Shogun: Wojsko i wojny
Prawdziwa siła naszego królestwa przejawia się podczas działań wojennych. Rozdział ten opisuje strategię wojenną wykonywaną na ekranie mapy, natomiast zasady symulacji walki w terenie znajdują się w rozdziale Walka na Polu Bitwy. Pierwszą zasadą jest nie ufanie sąsiadom, nawet kiedy mamy z nimi sojusz. Kiedy tylko damy im okazję (np. oddalimy wojska od wspólnej granicy) -mogą zaatakować. Dlatego też największy nacisk powinniśmy postawić na ochronę przygranicznych prowincji, te w głębi kraju są bezpieczne.
Wojsko na mapie przejawia się w postaci „monet” z pionową flagą danego klanu. Każdą taką armię charakteryzuje: liczebność, dowódca armii oraz rodzaje i bonusy specjalne poszczególnych oddziałów.
Po kliknięciu PPM na daną armię wyświetlą się informacje o jej dowódcy- generale. Przy jego dużym doświadczeniu może on uzyskać bonusy honoru dla wszystkich swych żołnierzy, dlatego najsilniejsze armie powinniśmy powierzać najbardziej doświadczonym generałom i Dajmio. Jeśli z kolei generał bardzo często przegrywał bitwy, bonus honoru dla żołnierzy potrafi być nawet ujemny. Są 3 rodzaje dowódców armii w Shogun: Dajmio (przywódca Klanu), Następcy (przejmują władzę po śmierci obecnego Dajmio) oraz „zwykli” generałowie. Ta ostatnia grupa nie jest podatna na śmierć „ze starości”, ale z kolei łatwiej można ich zabić przy pomocy Ninja- więcej w rozdziale Dyplomacja. Niekiedy zdarza się, że na początku gry posiadamy dowódcę 6-go stopnia (+3 honoru).
Zwycięstwa generała |
Premia Honoru dla Jednostek |
-2 i mniej |
-1 |
od -1 do 1 |
0 |
od 2 do 7 |
+1 |
od 8 do 31 |
+2 |
32 i więcej |
+3 |
Gdy klikniemy i przytrzymamy LPM na daną armię, możemy ją połączyć z inną naszą armią- warunkiem jest, że obie nie przemieszczały się w obecnej kolejce oraz żeby nie były zbyt duże. Podobnie jak łączyć armie, możemy przeciągnąć je LPM do sąsiedniej prowincji. Podróż odbywa się z „prędkością” 1 prowincji na turę (porę roku). Armie w ten sposób możemy także przemieszczać między prowincjami posiadającymi Porty, więcej w zakładce Poruszanie się po mapie.
Klikając LPM na daną armię, u dołu ekranu ujrzymy szczegółowe informacje o oddziałach. Każdy oddział może liczyć maksymalnie 60 żołnierzy (liczbę tę można zmienić w opcjach, ale wtedy rekrutacja może trwać 2 tury). W każdej armii jest miejsce maksymalnie na 16 slotów wojsk, czyli 960 żołnierzy. Po bitwach ta liczba ulega zmniejszeniu. Wtenczas możemy łączyć armię, lecz ogranicza nas wielkość 16 slotów. Możemy zwolnić sloty łączeniem poszczególnych rannych oddziałów tego samego typu, przeciągając je na siebie LPM tak samo jak się łączy armie na mapie.
Kiedy klikniemy PPM na poszczególny oddział aktywnej armii, ujrzymy jego charakterystyki- nazwę, opis, liczebność, 2 premie honoru- generała i jednostki i ewentualne bonusy: morale, broń i zbroja (każdy z nich po 3 poziomy).
Wypowiadanie i toczenie wojen
Kiedy chcemy wypowiedzieć wojnę, najlepiej po prostu przenieść naszą armię szturmową na prowincję przyszłego wroga. Oprócz tego, że sam zainteresowany nie będzie zachwycony, nie ma innych większych konsekwencji. Wcześniej koniecznie musimy ustalić siły wroga, jego poziom technologiczny i doświadczenie generałów. Można to robić w prowincjach przygranicznych przy pomocy odpowiednich budynków, lub w głębi kraju przy pomocy jednostek dyplomatycznych. Nigdy nie wypowiadamy wojny klanom silniejszym od nas, gdyż zazwyczaj kończy się to fatalnie. Wojnę najwygodniej prowadzić tylko z jednym klanem jednocześnie, a ewentualnie po jego ubiciu bierzemy się za kolejny klan. Najtrudniej atakuje się prowincje z rzekami, średnio prowincje górskie, a najłatwiej zdobyć prowincję nizinną. Podczas ataku, na ekranie mapy, po przeniesieniu naszych armii na prowincję wroga i zakończeniu tury pojawi nam się taki oto komunikat:
Opcja pierwsza to osobiste przeprowadzenie bitwy, opisane w zakładce Bitwa na polu walki. Opcja druga to szacunkowa, automatyczna walka, której wyniki są natychmiastowe. Trzeci wariant to odwołanie ataku, bądź ucieczka do sąsiedniej prowincji (podczas obrony). Kiedy napastnik przegra bitwę (a obrońca wygra), wtedy wszystko z prowincjami zostaje po staremu. Jeśli jednak atakujący wygra, wtedy jego armia pozostaje już w tej prowincji. Jeśli nie było w niej zamku- prowincja od razu zostaje przejęta na korzyść atakującego. Kiedy był zbudowany zamek, w zależności od jego wielkości dochodzi do oblężenia trwającego 1-4 miesiące. Jeśli nie chcemy czekać- szturmujemy Zamek, przenosząc myszką armię na niego. Jeśli w oblężonym zamku jest nasz Dajmio to „kaplyca”, bo najprawdopodobniej zginie. Można jeszcze do końca oblężenia próbować kontrataków lub organizować odsiecz, ale po upłynięciu terminu prowincja zostaje przejęta. Przez krótki okres w zdobytej prowincji będzie dochodziło do niepokojów społecznych i należy tam przez kilka tur (w zależności od podatków i religii) pozostawić kilka oddziałów wojskowych, które podniosą poziom lojalności. Kiedy zaatakujemy dużo liczniejszą armią, wtedy wróg najczęściej ucieka bez walki, a my zyskujemy prowincję z której zwiał. Taktykę dotyczącą prowadzenia wojen znajdziemy w zakładce Strategia Gry.
Bonusy dla oddziałów
Każdy z osobna oddział posiada swoje własne, indywidualne bonusy. Oprócz tego może dostać bonus honoru doświadczonego dowódcy armii.
Honor– im wyższy, tym żołnierze walczą zacieklej. Można go pozyskać na 3 sposoby: w wyniku doświadczenia danego oddziału w wygranych bitwach, poprzez premię generała (która dodaje się każdemu żołnierzowi pod jego wodzą) oraz przez premię budynku, w którym wyprodukowano ten oddział. Przy kumulacji tych 3 czynników, można wyhodować oddział posiadający nawet 10 punktów morale! Wszystkie pozostałe bonusy jednostek biorą się już tylko z premii budynków i wynoszą maksymalnie 3 punkty.
Morale– im wyższe tym lepiej dla oddziału. W bonus morale „wyposaża” Pałac w prowincji, gdzie zrekrutowaliśmy oddział.
Zbroja (pancerz)– zwiększa wytrzymałość pancerza oddziału. Zbroja produkowana jest z Zbrojowni, którą można wybudować tylko w prowincjach ze złożami żelaza.
Broń– zwiększa poziom zadawanych obrażeń. Produkowana w Warsztacie Płatnerza.
Dyscyplina– Premia dodawana w dojo musztry. Zdyscyplinowani żołnierze zacieklej walczą i rzadziej uciekają z pola bitwy.
Rodzaje wojsk
W grze Shogun istnieją 3 podstawowe rodzaje wojsk- piechota, strzelcy i kawaleria. W armii można je swobodnie mieszać. Kiedy przeprowadzamy ataki automatyczne, nie ma to istotnego znaczenia, ważne aby jednostka była droga i miała jak najwięcej bonusów. Kiedy jednak atakujemy „osobiście” to koniecznie dobieramy wojska pod swoją strategię. Do produkcji poszczególnych oddziałów wymagana jest dana ilość pieniędzy oraz odpowiedni Budynek w prowincji.
Wojska Strzelające
Samuraje Łucznicy– Koszt 300. Podstawowa jednostka łucznicza, która wspomaga piechotę. W razie potrzeby posiadają również lekkie miecze, którymi mogą walczyć wręcz w razie szarży wroga lub wyczerpania amunicji.
Arkabuzerzy– Koszt 100. Jednostka dostępna po wizycie europejskich kupców. Wyposażeni są w broń palną, która ma większy zasięg niż strzały łucznicze. Potrafią z bliska przebić mocną zbroję. Bardzo słabo walczą wręcz i w deszczu.
Muszkieterzy– Koszt 175. Starsi bracia Arkebuzerów. Ich pociski są silniejsze i mają większy zasięg. Nadal jednak słabo walczą wręcz (nie mają czym).
Bombardierzy– Jednostka dostępna tylko w dodatku z inwazją Mongołów. Ich oddziały liczą tylko 20 sztuk, ale to wystarczy by zasiać zamęt na polu bitwy. Rzucają one wypełnione prochem bomby, które swoją siła rażenia potrafią zdziesiątkować duży oddział.
Piechota
Samuraje Yari– Koszt 200. Podstawowa jednostka piechoty, zwłaszcza na początku gry. Posiadają długą włócznię i średniej jakości zbroję. Najlepiej walczą w zwarciu i defensywie, wyglądając wtedy jak jeż. Potrafią oprzeć się Kawalerii.
Yari Ashigaru– Koszt 100. Najtańsza jednostka w grze, wyposażona w długie włócznie i bardzo słaby pancerz. Wywodzą się spośród chłopstwa i są niewykształceni. Bardzo chętnie uciekają z pola bitwy. Nie opłaca się ich kupować, chyba że na nic innego nas nie stać. Skuteczni przeciwko Kawalerii.
Mnisi-Wojownicy– Koszt 500. Możemy ich budować tylko, kiedy naszą religią jest Buddyzm. Są to groźni wojownicy z długą bronią. Przeciwko chrześcijanom ich walka jest motywowana przez ideologię. Oddziały buddyjskie boją się ich atakować, żeby nie spotkała ich klątwa. Mnisi najskuteczniejsi są w ataku, z obroną już trochę gorzej.
Naginata– Koszt 400. Formacja typowo defensywna. Posiadają bardzo ciężkie zbroję oraz broń drzewcową, przypominającą kosy. Są powolne, dlatego w ataku mało efektywne. Dużo lepiej idzie im w obronie i powstrzymywaniu szturmów wroga.
Samuraje No-Dachi– Koszt 300. Są to samuraje, wyposażeni w wielki, dwuręczny miecz. Idealnie nadają się do przełamywania barykad wroga (zmuszając go do ucieczki), słabsi są jednak w obronie.
Kensai– Koszt 600, czas rekrutacji- 4 tury. Jest to święty wojownik, sam w oddziale. Przypomina trochę Chucka Norrisa, sam jest w stanie powyrzynać całe oddziały wroga. Jak ustawimy go w bramie lub na moście- możemy być spokojni. Bardzo ciężko go zabić, ale jest drogi i rekrutacja trwa 4 kolejki.
Ninja Bojowi– Koszt 600, czas rekrutacji- 4 tury. Ninja bojowi występują w ilości 12 osób na oddział. Jest to elitarna jednostka, która potrafi dobrze się ukrywać, i jeszcze lepiej walczyć. Idealne do zadań specjalnych, np. atakowania generała wroga. Niestety są drodzy i długo się je rekrutuje.
Kawaleria
Kawaleria Yari– Koszt 500. Podstawowa jednostka kawalerii w grze Shogun. Ich bronią jest długa włócznia, można powiedzieć że to Samuraje Yari na koniach. Nadają się do szybkich akcji przeciwko łucznikom wroga. Słabsze przeciwko Samurajom Yari i Ashigaru.
Konni Łucznicy– Koszt 500. Wyposażeni są zarówno w łuki, jak i miecze. Do tego są szybcy i wytrzymali. Nadają się najbardziej do rozpraszania włóczników, których mogą bezlitośnie atakować z bezpiecznej odległości.
Ciężka Kawaleria– Koszt 600. Najcięższa jednostka na polu walki. Posiadają ciężkie miecze i najlepsze zbroje płytowe. Jeśli dojdą do zwarcia, są bezlitośni dla rywala. Trochę gorzej wypadają przeciwko zwartym włócznikom oraz jednostkom strzelającym. Są dość powolne.
Kawaleria Naginata– Koszt 450. Ciężka kawaleria wyposażona w długą broń oraz średni pancerz. Idealna jednostka do oblężeń i przełamywania zaciekłych barykad wroga.
Oddziały dyplomatyczne (wysłannicy, ninja, gejsze itp.) opisane są w rozdziale Dyplomacja i Religie.
Rozdziały poradnika do Shogun: Total War
Wprowadzenie do poradnika – Wprowadzenie i przedstawienie gry
Fabuła – Podłoże historyczne i cele fabularne w grze
Menu i opcje gry – Objaśnienie poszczególnych opcji w grze
Klany – Lista dostępnych Klanów oraz ich silne i słabe strony
Mapa – Opis mapy i sposobów przemieszczania jednostek między prowincjami
Budynki – Lista i opis budynków, które możemy stawiać w prowincjach
Ekonomia (dochody i wydatki) – Czyli jak zarabiać pieniądze (koku)
Wojsko i wojny – Poradnik do prowadzenia wojen z innymi klanami
Walka w terenie – Poradnik do prowadzenia bitew podczas symulacji
Prowincje – Lista wszystkich prowincji na mapie, wraz z bogactwami naturalnymi i bonusami
Dyplomacja i Religie – Opis prowadzenia dyplomacji, sojuszy, szpiegostwa i religii
Strategia Gry – Ukazanie co należy robić by wygrać rozgrywkę, niezależnie od klanu
Dodatek Mongol Invasion (Inwazja Mongołów) – Dodatek ze Złotej Edycji- opis i poradnik przejścia