Shogun: Walka w terenie

Shogun: Walka Terenowa

Najciekawszą w Shogun jest opcja symulacji bitwy. Możemy do niej doprowadzić, atakując prowincję na mapie, lub po prostu wybierając z opcji głównych dany tryb. Początkujący gracze powinni najpierw poćwiczyć na trybie Własna Bitwa, lub Bitwy i Kampanie Historyczne. Dopiero po złapaniu wprawy warto połączyć nasze umiejętności walki ze strategią, na rzecz podbicia wszystkich prowincji Japonii.

Kiedy bronimy prowincji, najpierw musimy rozmieścić swoje wojska. To bardzo ważne, żeby wybrać odpowiednie miejsce. Kiedy na mapie jest rzeka- wtedy koncentrujemy się w okolicach mostu/ów. Gdy nie ma rzeki- korzystnie można ustawić się na wzgórzu lub w lesie. Jeżeli prowincja jest nizinna- wtedy nie ma co kombinować, bo warunki nam nie sprzyjają. Przed rozpoczęciem bitwy obrońca ma przywilej ustawienia jednostek jak chce i gdzie chce. W tym celu klikamy LPM na oddział i następnie drugi raz, w miejsce gdzie chcemy go postawić, atakujący nie może tego robić. Pierwszą rzeczą atakującego (i drugą obrońcy) jest odpowiednie ustawienie formacji naszych wojsk. To już uzależnione jest od upodobań, warunków pogodowych, terenowych oraz składu obu armii. Więcej poniżej, w kolejnych rozdziałach. Walka kończy się ucieczką jednej ze stron, bądź przekroczeniem limitu czasowego. Po walce dostajemy informację na temat wojsk, które wzięły w niej udział- finał walki.

Interfejs

Pole Bitwy
(kliknij, aby powiększyć)

Powyżej ekran główny walki w Shogun. Wszystkie opcje zostały ponumerowane:

1. Centralna część ekranu to pole bitwy. Tutaj będziemy obserwować walkę, a także wybierać i przesuwać oddziały. Najeżdżając kursorem myszy na oddział (nasz lub wrogi)- ukażą się informacje o nim.

2. U dołu ekranu znajdują się wszystkie nasze oddziały, które biorą udział w bitwie. U dołu obrazka znajdziemy liczbę z ilością żołnierzy w oddziale, a obok potencjalne bonusy zbroi i broni. Podłużny, pionowy pasek u jednostek strzelających to ilość amunicji. U góry znajdziemy herb jednostki, pod nim energia (im więcej ikonek, tym lepiej). Trójkąty u góry oznaczają szybkość przemieszczania jednostki: 0 trójkątów- stoi, 1 trójkąt-marsz, 2 trójkąty- szybki marsz.

3. Mini-Mapa terenu. Tutaj mamy pomniejszoną mapę bitwy, z zaznaczonymi lasami, górami i wojskiem. Generałowie są zaznaczeni tutaj białymi kropkami. Pod mapką znajdziemy suwak prędkości gry. Nad mapką są paski strat żołnierzy przez obie strony konfliktu- zielony to my, a czerwony- wróg.

4. Stój. Przycisku używamy kiedy chcemy anulować rozkazy wybranej jednostce. Po użyciu jednostka zatrzymuje się.

5. Opanuj Ucieczkę– Kiedy nasz oddział ucieka ze strachu, możemy spróbować użyć tej opcji. Uaktywnia się ona, kiedy oddział uciekł już daleko od frontu i nie jest aż tak opętany strachem. Ważne jest, czy generał żyje, a jak tak, to jaki ma honor.

6. Ucieczka– Po wybraniu dany oddział ucieka z pola bitwy. Używamy, kiedy wróg nas miażdży i chcemy zachować resztkę wojsk.

7. Grupowanie– zaznaczając więcej jednostek, oddalonych od siebie, możemy zgrupować je, aby działały jak jedna.

8-9-10. Te 3 ikonki to wybranie formacji, w jaką ma ułożyć się oddział. 6 to formacja zwarta (żołnierze stoją stłoczeni obok siebie), 7-rozproszona (żołnierze stoją rozrzedzeni) oraz 9-klin (oddział układa się w trójkąt).

11. Ostrzał. W wybranych oddziałach muszą być jacyś strzelcy, aby ikonka była aktywna. Strzelcy też muszą mieć wroga w zasięgu.

12. Utrzymuj Formację. Ikonka głównie dla jednostek i akcji defensywnych- gdy aktywna, dane oddziały za wszelką cenę będą starały utrzymać swoją formację i szyk, nawet kiedy jest okazja pogonić napastnika.

13. Swoboda Walki– Gdy opcja jest aktywna, wojska dostają „wolną rękę” w walce i robią to, co akurat uznają za słuszne wyłamując się z formacji.

14. Broń Pozycji– Taktyka defensywna, żołnierze dostają rozkaz utrzymania za wszelką cenę linii frontu.

15. Dowolny Ostrzał – Opcja dostępna dla strzelców. Gdy jest aktywna, strzelcy będą dożyć do ostrzału dowolnej (najbliższej) jednostki wroga.

16. Panel Sterowania (Formacje Grupowe)– Uaktywnia się, kiedy mamy zaznaczone więcej jednostek. Możemy tutaj wybrać ich formację oraz szyk, do wyboru mamy 9 możliwości.

W prawym górnym rogu, podczas bitwy znajduje się zegar, który odlicza czas bitwy. Kiedy dojdzie do końca, a walka zostaje nierozstrzygnięta, wtedy 'wygrywa’ obrońca.


Taktyka Walki

Generał

Na polu walki są 2 najważniejsze postacie- nasz generał i… wrogi generał. To on dodaje morale swoim podwładnym żołnierzom i zagrzewa u nich zapał do bijatyki. Najlepiej, gdyby był doświadczony i dodawał co najmniej +2pkt honoru. W walkach terenowych ważne jest, aby generał był członkiem silnej jednostki. Możemy niekiedy to sprowokować, obserwując wiek dorastania następców Dajmio. Najlepiej gdy generał jest członkiem Konnych Łuczników lub Kawalerii Yari. Są to jednostki potrafiące szybko się przemieszczać. Wróg będzie z pewnością polował na naszego generała, więc musimy go dobrze chronić i obserwować. Analogicznie my powinniśmy spróbować zabić wrogiego dowódcę- wtedy morale jego żołnierzy znacznie spadnie. Generałowie zaznaczeni są białymi kropkami na mini-mapie.

Przydatne informacje dotyczące techniki prowadzenia bitew

Aby zaznaczyć więcej jednostek jednocześnie, wciskamy CTRL i wybieramy interesujące nas oddziały- możemy robić to na mapie bądź na ikonkach u dołu ekranu. Możemy też tworzyć grupy jednostek (np. grupa szturmowa, strzelcy, obrona itp), w tym celu zaznaczamy interesujące nas oddziały i wciskamy CTRL+Shift+Numer Grupy. Później, aby uaktywnić grupę wciskamy Shift+Numer Grupy.

Aby przemieścić jednostkę, klikamy nią (lub więcej jednostek), a gdy się uaktywni, klikamy w miejsce docelowe. Dwukrotne kliknięcie spowoduje, że jednostka pójdzie tam jak najszybciej potrafi, lecz bieg powoduje szybsze zmęczenie.

Aby zobaczyć, gdzie konkretnie zatrzyma się idąca jednostka- naciskamy spację.

Rozkazy możemy wydawać na 3 sposoby, używając: ikonek na górze ekranu, klawiszów skrótowych, bądź menu po kliknięciu PPM na jednostkę.

Atakując wroga, który zadomowił się na wzgórzu rozdzielamy swoje jednostki. Piechotę wysyłamy po 'łagodnej’ stronie wzgórza, natomiast kawalerią robimy klasyczny 'wjazd na wzgórze’, czyli szarża w najbliższej linii prostej. Musimy akcję tak oszacować, by obie formacje znalazły się u góry w tym samym czasie. Piechota będzie służyła jako 'mięso armatnie’ czyli odwracała uwagę od kawalerii. Oczywiście używamy formacji rozproszonej, by strzelcy rywala nie zdziesiątkowali naszej armii.

Broniąc wzgórza, warto ostrzeliwać wspinającego się wroga, a jak już podejdzie na tyle blisko- zarządzić szarżę konnicy. Zbiegająca ze wzgórza, rozpędzona kawaleria potrafi skutecznie stratować przeciwnika.

Kiedy gonimy uciekające jednostki przy pomocy kawalerii, po prostu robimy to w linii prostej. Kiedy jednak gonimy piechotą, wtedy omijamy większe wzgórza, żeby nie zmęczyć naszego oddziału.

Atakując przez rzekę, pierwsza przez most zawsze powinna iść kawaleria, dopiero później piechota. Łucznicy w tym czasie powinni ostrzeliwać rywala z boków mostu.

Rozkład wojsk przed starciem

Ciężko ogólnie napisać jak ustawiać wojska, gdyż zależy to głównie od składu obu armii. Każda jednostka ma swoje plusy i minusy.

Podczas obrony prowincji przed najeźdźcą, powinniśmy wykorzystać dostępne ukształtowanie terenu (patrz niżej). Najlepiej zaczaić się przed wrogiem na jakimś wzgórzu, lub w pobliżu mostu. W pierwszej linii stawiamy naszych strzelców. Za nimi powinny stać wojska defensywne, które odeprą szarże wroga. Jeżeli wróg ma dużo kawalerii, powinniśmy odpierać ją przy pomocy Samurajów-Yari bądź Ashigaru. Te jednostki zawsze powinny stać obok strzelców. Do obrony strzelców (i ogólnie linii frontu) dobrzy są też Samuraje Naginata. Jednostki ofensywne (np. No-Dachi) ustawiamy na końcu, i używamy w ostateczności. Przy obronie na upartego możemy przeciągnąć walkę, aż do limitu czasowego, uciekając ostatnim żywym oddziałem jak najdalej od wroga. Nie wygra on bitwy, zanim nie dopadnie tego oddziału. Rozstawiać oddziały przed bitwą możemy wewnątrz koła z drewnianych pali.

Podczas atakowania robimy analogicznie. Z przodu szybkie jednostki ofensywne, za nimi strzelcy, a na końcu włócznicy (chyba, że wróg ma dużo kawalerii, wtedy odwrotnie). Jakie jednostki efektywnie walczą z innymi, opisano poniżej. Atakujący ma przywilej oczekiwania ze startem bitwy na korzystniejszą pogodę.

 

 

Jakich jednostek używać?

Jednostki

Są 3 główne rodzaje jednostek- Strzelcy, Piechota i Kawaleria. Strzelcy są najlepsi w obronie, do ataku nadają się z nich tylko Konni Łucznicy. Piechota jest różnorodna- niektóre rodzaje są ofensywne (No-Dachi, mnisi), niektóre defensywne (włócznicy, Naginata). Kawaleria z kolei jest formacją typowo ofensywną. Należy wziąć to pod uwagę ustalając skład walki- inne jednostki przydadzą się w ataku na wrogą prowincję, a inne podczas obrony przed atakiem wroga.

Piechota:

Ashigaru– Wywodzą się spośród chłopstwa, dlatego są najtańszą jednostką w grze. Ich bronią jest długa włócznia, groźna głównie przeciwko kawalerii. Lubują się w uciekaniu przed wrogiem, zwłaszcza inną piechotą. Beznadziejne w ofensywie.

Samuraje-Yari– Lepsza wersja Ashigaru- także wyposażeni są w długie włócznie, lecz mają mocniejszy pancerz i są zawodowcami. Nadają się świetnie do walki przeciwko kawalerii (ich długie włócznie potrafią strącić jeźdźca z konia). Są dobrą eskortą dla naszych jednostek strzelających. Yari są mało użyteczni przeciwko silniejszej piechocie.

Naginata– Piechota, wyposażona w bardzo ciężką zbroję, co powoduje jej powolność. Idealnie nadaje się do obrony przed wrogą piechotą. Rozniesie w pył każdego włócznika. Strzały łucznicze zazwyczaj zatrzymują się na zbroi Naginaty, lecz broń palna potrafi ją łatwo przebić.

Samuraje No-Dachi– Jednostka ukierunkowana na atak. Posiada ciężki dwuręczny miecz. W ofensywie potrafią zdziałać cuda, zwłaszcza przeciwko włócznikom, gorzej z kawalerią. No-Dachi są jednak beznadziejne w obronie. Podczas obrony przydają się tylko do gonitw za wrogiem.

Mnisi Wojownicy– Najsilniejsza piechota w całej grze. Możemy je mieć tylko, gdy nie przeszliśmy na chrześcijaństwo. Mnisi są skuteczni praktycznie przeciwko każdej jednostce. Niezastąpione w ataku, lecz w obronie też nieźle się spisują. Bardzo rzadko uciekają z pola bitwy.

Strzelcy:

Podczas walki strzelcy muszą być odpowiednio blisko wroga, aby ostrzał był udany. Wtedy na wskaźniku czynności pojawi się ikonka zielonej strzałki. Oddział który wyczerpie amunicję może jeszcze walczyć przy pomocy mieczy (nie dotyczy strzelców z broni palnej, bo oni nie mają broni ręcznej). Strzelcy nie walczą w deszczu, wietrze i nocą. Strzelców zawsze ustawiamy w linii (dwuszeregu), aby nie zasłaniały kolegom pola strzału. Kiedy jesteśmy pod ostrzałem, koniecznie powinniśmy zastosować formację rozproszoną.

Samuraje-Łucznicy– Podstawowa jednostka łucznicza w Shogun. W miarę możliwości ustawiamy ich na wzgórzu bądź przy moście. Skuteczne są głównie przeciwko włócznikom, lepsze jednostki są częściowo odporne na strzały. Łucznicy tracą swoje atuty w nocy i podczas złej pogody (wiatr, deszcz, śnieg). W razie potrzeby (koniec amunicji, szarża wroga) posiadają również miecze.

Konni Łucznicy– Ciekawa i pożyteczna jednostka. Najlepiej podjeżdżać nimi w okolice wroga i ostrzeliwać z dystansu. Są szybkie, więc nawet podczas wycofywania się potrafią strzelić. Po wyczerpaniu amunicji przydają się do gonienia uciekających oddziałów przeciwnika, gdyż mają również miecz.

Arkebuzerzy– Słabszy z oddziałów strzelających bronią palną. Jednostka dostępna po wizycie kupców z Europy. Ich skuteczność jest mizerna. Tragiczne w walce wręcz. Ratuje je niska cena.

Muszkieterzy– Ulepszona jednostka z bronią palną. Ich pociski są silniejsze i mają większy zasięg. Skuteczni przeciwko włócznikom i Naginatom.

Samuraje-Kusznicy– Jednostka dostępna w dodatku z Inwazją Mongołów. Oddział w walce bardziej przypomina Muszkieterów, niż Łuczników. Nie mają broni białej, są tani, długo przeładowują broń.

Bombardierzy– Jednostka Mongołów. Występuje 20 żołnierzy w oddziale. Skuteczni są, kiedy atakują stłoczonych żołnierzy w zwartym szyku. Gorzej radzą sobie przeciwko rozproszonym, pojedynczym jednostkom (np. Kensai). Jak źle rzucą bombę, potrafią rozwalić własnych ziomków 🙂

Kawaleria:

Kawaleria Yari– Podstawowy rodzaj kawalerii. Wyposażeni są w długie włócznie. Są bardzo szybcy, co dodaje im walorów w pościgu. Walczą dobrze przeciwko łucznikom (mogą szybko pod nich podjechać), oraz No-Dachi i Ciężkiej Kawalerii. Średnie przeciwko Naginatom i Mnichom. Są nieskuteczne przeciwko Samurajom Yari i Ashigaru.

Kawaleria Naginata– Dostępna tylko w Złotej Edycji. Połączenie Kawalerii: Yari i Ciężkiej. Jest dosyć szybka, ale ciężko opancerzona. Wrażliwa na włóczników, lecz inne jednostki dosyć prosto zabija.

Ciężka Kawaleria– Idealna do szturmów. Ciężko opancerzona kawaleria oprze się wszelkim strzałom, jest świetna także przeciwko  lżejszej kawalerii, No-Dachi, mnichom, Naginatom. Ciężka Kawaleria ma 2 wady- jest powolna i wrażliwa na włócznie.

Jednostki Specjalne:

Kensai– Święty wojownik. Znajduje się sam w oddziale, lecz posiada nadludzką siłę. Nadaje się do obrony mostu, atakowania strzelców i włóczników. Gorszy przeciwko No-Dachi i Kawalerii. Jak na swoją cenę (600 koku i 4 kolejki czekania) jednak nie opłaca się go rekrutować.

Ninja Bojowi– Wyposażeni są zarówno w łuki, jak i miecze. Posiadają sporą umiejętność ukrywania się przed wrogiem, są niewidoczni dopóki wróg nie podejdzie naprawdę blisko. Występują w liczbie 12 żołnierzy w oddziale, są dość drodzy. Idealni do zadań specjalnych, zastawiania pułapek i zabijania wrogiego generała.


Ukształtowanie Terenu

Rzeka w Prowincji

Ukształtowanie terenu ma spory wpływ na rozwój bitwy. Im bardziej 'zagmatwane’, tym łatwiej obronić prowincję. Obrońca ma w trudnym terenie duże pole manewru do wybrania swojego miejsca oczekiwania na wroga. Z kolei na równinach atakujący ma duże szanse powodzenia, gdyż obrońca nie ma się gdzie zaczaić. Ze względu na teren prowincje dzielimy na:

Równiny– prowincje równinne należą do dochodowych, ale walki na ich terenie należą do szybkich. Obrońca nie ma tutaj żadnych atutów taktycznych. Wygrywa zazwyczaj armia po prostu liczniejsza bądź lepiej wyposażona.

Wzgórza– Stanowią dobry punkt obronny. Atakujący będzie miał duży problem z podejściem pod oddziały na wzgórzu, wtedy jest doskonałym celem dla strzelców, czekających u szczytu.

Prowincja z Rzeką– Najlepsze, co mogło spotkać obrońcę. Przez rzekę można przejść tylko przez bardzo nieliczne przeprawy. Obrońca więc musi skoncentrować swoje siły wokół mostów, i nie dopuścić do przejścia wroga na drugą stronę rzeki. Mosty są cienkie, więc ostrzeliwując je możemy dużo zdziałać. Warto też przy mostach postawić wojownika Kensai.

Las– W lesie możemy zaczaić się na niczego nie spodziewającego się wroga. Najlepiej, jeżeli las jest na wzgórzu, wtedy idealna zasadzka gotowa. W lesie dłużej można pozostać niezauważonym, oraz chronionym przed strzałami wroga.


Pogoda

Spory wkład w przebieg bitwy ma pogoda. Zwłaszcza dla jednostek strzelających. Im gorsza pogoda, tym mniejsza widoczność i celność. Na złej pogodzie zyskują jednostki „starcia bezpośredniego”. W mgle i w nocy jest niska widoczność, oddziały poruszają się wolno i nierówno. Kiedy pada deszcz, wszystkie oddziały walczą gorzej i wolno się poruszają. Podczas deszczu skuteczność Arkebuzerów i Muszkieterów jest prawie zerowa. Podobnie jest podczas silnego wiatru. Łucznicy też mają wtedy duże problemy. Na śniegach także wszyscy chodzą powoli, dlatego gdy nie pada to niezastąpieni są dobrze ustawieni strzelcy. Zimą dzień jest krótszy i prędzej się ściemnia. Ogólnie rzecz biorąc, im gorsza pogoda, tym lepiej dla obrońców, a gorzej dla napastników. Obrońca nie musi się przemieszczać, tylko czeka na strategicznej pozycji. Z kolei napastnik musi przemierzać teren podczas złej pogody, co odbiera mu sił.


Rozdziały poradnika do Shogun: Total War

Wprowadzenie do poradnika – Wprowadzenie i przedstawienie gry

Fabuła – Podłoże historyczne i cele fabularne w grze

Menu i opcje gry – Objaśnienie poszczególnych opcji w grze

Klany – Lista dostępnych Klanów oraz ich silne i słabe strony

Mapa – Opis mapy i sposobów przemieszczania jednostek między prowincjami

Budynki – Lista i opis budynków, które możemy stawiać w prowincjach

Ekonomia (dochody i wydatki) – Czyli jak zarabiać pieniądze (koku)

Wojsko i wojny – Poradnik do prowadzenia wojen z innymi klanami

Walka w terenie – Poradnik do prowadzenia bitew podczas symulacji

Prowincje – Lista wszystkich prowincji na mapie, wraz z bogactwami naturalnymi i bonusami

Dyplomacja i Religie – Opis prowadzenia dyplomacji, sojuszy, szpiegostwa i religii

Strategia Gry – Ukazanie co należy robić by wygrać rozgrywkę, niezależnie od klanu

Dodatek Mongol Invasion (Inwazja Mongołów) – Dodatek ze Złotej Edycji- opis i poradnik przejścia

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top