RollerCoaster Tycoon 2 – Ciekawostki i galeria
– Pogoda. Gdy nie pada deszcz, wtedy wszystko jest w porządku. Natomiast jeśli zacznie padać, to goście na potęgę kupują parasole oraz szukają zadaszonych atrakcji (kino, cyrk itp). Na odkryte atrakcje pójdą tłumy dopiero, kiedy przestanie padać.
– Najlepsze karuzele. Gdy zaczynamy dopiero grę i nie mamy wiele pieniędzy, budujemy tylko najefektywniejsze karuzele. Są to: Enterprise, Top Spin, Launched Freefall, Roto Drop, Pirate Ship, Magic Carpet, Swinging Inverter Ship i Motion Simulator. Krótka ocena każdej z atrakcji znajduje się również u dołu zakładki z budowaniem.
– Najtańsze karuzele. Najtańsze są atrakcje wodne, w których nie trzeba budować toru (np. Łabędzie), wystarczy tylko platforma, wejście i wyjście. Minusem jest wymóg dostępu do jeziorka.
– Najgorsze karuzele. W grze mamy kilka karuzel, na których mało kto chce jeździć, nawet jak są za darmo. Budujemy je tylko, gdy mamy dużo pieniędzy i spore zyski. Mam na myśli: Wszystkie transportowe, Monorail Cycles, Crooked House, Ferris Wheel, Maze, Spiral Slide, Space Rings, Circus oraz mój 'antyfaworyt’ – Elevator (tego w ogóle nie opłaca się budować, bo ludzie gromadzą się na szczycie i chodzą w kółko)
– Długo jeżdżące karuzele. Gdy mamy do czynienia z długo jeżdżącą atrakcją (np. bardzo rozległa linia tramwajowa lub bardzo wysoka wieża obserwacyjna) zdarza się, że jeździ pusta, a ludzie denerwują się w kolejce do kasy. W takich sytuacjach włączamy „Full load” w jej opcjach, wtedy atrakcja nie ruszy z miejsca, zanim nie będzie całkowicie zapełniona. Innym sposobem jest podzielenie pociągu na kilka mniejszych.
– Błędy w budowie parku. Gdy mamy w parku jakiś ewidentny błąd, wtedy będzie co chwile wyskakiwała informacja u dołu ekranu. Możemy na nią kliknąć po więcej informacji.
– Monitorowanie opinii gości. Co jakiś czas sprawdzamy nastroje gości, tak jak na obrazku. Jeśli mamy dużo opinii o tym, że goście są głodni, spragnieni lub chcą do toalety – wtedy budujemy odpowiednie budynki. Gdy mówią o zaniedbanym i brudnym parku, wtedy zatrudniamy więcej sprzątaczy/ochroniarzy lub optymalizujemy zasięg działania aktualnych pracowników. Gdy mówią, że dana karuzela jest w dobrej cenie – wtedy spokojnie możemy podnieść na nią cenę biletu. Gdy mówią, że jest za drogo, wtedy koniecznie obniżamy ceny, bo nikt nie będzie nią jeździł. Jeśli gości kiedyś jeździli daną karuzelą i cena im nie przeszkadzała, nie oznacza to, że w przyszłości nie zmienią zdania.
– Niezadowoleni klienci. Nawet w najlepszym parku znajdą się malkontenci i marudy. Żeby nie zaniżali ratingu parku, po prostu przenosimy ich nad staw i upuszczamy 😉 Skuteczność 100%.
– Kody. Strona grajcownik.pl jest przeciwna jakimkolwiek kodom, cheatom i oszukaństwom. Niemniej jednak istnieją kody do RCT2, by je znaleźć wystarczy użyć google.
– Latające elementy kolejek. Dla urozmaicenia gry możemy zafundować gościom „przejazd życia”, tyczy się to pneumatycznej wieży „Launched Freefall” oraz kolejek górskich, które jeżdżą tam i z powrotem. Ustawiamy w opcjach karuzeli maksymalną prędkość startową, i rozkoszujemy się widokiem śmierci. Przykład1 i Przykład2 😉
– Wskaźniki i statystyki atrakcji, takie jak Nausea, Excitement, a przy kolejkach także średnia prędkość itp. pojawiają się dopiero po pierwszym pełnym przejeździe (cyklu) danej atrakcji. Po samym wybudowaniu wskaźniki te są puste. Wtedy też goście zawsze na atrakcję chodzą niechętnie. Dopiero, gdy wyświetlą się te wskaźniki, ludzie zaczynają chodzić tłumnie na atrakcję. Innymi słowy- nie oceniaj atrakcji po pierwszej minucie jej działania 🙂
– ManualCD to zeskanowany poradnik do gry, który powinien znajdować się na naszej płycie z grą. Aby go uruchomić, włączamy autoodtwarzanie płyty i wybieramy odpowiednią opcję.
– Budowanie na wodzie jest prawie zawsze możliwe. Jeśli trafiła nam się mapa pełna wody, to nie osuszamy jej gigantycznymi kosztami, lecz możemy kolejki budować na niej, podobnie jak chodniki, scenerię.
– Odstęp pomiędzy dwoma obiektami (jeden nad drugim, np. chodnik czy tory kolejki górskiej) wynosi 10 stóp, czyli 2 „piętra”. Przykładowo, aby przepuścić jeden chodnik nad drugim, należy zbudować z każdej strony co najmniej 2 kratki (10 stóp) podejścia o 45 stopni.
– Zapisy gry, scenariusze, mapy czy trasy kolejek zapisują się po prostu jak zwykłe pliki, znajdują się one w odpowiednio nazwanych podfolderach w katalogu z zainstalowaną grą.
Galeria:
Zwykłe miejsca w parku:
Lekka przebudowa wejść i chodników, żeby dostosować obszar działania pracownika. Gdy platforma jest w jednej linii, najprościej przerzucić niebieską ścieżkę „kolejkową” na drugą stronę chodnika, żeby sprzątacze się tam nie plątali.
Na obrazkach poniżej pokazano typowe ustawienie karuzel i kolejek. Na pierwszym obrazku rzut ogólny, wszystkie wejścia na atrakcje są z dolnej strony chodnika, na którym kończy się obszar działania sprzątacza. Drugi obraz to Gokarty, które zarabiają sporo pieniędzy. Trzeci obraz to kolejka górska i rating parku.
Poniższe obrazki to bardziej skomplikowana przebudowa trasy na przykładzie kolejki typu Suspended Swinging Coaster- Flight of the Phoenix. Zmiana ta powoduje przeniesienie ścieżki „kolejkowej”, a sprzątacz nie musi zbaczać z głównej ścieżki. Pierwszy obrazek przed przebudową, drugi po.
Pierwszy z poniższych obrazków to obszar działania ochroniarza- tylko tam gdzie są ławki i kosze na śmieci, bez żadnych zakrętów. Drugi obrazek to wykorzystanie krótkich chodników przy długiej trasie. Wprawdzie obszar działania pracownika lekko wchodzi na niebieski chodnik, ale jest on na końcu ścieżki i pracownik się nie zgubi.
Rozdziały poradnika:
3. Pracownicy parku – sprzątacze, mechanicy, ochroniarze i klauni
Niezadowoleni klienci to duży problem, bo przy dużym parku jest ich mnóstwo i trudno wszystkich utopić w stawie 🙂