Starcraft2: Tajne Operacje Novy
Misja 3 – Wywiad Wroga (Enemy Intelligence)
Nova szybko awansuje zawodowo. W pierwszym poziomie była dezerterką, w drugim 'elementem niepewnym’ i pomagierką podczas obrony, teraz jest już ulubienicą imperatora Valeriana i kierowniczką specjalnej misji międzyplanetarnej. Wybieramy się tym samym do miasta na planecie Tarsonis, które zostało w dziwnych okolicznościach zawłaszczone przez Zergów.
Przed rozpoczęciem misji warto zajrzeć do działu ulepszeń, czyli do paneli z Wyposażeniem i Technologiami dla Jednostek (zalecam wybrać tam zasięg do Marines, oraz granaty i strzelbę dla Novy). Poziom ten podzielony jest na 2 osobne mapy, pierwsza jest ekonomiczna i głównie defensywna, druga jest przygodowa i bierze w niej udział tylko Nova.
3 – Wywiad Wroga (Mapa 1)
Trudność: 5/10
Zadania:
1. Rozmieść oddziały wewnątrz budynków (5 szt) – zadanie główne
2. Uratuj Ocalałych – zadanie dodatkowe
Zaczynamy z dosyć bogatą w surowce bazą w centrum mapy. Otrzymujemy kilka nowości: Fabrykę (i możliwość produkcji Czołgów oraz Helbatów), Zbrojownię (ulepszenia do jednostek z Fabryki) oraz Akademię Duchów (do bomb nuklearnych, które w tej misji są za darmo). Bomby może zrzucać tylko Nova, gdyż samych Duchów nie możemy produkować. Nova może na tym etapie zginąć, a odrodzi się po chwili w bazie. Musimy w tej misji robić dwie rzeczy: przede wszystkim bronić naszej bazy przed dosyć ostrymi atakami Zergów, a w wolnych chwilach oczyścić 6 lokacji (5 garnizonów i 1 z Ocalałymi z zadania dodatkowego).
Do naszej bazy prowadzą 3 wejścia, gdzie musimy rozstawić obronę. Wejście północno-zachodnie przez ponad 7 pierwszych minut będzie bezpieczne, więc na początku się nim nie przejmujemy. Przed wejściem północno-wschodnim mamy rozstawiony garnizon (żołnierzy na balkonie, których wróg nie może atakować) i oni będą bardzo pomagali w obronie. Kolejnych 5 takich garnizonów musimy obsadzić jednostkami, co jest zadaniem głównym.
Najpierw inwestujemy w ekonomię, defensywę i ulepszenia, czyli budujemy gazownie oraz robotników do maksymalnego poziomu, od razu warto też postawić bunkier przy południowo-wschodnim wyjściu z bazy. Potem stawiamy dobudówki, magazyny, kolejne budynki produkcyjne (ja miałem w sumie po 2 Fabryki i Koszary). Zergowska drobnica będzie nas atakowała bez ostrzeżenia, a większe fale ataków będą poprzedzone głosowo przez adiutanta. Przy każdym wyjściu z bazy warto mieć co najmniej 2 bunkry (w środku 1 Maruder-spowalniacz i 4 Marines do bicia lotnictwa). Za bunkrami stawiamy Czołgi (najlepiej tak, aby objęły zasięgiem 2 sąsiednie wejścia do bazy). Początkowo można stawiać też Czołgi na kolumnach, położonych na podwyższeniu (wymagana jest umiejętność przesuwania ich bez składania), ten pierwszy najlepiej od razu wysłać na kolumnę pomiędzy wschodnimi wyjściami z bazy, nad wieżyczką przeciwlotniczą. Niestety w dalszej części gry w kompozycji wroga pojawi się lotnictwo, które szybko nam Czołgi na podwyższeniu zniszczy (przed pierwszymi Mutaliskami dostaniemy ostrzeżenie głosowe i wtedy najlepiej pościągać wszystkie Czołgi na dół, za bunkry). Między bunkrami koniecznie ustawiamy kilku robotników na patrolu, aby na bieżąco reperowały uszkodzenia. W trakcie gry trzeba zwracać uwagę, czy ci robotnicy-mechanicy jeszcze żyją i uzupełniać straty. W ostatnim etapie gry wróg będzie wysyłał na nas Strażników (Guardian ze Starcrafta1), którzy przysporzą nam najwięcej problemów, bo mają bardzo duży zasięg, a atakować ich mogą tylko Marines (dlatego napisałem wyżej, że warto ulepszyć im zasięg w technologiach przed rozpoczęciem misji). Musimy z tego powodu poza obroną stacjonarną mieć w bazie jakiś 'luźny’ oddział Marines do zabijania Strażników. Wieżyczek przeciwlotniczych nie opłaca się budować, bo mają krótszy od Strażników zasięg (z kolei Mutaliski będą zabijane przez Marines siedzących w bunkrach).
Podsumowując temat obrony bazy- przy każdym wyjściu stawiamy minimum 2 bunkry (najlepiej 3), każdy z 1 Maruderem i 4 Marines. Za bunkrami kilka Czołgów (około 10 w sumie), a w pasie między lewym i prawym wyjściem na patrolu kilka robotników-mechaników. W środku bazy mobilny oddział Marines do zabijania Strażników. To powinno wystarczyć na obronienie się przez bardzo długi czas.
Teraz o ataku. Polecam robić to tylko Novą, bo sama sobie świetnie poradzi, a nie ma sensu brać armii, bo na pewno coś (albo wszystko) potracimy. Rakiety nuklearne są za darmo, więc trzeba z tego korzystać ile wlezie- wystarczy tylko zrobić kilka dodatkowych budynków, które je produkują (z 4-5) i walić nimi bez patyczkowania się. Warto zostawić sobie energię Novy na snajperskie strzały w latające detektory. Duże grupy wroga likwidujemy bombą, a mniejsze w sposób klasyczny. Po oczyszczeniu terenu wysyłamy tam odpowiednią ilość piechoty, a garnizon zostanie obsadzony i będzie nam pomagał w obronie (aczkolwiek główne, duże fale ataków i tak częściowo przedostaną się do naszej bazy). Kolejność zdobywania garnizonów jest dowolna, 2 są po lewej, 2 po prawej i jeden u góry. W międzyczasie otrzymamy zadanie dodatkowe, polegające na uratowaniu grupki Obrońców Ludzkości (lokalizacja będzie pokazana na mini-mapie). Nie musimy się z tym spieszyć. W nagrodę otrzymamy technologię do ulepszeń oraz sam oddział (m.in. Sanitariuszki, których sami nie możemy produkować). Zniszczenie głównych baz Zergów (tych, z których wyprowadza on ataki) nic nie daje, bo ich jednostki nie są w nich produkowane, lecz w magiczny sposób wychodzą spoza ekranu. Po obsadzeniu żołnierzami wszystkich 5 garnizonów przenosimy się na drugą mapę.
3 – Wywiad Wroga (Mapa 2)
Trudność: 5.5/10
Zadania:
1. Dotrzyj do Terminalu Łączności – zadanie główne
2. Dotrzyj do Centrum Dowodzenia – zadanie główne
3. Nova musi przeżyć
Tutaj Nova ma już 'domyślne’ ulepszenia (nieważne, że wybraliśmy coś innego na Gryfie). W animacji wstępnej Nova z własnej woli wyrzuca karabin i bierze miecz, co znacznie utrudni nam rozgrywkę, bo nie będziemy mogli wykańczać przeciwników (zwłaszcza detektorów) na dystans. Misja jest przygodowa, bez ekonomii (trochę podobna do pierwszej, gdy uciekaliśmy z centrum dowodzenia), a Nova na tym etapie nie może już zginąć. Misję ponoć da się przejść bez zabijania choćby jednego wroga, ale skoro już mamy miecz, to warto trochę nim pomachać. Ogólnie zadanie polega w dużej części na 'rozkminianiu’ sposobu, w jaki można bezpiecznie zajść od tyłu Ducha z detektorem, ewentualnie czmychnąć tyłem i oszczędzić cały oddział wroga. Niektóre z detektorów są 'mobilne’ i ich wizja się przesuwa, wtedy musimy wyczuć dobry moment na przebiegnięcie przez dany teren. Jeżeli teren, przez który musimy przejść jest w 100% obłożony detektorami (Duchy i wieżyczki, które wszystkie można już niszczyć) to oznacza, że trzeba w któryś z nich rzucić granat ogłuszający, wyłączający je na 5 sekund. Ewentualnie trudne momenty można zrobić 'na rympał’, czyli wjechać razem z bramą (oczywiście dając się wykryć od razu), rozwalić ile się da i uciec, po czym czynność powtórzyć po regeneracji. Na mapie jest kilka apteczek (które się odnawiają po jakimś czasie) , ale nawet gdy ich nie mamy pod ręką- można odczekać chwilę gdzieś w kącie.
Na mapie nie ma okazji się zgubić, idziemy przed siebie jedyną drogą. Po pokonaniu bezbronnej grupki wrogów Nova otrzyma nową umiejętność- Wypad. Ma ona dwojakie zastosowanie: skutecznie zabija stłoczonych wrogów, a także pozwala na szybką teleportację (np. podczas ucieczki po wykryciu). Pierwsza wymagająca bitwa jest przy wieżyczce. Za tą komnatą jest pierwszy terminal, gdzie podsłuchamy rozmowę o likwidacji placówki, odtąd część terrańskich wrogów będzie się ewakuować. Kawałek dalej jest emiter, który ściąga Zergi do placówki. Gra będzie nam sugerowała, że od teraz ciąży na nas presja czasu, ale jest to 'fake news’ i nigdzie nie musimy się spieszyć. Zergi paradoksalnie będą nam pomagały, gdyż są w stanie z niewielką naszą pomocą zniszczyć siły Obrońców Ludzkości, musimy tylko unikać detektorów. W ostatniej komnacie czeka nas główna bitwa z Thorem i 2 bunkrami na froncie, ale wystarczy rzucać granaty na robotników-mechaników, a Zergi zrobią robotę za nas (z niewiadomych przyczyn po oczyszczeniu komnaty nie pójdą dalej po schodach). Na górze jest kilku wrogów, więc albo kombinujemy z granatami, albo rympał. Po dotarciu do Centrum Dowodzenia kończymy ten poziom. Na koniec jest animacja, w której poznajemy okrutne plany Obrońców Ludzkości wobec cywilów i Valeriana. Swoją drogą, nie rozumiem dlaczego ich Krążowniki pomogły nam w drugiej misji i dlaczego my pomogliśmy im na poprzedniej mapie.
Poza trzema osiągnięciami, widocznymi na poniższym obrazku- są jeszcze 2 ukryte, oba dotyczą pierwszej mapy. Pierwsze (łatwe) to wypełnienie 5 garnizonów w ciągu pierwszych 10 minut na co najmniej normalnym poziomie trudności. Drugie (ultra trudne) to nieprzekroczenie 35 punktów zaopatrzenia na poziomie trudnym lub brutalnym (nie liczą się jednostki w garnizonach, ale liczą się te z zadania dodatkowego). Do wykonania trzeba mieć minimalną liczbę robotników (max 15) i szczelnie obstawić wejścia bunkrami, ale nie wypełniać wszystkich, tylko biegać piechotą między nimi (tam, gdzie są akurat potrzebni). Oczywiście trzeba wygrać szybko, zanim ataki Zergów staną się silniejsze, więc potrzebnych będzie dużo atomówek i niezłe mikro.
Tajne Operacje Novy:
Wstęp
1. Ucieczka
2. Nagły Atak
3. Wywiad Wroga
4. Kłopoty w Raju
5. Koszmary Nocy
6. Punkt Krytyczny
7. W Cieniu Wroga
8. Mroczne Niebo
9. Koniec Gry
Wyposażenie Novy
Technologie dla Jednostek