Starcraft2: Tajne Operacje Novy
Misja 2 – Nagły Atak (Sudden Strike)


2 – Nagły Atak

Trudność: 6/10

Zadania:
1. Obroń bazę Hornera – zadanie główne
2. Zabezpiecz Wojskowe Centrum Badań – zadanie dodatkowe
3. Zabezpiecz Laboratoria Uzbrojenia Eksperymentalnego – zadanie dodatkowe
4. Nova musi przeżyć


Druga misja kampanii Novy nazywa się Nagły Atak Spawacza. Jest ona typowo defensywna- musimy wytrwać niecałe 22 minuty, a konkretnie obronić bazę Hornera, położoną w lewym-dolnym rogu. Nova w tym poziomie nie jest zamaskowana, ale może skakać po klifach, jak Żniwiarze.

Na początku posiadamy skromną, terrańską bazę w centrum mapy, jest ona bezpieczna i nie musimy jej bronić. Mamy dostęp do Koszar i 3 rodzajów jednostek: Marines, Maruderów i Żniwiarzy. Jest też możliwość ulepszeń ataku i obrony piechoty o 1 poziom. Magazyny budują się od razu. Możemy robić Stację Orbitalną, ale tylko dla skanów i podwojenia zaopatrzenia magazynów (nie da się zrzucać MUŁ-ów).

W lewym-dolnym rogu jest baza Hornera (niebieski), której musimy bronić, z kolei w prawym-górnym rogu jest baza Zergów (pomarańczowy), z której wyprowadzane będą ataki. Szły będą one 4 trasami (2 z lewej i 2 z prawej strony od naszej bazy). Trasy te położone są w dolinie, a my będziemy atakować Zerga z góry. Misja byłaby banalna, gdybyśmy mieli dostęp do czołgów, ale niestety go nie mamy. Wróg na szczęście nie używa lotnictwa poza Nadrządcami, transportującymi swe wojska na niektóre skały (ma on w bazie Mutaliski, ale ich z niewiadomych przyczyn nie wysyła w bój).

W bazie Hornera są Sanitariuszki (my sami nie możemy ich produkować), więc możemy tam leczyć swą piechotę w wolnych chwilach. Gościnę warto wykorzystać do maksimum, budując drugie Centrum Dowodzenia w bazie sojusznika, aby podkradać mu minerały (na upartego można po chamsku rozwalić mu rafinerie i zbierać tam również gaz). Horner i tak jest słaby, a jego siła ogranicza się do tego, co ma na początku oraz naprawy uszkodzonych bunkrów.

Zerg atakuje falami, każda kolejna oczywiście jest coraz silniejsza. O każdej otrzymamy zawczasu ostrzeżenie głosowe, a na mini-mapie pojawi się jej konkretna trasa.

Na początku powinniśmy zmaksymalizować wydobycie, pierwsze 3-4 ataki Zergów da się obronić tym, co mamy na początku (zwłaszcza Novą i jej granatami). Żniwiarze mogą rozstawiać miny, co też czynimy, najlepiej po 2 fali, aby nie marnować ich na pierwsze 2 słabe oddziały wroga. Na samym początku odkrywamy Żniwiarzami całą okolicę (kółeczko po nieodkrytym terenie)- gdzieniegdzie są zasobniki, dające 100 sztuk gazu. Warto jak najszybciej zrobić drugą bazę (u Hornera, przyklejoną do jego Centrum Dowodzenia)- inwestycja ta potrzebuje kilku minut, aby się zwrócić, więc nie ma sensu budować jej na sam koniec. Szybko też staramy się wynaleźć +1 do ataku piechoty.

Na klifach, przy trasach ataku Zergów należy budować bunkry, które będą bardzo ważnym elementem obrony. Twórcy gry oznaczyli najlepsze na to miejsca kwadratowymi, metalowymi płytkami. W sumie jest ich 10 (po 2 na każdej z 4 tras Zergów i 2 przy wejściach do bazy Hornera, między dwoma jego bunkrami) i wszystkie te miejsca wraz z upływem czasu musimy zabudować. W każdym z takich bunkrów koniecznie musi przebywać co najmniej 1 Maruder (a najlepiej 3), bo ma on zdolność spowalniania wroga, która działa obszarowo. Marines raczej nie opłaca się budować w tej misji: są za słabi, a lotnictwa i tak wróg nie stosuje. W bunkrach lepiej dać samych Maruderów. Gdy wszystkie bunkry będą obsadzone i nie mamy co robić z surowcami- budujemy Żniwiarzy i od razu rozstawiamy pajęcze miny (żaden Żniwiarz nie ma prawa zginąć z niewykorzystanymi minami). Jeżeli Horner straci jakiś bunkier, to stawiamy w jego miejsce własny. Obok bunkrów warto postawić 1 robotnika (albo dać go na patrolu między 2 sąsiednimi bunkrami) w celu ich naprawy. Bunkry na klifach mogą być atakowane tylko przez Pustoszycieli (Ravager), jeżeli naprawiamy je na bieżąco to nie powinny nigdy paść.

Alternatywną strategią, ale według mnie trudniejszą i wymagającą większej uwagi jest minimalizacja inwestowania w bunkry, na korzyść dużej armii Żniwiarzy. Wówczas biegamy taką hordą tam, gdzie idzie fala Zergów i lejemy ich z góry. Wymaga to jednak bardzo solidnego mikrowania (w przeciwieństwie do bunkrów, które są praktycznie bezobsługowe).

W trakcie gry otrzymamy 2 zadania dodatkowe, które obowiązkowo wykonujemy (otrzymamy za to ulepszenia, z których będziemy mogli skorzystać w kolejnych misjach). Zadania te polegają na obronie placówek naukowych, a konkretnie zniszczeniu zergowskiego Nydusa i tego, co z niego wyskoczyło. Pierwsze zadanie (lewy-górny róg) jest łatwe, możemy zniszczyć Nydus z klifu 4 startowymi Żniwiarzami. Drugie zadanie (prawy-dolny róg) jest podobne, ale trochę trudniejsze, bo musimy wykonać je jak najszybciej (biegniemy tam od razu, gdy je otrzymamy- inaczej Laboratorium zostanie zniszczone i zadanie skończy się niepowodzeniem). Również można skorzystać z klifu, ale obrona Zergów będzie silniejsza, niż przy pierwszej lokalizacji. Warto wysłać tam Novę i kilku Żniwiarzy. Przy obu zadaniach dodatkowych ważne jest, by po ubiciu Zergów zebrać latający 'talizman’, inaczej nie zostanie ono zaliczone.

Kolejne fale ataków wroga będą coraz silniejsze. Najpierw Zerglingi, potem dojdą Tępiciele, następnie Karakany, Hydraliski i Pustoszyciele (czyli jedyna jednostka, która jest w stanie atakować to, co położone na wysokości). Później wróg będzie Nadrządcami desantował słabe jednostki na niektóre, niedostępne z lądu klify, ale nie będzie to specjalnie uciążliwe (jedynie spowolni naszych 'skoczków’, czyli Novę i Żniwiarzy w dotarciu do głównej fali ataku wroga). Kolejna jednostka wroga to Plugawiec (Deflier ze Starcrafta1) o wyglądzie raka, musimy go zabijać priorytetowo (najlepiej snajperką Novy), bo ochrania on swą aurą inne, okoliczne jednostki. Później uświadczymy ataków z 2 ścieżek jednocześnie. Pod koniec pojawią się Ultraliski, a potem jeden Brutalisk (ma on aż 7000PŻ na 'brutalnym’ poziomie trudności). W rogu jest zegar, teoretycznie odliczający czas do zwycięstwa, ale misja skończy się trochę szybciej. Po Brutalisku wróg rzuci na nas wszystko, co się da i obronienie tego na dłuższą metę jest niemal niemożliwe, ale w okolicach 21:50 minuty gry niespodziewanie na niebie pojawią się Krążowniki 'Obrońców Ludzkości’, które zakończą misję.

Podsumowując- od razu odkrywamy teren i zbieramy zasobniki z gazem, szybko zakładamy drugą bazę, potem wynajdujemy ulepszenia, dostawiamy ze 2-3 Koszary, budujemy bunkry na wszystkich wyznaczonych miejscach i obsadzamy je Maruderami (albo przynajmniej jednym), nie zapominając o ich automatycznym reperowaniu przez robotnika. Obsadzone bunkry zrobią lwią część roboty, a wspomagać będzie je oddział mobilny, czyli Nova i ewentualnie Żniwiarze (zanim pójdą w bój- wykorzystujemy ich miny). Gdy adiutant da informację o zbliżającym się ataku- lecimy tam Novą ile sił, najlepiej zaczynając kąsać jak najwcześniej na północ. Zadania dodatkowe nie są trudne, zwłaszcza to pierwsze. Gdy pojawi się Brutalisk- zabijamy za wszelką cenę, możemy w walce z nim użyć robotników jako mięsa armatniego, bo i tak zaraz będzie koniec. Przy ostatnim, masowym ataku próbujemy utrzymać pozycje jak najdłużej, czekając na (dziś uznani byliby za nietolerancyjnych) 'Obrońców Ludzkości’.



Oprócz 3 oficjalnych osiągnięć (widocznych na screenie poniżej) są jeszcze 2 ukryte. Pierwsze to zniszczenie co najmniej 200 jednostek wroga przy pomocy pajęczych min Żniwiarzy na poziomie trudności minimum normalnym, a drugie (bardzo trudne) to uchronienie bazy Hornera od utraty jakiegokolwiek budynku na poziomie wysokim lub brutalnym.


Tajne Operacje Novy:

Wstęp
1. Ucieczka
2. Nagły Atak
3. Wywiad Wroga
4. Kłopoty w Raju
5. Koszmary Nocy
6. Punkt Krytyczny
7. W Cieniu Wroga
8. Mroczne Niebo
9. Koniec Gry
Wyposażenie Novy
Technologie dla Jednostek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top