliaty. Maksymalne ulepszenia do naszych jednostek to już +2. Naszym głównym wrogiem po raz pierwszy w tej kampanii będą Protossi. Drugim, znacznie słabszym wrogiem będą Zergi. Ponadto na mapie jest też frakcja Obrońców Ludzkości- ni to sojusznicy, ni to wrogowie, ale mają w bazie stadion z cywilami, który musimy ochronić.

Najpierw czeka nas 'przed-misja’, w której musimy zniszczyć zergowskie Wylęgarnie (6 sztuk) w trzy i pół minuty. Jest to proste zadanie, nawet na 'brutalu’. Banshee są w stanie zniszczyć 5, atakując z tyłu (od strony wody i skał)- zaczynając od prawej-dolnej i lecąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wówczas Nova ma do zniszczenia jedną, w czym pomoże bomba nuklearna. Zniszczenie wszystkich Wylęgarni na tym etapie gry nie jest wymagane, bo potem możemy to dokończyć, ale lepiej zrobić to od razu i mieć już święty spokój (przy okazji zdobywamy ukryte osiągnięcie).

Po upływie 3.5 minut przybywają Tal’darimowie i zaczynamy „misję właściwą”. Mamy średniej jakości bazę na południu. Surowców jest sporo i nie zdążymy ich wydobyć przed końcem gry. Do bazy prowadzą 2 rampy wejściowe. Od lewej będą atakować nas Zergi, a od prawej- Protossi. Na mapie jest 6 zasobników z surowcami, ale 2 są na skałach (dostęp Żniwiarzem), warto je szybko zebrać. Bomby atomowe nadal są za darmo (jedną Akademię Duchów mamy od początku), co znacznie ułatwi nam rozgrywkę. Nova może zginąć (po 60 sekundach odrodzi się z powrotem).

Misja jest dosyć dynamiczna i cały czas coś będzie się w niej działo. Na początku oczywiście tworzymy robotników i obsadzamy piechotą pusty bunkier po lewej. Novę od razu wysyłamy po 4 'naziemne’ zasobniki i dokonujemy wstępnej rozbudowy bazy. 3 startowe budynki produkcyjne (Koszary, Fabryka i Starport) na początek z pewnością wystarczą. Ja do dwóch pierwszych dostawiłem reaktory i przez całą grę robiłem tylko 3 rodzaje jednostek: Marines (ze stymulantami leczniczymi), Goliaty i Banshee. W ogóle nie robiłem Czołgów (bezużyteczne na lotnictwo), początkowego Marudera dałem do zachodniego bunkra, a Żniwiarze są w tej misji kompletnie nieużyteczni (można zrobić jednego do zebrania 2 zasobników na skałach). Wolne surowce najlepiej wydawać na armię, ulepszenia, bunkry oraz kolejne Akademie Duchów.

W rogu będzie odliczał się czas do naładowania osłon Statku-Matki. Gdy dojdzie do 100%- Statek wyruszy północnym brzegiem mapy przez bazę Obrońców Ludzkości, aby otrzeć do stadionu z cywilami, położonego w lewym-górnym rogu. Statek jest wówczas niezniszczalny. Gdy doleci do stadionu i go zniszczy- przegrywamy. Aby go zatrzymać musimy rozwalić jeden z generatorów osłon, wówczas Statek zniknie, a czas ładowania wystartuje od początku, i tak 4 razy.

Czym się bronić? Na lewą, anty-zergowską rampę przez pierwszych pierwszych kilka minut na 'brutalu’ wystarczy bunkier, który mamy od początku (oczywiście wypełniony do pełna i reperowany na bieżąco). Zergi nie będą wysyłać na nas zbyt trudnych fal, a raczej liczne, rozproszone, słabsze oddziały. Ich jakość będzie się nasilała z czasem, więc potem trzeba dostawić kolejny bunkier, a nawet dwa (mając 3 pełne  i reperowane bunkry- możemy zapomnieć o Zergach już do końca gry). Odwrotnie jest z Protossami. Oni atakować będą rzadko, ale z przytupem, głównie lotnictwem. Robić to będą w ramach rozjuszonego odwetu za zniszczenie im generatora, dlatego o tym trochę niżej.

Teraz o ofensywie, bo pierwszy atak musimy wyprowadzić dosyć szybko. Dwa najbliższe generatory są najgorzej bronione, ale my też na tym etapie gry będziemy dosyć słabi. Najlepiej zacząć od generatora, położonego na wschód od naszej bazy (po drodze jest też niewielki przyczółek Protossów). Przy niszczeniu okolic generatorów bardzo przyda się bomba nuklearna- gdy pierwsza się naładuje to Statek-Matka zniszczy już znaczną część bazy Obrońców, ale trudno- to i tak nie są nasi sojusznicy (jedyne co tracimy zwlekając z atakiem na generator to możliwość wbicia dwóch z osiągnięć, ale jeżeli komuś na nim bardzo zależy to może zagrać drugi raz na niższym, niż brutalny poziomie trudności). Do zniszczenia pierwszego generatora (poza atomówką) powinno wystarczyć wojsko, które mamy na początku (do obrony bazy przed Zergiem na tym etapie wystarczy startowy bunkier). Bombę (najpierw jedną) trzeba oczywiście zrzucić tak, aby zahaczyła swym obszarem jak najwięcej obiektów (jednostek i budynków) wroga. Nova po podejściu do bazy Protossów będzie wykryta przez wrogie Wyrocznie (Oracle), więc nie może iść na generator sama. Potrzebna jest obstawa do wybijania tego, co będzie samo podchodziło (najgorsi są Templariusze ze sztormem, których trzeba rozwalać w pierwszej kolejności). Na każdy wypad można wziąć kilku robotników do polowego naprawiania uszkodzonych jednostek mechanicznych. Po odpowiednio zrzuconej atomówce w opustoszałej już bazie wystarczy wybić resztki i zaatakować sam generator (ewentualnie można najpierw rozwalić resztę budynków, gdy Statek-Matka oznaczony czachą na mini-mapie jest jeszcze daleko od stadionu). Po zniszczeniu generatora na naszą bazę zacznie lecieć kontratak Protossów (głównie lotniczy), więc od razu wracamy armią bronić dobytku. Novą możemy próbować łapać ten oddział na mapie i trochę go uszkodzić, zanim doleci nam do bazy (można też potraktować go atomówką, jeśli ją mamy- nie ma nic przyjemniejszego w Starcrafcie2 od udanego spuszczenia atomówki w dużą armię).

Taki „cykl” powtarzamy 4 razy. Najgorszy paradoksalnie jest początek, bo nasz przychód jest niski i sporą jego część musimy inwestować w nowych robotników i magazyny. Gdy już osiągniemy maksymalne wydobycie i zrobimy Orbitala do ulepszania magazynów- będzie już z górki. Stać nas będzie na nowe jednostki, ulepszenia, obronę stacjonarną i budynki do atomówek. Oczywiście kolejne bazy Protossów, jak i kontry po zniszczeniu generatora będą coraz silniejsze, ale my będziemy nabierać siły jeszcze szybciej. Najlepszą jednostką w tej misji są poczciwi Marines (z leczącymi stymulantami), więc z czasem można dostawić więcej Koszar. Zagrażają im jedynie sztormy i jeden Kolos w którejś z baz Protossa, na całą resztę spisują się wyśmienicie. Warto w końcowej fazie gry mieć po 3 bunkry przy każdej rampie i kilku robotników-mechaników na patrolu pomiędzy nimi. Gdy zbliża się kontratak Protossów- można na chwilę wyciągnąć z minerałów kolejnych robotników do reperowania bunkrów, a wtedy będą niemal niezniszczalne. Po skasowaniu ostatniego generatora zaatakuje nas osobiście Statek-Matka (w czasie, gdy leci nam na bazę warto zrobić zadanie dodatkowe-patrz niżej), ale na tym etapie gry będzie on dosyć prosty do ubicia- można nawet wysłać na niego robotników i wojska z oddalonych bunkrów, bo i tak po jego zabiciu jest koniec misji.

Jeśli chodzi o zadania dodatkowe, to pierwsze z nich (Wylęgarnie) najlepiej zrobić jeszcze przed rozpoczęciem misji właściwej, co jest łatwe. Drugie zadanie polega na zniszczeniu stacji, znajdującej się w prawym-dolnym rogu mapy. Teoretycznie jest ona na wyspie, ale da się tam dotrzeć również jednostkami lądowymi przez wodne płycizny. Teren znajduje się za jednym z generatorów i jest jako-tako strzeżony (zwłaszcza wysyłanie tam samych Banshee jest nieopłacalne, bo wiele z nich na pewno padnie). Jako, że misja jest dosyć dynamiczna i nie będzie kiedy tam pójść- najlepiej odwiedzić to miejsce na sam koniec, gdy zniszczymy wszystkie generatory, a rozjuszony Statek-Matka będzie leciał na naszą bazę, co zajmie mu chwilkę. Na stację można spuścić atomówkę- odpowiednio rzucona zniszczy 90% obrony.



Dwa ukryte osiągnięcia to: zniszczenie 6 Wylęgarni w pierwszej fazie gry na poziomie trudności co najmniej normalnym oraz (bardzo trudne) przejście całej misji, nie pozwalając, aby Statek-Matka w pełni się naładował (czyli zniszczenie wszystkich 4 generatorów podczas ładowania) na poziomie co najmniej 'trudnym’.


Tajne Operacje Novy:

Wstęp
1. Ucieczka
2. Nagły Atak
3. Wywiad Wroga
4. Kłopoty w Raju
5. Koszmary Nocy
6. Punkt Krytyczny
7. W Cieniu Wroga
8. Mroczne Niebo
9. Koniec Gry
Wyposażenie Novy
Technologie dla Jednostek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top