Shogun: Budynki
W grze Shogun bardzo istotne są budowle, które wznosimy. Budynki ściśle przypisane są do prowincji– każdą osobno możemy rozbudowywać. Aby coś zbudować, wybieramy z lewego-dolnego menu symbol danej budowli. Możemy wybrać kilka (ale jednocześnie buduje się tylko jeden), wtedy dodadzą się one do kolejki- po zakończeniu budowy zacznie się budowa następnego. Niestety mocno ograniczają nas fundusze, więc na początku powinniśmy stawiać zwłaszcza te, które przynoszą zyski (Porty, melioracje rolnicze). Powinniśmy tak gospodarować finansami, żeby przynajmniej połowa rocznego budżetu została nam do wydania na nowe budynki. Więcej w zakładce Ekonomia. Budowa trwa określoną ilość tur, licząc od tury w której przekazaliśmy fundusze na budowę. Najlepiej wszędzie gdzie się da postawić Porty i jak się da to Faktorie, a w 2-3 prowincjach (najlepiej jeśli mają rudę żelaza do Zbrojowni) inwestować w budynki produkujące wojsko. Prowincja z budynkami dyplomatycznymi spokojnie wystarczy nam tylko jedna. Warto zainwestować też w systemy nawadniania, które zwiększają dochód z rolnictwa. Najpierw budujemy je w najżyźniejszych prowincjach, na koniec w górskich i jałowych. Nie zaszkodzi wszędzie zbudować Wieże i Forty Graniczne, wtedy wrodzy szpiedzy nie będą swobodnie poruszali się po naszym państwie. Niekiedy zdarza się sytuacja, że zabudujemy cała prowincję. Ilość miejsc jest ograniczona, więc czasami musimy zburzyć jakiś budynek, aby w jego miejsce postawić inny. Aby zburzyć, wybieramy interesujący nas budynek, i klikamy ikonkę w lewym dolnym rogu ekranu. Dodatkowo za burzenie dostajemy trochę pieniędzy.
Istnieje kilka rodzajów budynków, (w zależności od przeznaczenia), poniżej lista wszystkich rodzajów oraz pojedynczych budowli w grze Shogun. Większość budynków można rozbudowywać (niekiedy do tego wymagana jest jakaś budowla, np. ulepszenie Zamku). Po rozbudowaniu budynek dostaje jakiś bonus, szczegóły przy konkretnych przykładach poniżej:
Zamki
Zamek spełnia dwie podstawowe funkcje- posiada garnizon, gdzie można schronić się w czasie oblężenia oraz dzięki niemu możemy stawiać inne budynki. Bez Zamku możemy w prowincji budować jedynie Wieże Graniczne oraz ulepszenia rolnictwa. Wszystkie inne budynki wymagają zamku. Im większy zamek, tym droższy i tym dłużej trwa jego budowa. Rodzaje zamków:
Zamek– Najmniejszy, podstawowy zamek, powinniśmy mieć go w każdej prowincji. Dzięki niemu można budować Port (w prowincjach nadmorskich) oraz podstawowe budynki wojskowe i dyplomatyczne. Oblężenie takiego zamku trwa 1 turę, a pomieszczą się w nim 4 oddziały wojsk (lub 2 kawalerii).
Duży Zamek– Umożliwia nowe budynki, ma pojemność 8 oddziałów piechoty lub 4 kawalerii. Oblężenie trwa pół roku.
Forteca– Umożliwia nowe budynki, ma pojemność 12 oddziałów piechoty (lub 6 kawalerii). Oblężenie trwa rok.
Cytadela– Umożliwia nowe budynki, ma pojemność 16 oddziałów piechoty, bądź 8 kawalerii. Oblężenie trwa 2 lata.
Budynki Produkujące Wojsko
Poniższe budynki są niezbędne do produkcji wojsk w danej prowincji. Każde wojsko dostanie bonus od potencjalnych budynków z poprzedniego rozdziału. Każdy poniższy budynek wymagany jest do budowy danej jednostki, niekiedy też potrzebne są kombinacje budynków (np. Konni łucznicy wymagają Dojo Łuczników i Stajni). Najlepiej budować je w prowincjach z rudą żelaza, aby jednostki mogły być wyposażone w lepsze zbroje. Więcej na temat rodzajów wojsk znajduje się w dziale Wojsko i Wojny.
Dojo Łuczników– Produkuje Łuczników, a wraz ze Stajnią- Konnych Łuczników. Wyższe poziomy budynku (słynne, legendarne) zwiększają morale jednostek.
Dojo Włóczników– Produkuje Yari Ashigaru, Samurajów Yari, Naginata (wraz ze zbrojownią). Wyższe poziomy (Słynne i Legendarne) dodają +1pkt i +2pkt do morale oddziałów.
Stajnia– Produkuje Kawalerię Yari, Kawalerię Naginata, Konnych Łuczników (wraz z Dojo Łuczników), Ciężką Kawalerię (wraz ze Zbrojownią). Słynna i Legendarna Stajnia dodają odpowiednio +1pkt i +2pkt morale dla produkowanych oddziałów.
Rusznikarnia– Produkuje Arkebuzerów i Muszkieterów, bez konieczności przechodzenia na chrześcijaństwo.
Dojo Szermierzy– Produkuje Samurajów No-Dachi. Aby je zbudować wymagany jest stopień Legendarnego Wojownika, można go zdobyć wsławiając się w licznych bitwach. Im wyższy poziom budynku, tym wyższe morale jednostki. Legendarne Dojo Szermierzy umożliwia wzrost morale i rekrutację wojowników Kensai.
Świątynia Buddyjska– Produkuje Mnichów-Wojowników. Możliwa do zbudowania tylko, kiedy naszą religią jest Buddyzm.
Dojo Bojowych Ninja– Produkuje Ninja Bojowych. Wymagany jest Niesławny dom Ninja oraz Dojo Szermierzy.
Budynki Dodające Bonusy do Wojsk
Poniższe budynki to istna inwestycja w przyszłość. Gdy są zbudowane, wtedy każde wojsko, które kupiliśmy w tej prowincji dożywotnio otrzyma dany bonus. Im ich więcej- wtedy nasze wojsko jest silniejsze. Kiedy mamy w prowincji wybudowane wszystkie poniższe ulepszenia (na najwyższym poziomie), możemy wygrywać walki nawet z kilkakrotnie liczniejszymi armiami. Budynki te po pewnym czasie zwracają się- wtedy wydajemy mniej pieniędzy na wojsko i jego utrzymanie.
Zbrojownia– Do jej budowy wymagane są złoża żelaza w prowincji. Zbrojownia ulepsza opancerzenie wszystkich wojsk, wyprodukowanych w danej prowincji. Podstawowa Zbrojownia dodaje +1pkt zbroi (czerwony kolor), Słynna Zbrojownia dodaje +2pkt (kolor niebieski), a Legendarna Zbrojownia dodaje +3pkt do poziomu zbroi (złoty kolor).
Warsztat Płatnerza– Dodaje bonusy do siły broni wojsk rekrutowanych w prowincji. Zwykły Płatnerz dodaje +1pkt do poziomu uzbrojenia, Słynny +2pkt, a Legendarny +3pkt.
Pałac– Jego obecność dodaje morale wszystkim wojskom wyprodukowanym w prowincji. Zwykły Pałac dodaje +1pkt morale, Złoty Pałac +2pkt, a Legendarny Pałac +3pkt.
Dojo Musztry– Daje premię do zbierania się rozproszonych jednostek na polu walki.
Budynki Ekonomiczne
Budynki ekonomiczne zwiększają coroczne zyski naszego państwa. Zysk dzieli się na handlowy i rolniczy. Dochód z handlu jest stały, i bardzo korzystny. Dochody z rolnictwa uzależnione są od urodzaju, a opłaca się inwestować w pola tylko w przypadku najbogatszych prowincji. W niektórych prowincjach mamy też możliwość budowy kopalń.
Zmeliorowane Pole– Zwiększa wydajność rolnictwa w danej prowincji o 20%
Znakomite Pole– Zwiększa wydajność rolnictwa w danej prowincji o 40%
Wyjątkowe Pole– Zwiększa wydajność rolnictwa w danej prowincji o 60%
Legendarne Pole– Zwiększa wydajność rolnictwa w danej prowincji o 100%
Port– Może być zbudowany w prowincji z dostępem do morza. Port rocznie dostarcza 200 koku jako premia z handlu (może być wyższa w ramach sojuszy z innymi klanami), dodatkowo między Portami możemy przemieszczać nasze jednostki wojskowe.
Faktoria Holenderska/Portugalska– Dostępna po wizycie europejskich kupców. Po wybudowaniu dodaje 200 koku rocznie jako premia z handlu, dodatkowo produkuje żołnierzy z bronią palną.
Kopalnia / Zespół Kopalń– Kopalnię można zbudować w prowincji z bogactwami naturalnymi- są to miedź, srebro, złoto. Każde złoże, przy zbudowanej kopalni przynosi rocznie odpowiednio 200, 400 i 600 koku dochodu z górnictwa. Kwoty te możemy jeszcze podwoić, budując Zespół Kopalń (wymagana Forteca).
Budynki Dyplomatyczne
Budynki Dyplomatyczne mają wpływ na szpiegostwo, sojusze i religie. Niektóre produkują dyplomatów (Ninja, Wysłannicy, Gejsze, Shinobi, Kapłani), inne odkrywają informację o wrogu i mają wpływ na lojalność ludności. Więcej na temat tych oddziałów znajduje się w rozdziale Dyplomacja i Religie.
Dom Ninja– Produkuje Ninja. Wyższe poziomy budynku dodają Ninjy morale, najwyższy poziom jest też wymagany do rekrutacji Ninja Bojowego.
Herbaciarnia– Produkuje shinobi, którzy mogą szpiegować i zmniejszać lojalność ludności we wrogich prowincjach. Wyższy poziom budynku zwiększa morale.
Ogród zadumy– Produkuje wysłanników, których możemy wysłać z prośbą o zawarcie sojuszy.
Dom Gejsz– Możemy w nim produkować Gejsze- potężną broń przeciwko wrogim Generałom i Dajmio. Wymagany jest Ogród Zadumy i Legendarna Herbaciarnia.
Wieże Graniczne– Po ich zbudowaniu widzimy szczegółowe informacje na temat wszystkich sąsiednich prowincji. Zawsze powinniśmy budować je na granicach z wrogiem, by śledzić jego działania.
Forty Graniczne– Ulepszona wersja Wież. Oprócz śledzenia sąsiednich prowincji, Forty wypatrują także nieprzyjacielskie oddziały (szpiegów, ninja, shinobi), i jest szansa że ich zdemaskują. Gdy mamy już duże dochody, warto zainwestować w ten budynek we wszystkich naszych prowincjach- wtedy nie będziemy narażeni na ataki dyplomatyczne i szpiegowskie.
Kościół– Możliwy do budowy jedynie w przypadku przejścia na chrześcijaństwo. Można w nim rekrutować chrześcijańskich wysłanników.
Katedra– Można ją zbudować tylko, gdy w naszym kraju jest co najmniej 6 kościołów. Przyspiesza ona procentowy wzrost udziału chrześcijaństwa w naszych prowincjach (kosztem Buddyzmu). Prócz tego dzięki niej można szkolić Arkebuzerów w Faktoriach Portugalskich. Katedra zbiera także dodatkowe podatki od chrześcijańskiej części naszego państwa. Rozwija się też działalność szpiegowska- mamy dostęp do danych o wszystkich wrogich prowincjach, w których znajduje się Kościół lub Kapłan (wysłannik).
Rozdziały poradnika do Shogun: Total War
Wprowadzenie do poradnika – Wprowadzenie i przedstawienie gry
Fabuła – Podłoże historyczne i cele fabularne w grze
Menu i opcje gry – Objaśnienie poszczególnych opcji w grze
Klany – Lista dostępnych Klanów oraz ich silne i słabe strony
Mapa – Opis mapy i sposobów przemieszczania jednostek między prowincjami
Budynki – Lista i opis budynków, które możemy stawiać w prowincjach
Ekonomia (dochody i wydatki) – Czyli jak zarabiać pieniądze (koku)
Wojsko i wojny – Poradnik do prowadzenia wojen z innymi klanami
Walka w terenie – Poradnik do prowadzenia bitew podczas symulacji
Prowincje – Lista wszystkich prowincji na mapie, wraz z bogactwami naturalnymi i bonusami
Dyplomacja i Religie – Opis prowadzenia dyplomacji, sojuszy, szpiegostwa i religii
Strategia Gry – Ukazanie co należy robić by wygrać rozgrywkę, niezależnie od klanu
Dodatek Mongol Invasion (Inwazja Mongołów) – Dodatek ze Złotej Edycji- opis i poradnik przejścia