Starcraft2: Tajne Operacje Novy
Misja 8 – Mroczne Niebo (Dark Skies)
8 – Mroczne Niebo
Trudność: 7/10
Zadania:
1. Pokonaj Flotę Śmierci – zadanie główne
2. Obroń placówkę badawczą – zadanie dodatkowe
Misji defensywnych w kampanii Novy nie brakuje, ale ta jest najbardziej defensywna z wszystkich, bo nie ma żadnych innych zadań poza obronieniem się. Podobnie, jak w misji szóstej- tutaj również występuje miejskie metro z 5 stacjami (wszystkie są aktywne od początku). Otrzymujemy nową jednostkę- Krążownika. Ma on kilka zalet (wytrzymałość, siła ognia, działo Yamato, możliwość teleportacji), ale też kilka wad (niska prędkość, wysoka cena, niewielki zasięg ataku). W panelu ulepszeń przed misją warto wybrać mu ulepszenie, a konkretnie jedno z dwóch bardzo pomocnych: leczenie lub dodatkowe działka. Jeżeli wybraliśmy to drugie- trzeba zadbać o jakieś inne leczenie (robotnicy, lub roboty Kruków).
Naszym wrogiem będą Protossi (konkretnie Flota Śmierci Tal’Darimów). W prawym-górnym rogu jest licznik jednostek, które musimy zabić (na 'brutalu’ wynosi on 2500, każdy niższy poziom to 250 jednostek mniej od poprzedniego). Ostatnią jednostką będzie potężny Statek-Matka. Wróg będzie nacierał z kilku stron, przez co sytuacja na mapie po upływie kilku minut stanie się bardzo dynamiczna i chaotyczna (trzeba będzie odpowiednio rozdzielać armię i na bieżąco uzupełniać straty). Protossi cały czas będą wysyłać pojedyncze jednostki, a raz na jakiś czas czeka nas większa fala napastnicza, poprzedzona ostrzeżeniem głosowym i oznaczona czerwoną kropką na mini-mapie (tak samo, jak w misji 6). Pudzianowski Nova na początku mówi, że Alarak tanio skóry nie sprzeda, co jest stwierdzeniem prawdziwym.
Nasza baza składa się z 3 'warstw’. Na pierwszy strzał wystawieni są Obrońcy Ludzkości (jasnoniebieski), którzy mają swe przyczółki w najbardziej newralgicznych miejscach. Za nimi są tereny Dominium (ciemnoniebieski) dowodzone przez admirała Hornera, a najbardziej w głębi leży nasza baza. Obrona wszystkiego na „brutalu” jest bardzo trudna, bo wróg atakuje aż z 9 stron, aczkolwiek sojusznicy są silni i sporo zniszczą (zwłaszcza pojedyncze oddziały wroga w pierwszych fazach gry). Musimy ich wspomagać, szczególnie podczas większych fal Protossów, o których ostrzeże nas adiutant. Bardzo problematyczne będzie wykonanie zadania dodatkowego, bo placówka badawcza położona jest niemalże na wierzchołku frontu. Powiedziałbym nawet, że jest to najtrudniejsze z zadań dodatkowych we wszystkich oficjalnych kampaniach w Starcrafcie 2.
Bardzo ważny jest początek gry, kiedy ataki wroga będą jeszcze słabe i poradzą sobie z nimi sojusznicy. Jak najszybciej trzeba zająć dwie ekspansje. Na mapie jest rozsianych mnóstwo zasobników z surowcami, które od razu należy zbierać Novą (najlepiej dać jej stałe maskowanie), aby przyspieszyć początkową rozbudowę. Jeżeli gramy na 'brutalu’ i chcemy zrobić zadanie dodatkowe to należy liczyć się z tym, że któraś z bocznych baz nie wytrzyma, więc nie ma sensu budować niczego w ekspansjach, może poza 4 budynkami ulepszającymi atak i obronę (w tej misji jest to już maksymalny poziom +3), które po wynalezieniu wszystkiego nie będą nam już potrzebne. Po zajęciu obu ekspansji, w jednej z nich jak najszybciej budujemy dwie Zbrojownie i dwie Stacje Inżynieryjne, od razu ruszając z ulepszeniami. W okolicach 10-11 minuty powinniśmy już mieć maksymalne wydobycie w 3 liniach surowcowych oraz zaczęte +3 do wszystkiego. Magazyny najlepiej robić między startowym Centrum Dowodzenia, a minerałami i gazowniami, aby zaoszczędzić miejsce. W bazie potrzebować będziemy dużo budynków, produkujących wojsko. Wprawdzie szybko dojdziemy do limitu 200/200, ale potem szybko będziemy tracić wojska i musimy mieć ogromne moce produkcyjne, aby je odbudowywać (surowców będzie sporo, a zwłaszcza minerałów). Przy limicie i dużych nadwyżkach można postawić wiele Akademii Duchów, bo atomówki są darmowe i niezłe do niszczenia dużych skupisk wroga.
Pewnym ułatwieniem w krytycznych sytuacjach będą krążowniki Gorgona, które można bezpłatnie przyzywać na 3 liniach, korzystając z przybornika u góry ekranu, który uaktywni się po kilkunastu minutach. Gorgony niszczą wszystko, co spotkają na swej drodze, niestety szybko wylatują poza mapę, a jedną linię będziemy mogli uruchomić tylko raz na 5 minut na 'brutalu’ (na łatwiejszych poziomach trochę częściej). Gorgona czasowo zabezpieczy dany teren, więc możemy w tym czasie odbudować na nim stracone pozycje obronne.
Czym się bronić? Jedną trzecią limitu zaopatrzenia zjedzą nam robotnicy, a frontów jest aż 9, więc niemożliwe jest porządne zabezpieczenie każdego z osobna. Wróg nie ma dostępu do Adeptek, obu rodzajów Templariuszy, Archontów, Feniksów, Orkanów i Lotniskowców. Całą resztę jednostek Protoss posiada w swej kompozycji, niektóre zmodyfikowane (ulepszony Promień Otchłani czy Kolosy, mogące atakować lotnictwo). Kluczowe jest tu pytanie o zadanie dodatkowe. Jeżeli je odpuszczamy to misja będzie dosyć łatwa. Jeżeli jednak chcemy je zaliczyć na 'brutalu’ to będzie to trudne. W pierwszych fazach gry sojusznicy poradzą sobie sami, a w średniej fazie staramy się utrzymać wszystkie przyczółki Obrońców Ludzkości, wspomagając ich np. rozstawiając tam Liberatory czy podchodzić armią mobilną w razie ciężkiej bitwy. Na początku wróg atakował będzie 3 frontalnymi ścieżkami, zaczynającymi się na północnym wschodzie mapy, później zacznie też atakować z obu boków. Gdy któryś przyczółek Obrońców Ludzkości padnie i nie będziemy w stanie go odzyskać- cofamy się o jedno miejsce wstecz, do najbliższego istniejącego przyczółka na tej trasie i tam się bronimy. Świetnym miejscem na obronę są 3 rampy wejściowe do bazy Dominium.
Wersja najtrudniejsza czyli 'brutal’ wraz z obroną placówki badawczej jest następująca. Przede wszystkim nigdy nie możemy stracić środkowego pasa (tego z placówką), a pod koniec obstawiamy ją ze wszystkich stron, bo Protoss atakował ją będzie także z obu boków. Wówczas boczne trasy możemy poświęcić od razu i podzielić obronę stacjonarną na 3 miejsca: dwie zewnętrzne rampy do bazy Hornera i okolicę placówki badawczej. Tam też najlepiej trzymać główną armię, bo do obu ramp jest stamtąd blisko w razie większej bitwy. Czym się bronić? To zależy od upodobań i zdolności kontroli jednostek poszczególnego gracza. Na pewno Żniwiarze i Banshee są w tej misji kiepskim pomysłem. Heliony/Helbaty to też, mówiąc kolokwialnie- lipa. Maruderzy również szału nie robią, ale można zbudować kilka, aby spowalniały wrogów. Reszta jednostek się nada. Najwygodniej skupić się na Czołgach, Liberatorach i Krążownikach. Na bocznych rampach można postawić 2-3 Czołgi, 3-4 Liberatory i las wieżyczek przeciwlotniczych. Tam dosyć skutecznie będą pomagały nam siły Hornera. W razie problemów (większych fal wroga w to miejsce) wzywamy Gorgonę, walimy atomówką, albo (w ostateczności) wzywamy posiłki z głównej armii.
Największe fortyfikacje (czyli cała reszta limitu zaopatrzenia) trzeba rozstawić przy placówce badawczej. Przyda się około 6 Czołgów i kilka Liberatorów. Warto obok zrobić dużo Koszar, aby w końcowej (najtrudniejszej) fazie gry szybko wydawać nadwyżki minerałów i żołnierze nie musieli chodzić na front przez pół mapy. Przyda się mnóstwo wieżyczek przeciwlotniczych i bunkrów oraz kilku robotników-mechaników. Można dołączyć 2-3 Kruki do wspomagania i leczenia. Do tego około 10 Krążowników (czyli do maksymalnego 200/200 zaopatrzenia). Krążowniki dobre są do powstrzymywania większych fal wroga i w razie czego mogą przeskoczyć w dowolne miejsce mapy. Jeżeli możemy użyć działa Yamato- robimy to bez zastanowienia (przy okazji wbijemy jedno z osiągnięć). Krążowniki są drogie i powolne, ale jeżeli już zrobimy ich większą ilość to będą praktycznie nie do zabicia (zwłaszcza z +3 i ulepszeniem do autonaprawy). Wtedy możemy nawet specjalnie wlatywać nimi w środek armii wroga, aby przyjmowały obrażenia na siebie (uchroni to nasze bardziej wrażliwe jednostki).
W ostatniej fazie gry będzie najtrudniej. Jeżeli nasze minerały gdzieś się już wyczerpały (lub mamy ich w zapasie tyle, że na pewno nam wystarczy)- wysyłamy część robotników na front, aby naprawiały uszkodzenia lub zginęły, odblokowując limit zaopatrzenia. Alternatywna kompozycja (wymagająca lepszego mikro) to tylko dwie jednostki: masowe Czołgi (około 40 sztuk) i horda Kruków z automatycznym pociskiem naprowadzającym. Do tego las wieżyczek przeciwlotniczych i trochę robotników do naprawy, a także Nova z wieloma atomówkami w zanadrzu. Przy dobrej kontroli da się przejść w ten sposób misję bez utraty żadnego przyczółka. Pod koniec gry zaatakuje nas Statek-Matka plus wiele innych jednostek. Jeżeli nasze zasieki będą padać- trzeba poświęcić bazę (tzw. basetrade) i wysłać całe wojsko na środek, do obrony placówki badawczej. Należy wówczas odlecieć budynkami w różne strony świata i centralną armią wybić pozostałe jednostki Tal’darimów. Po wyzerowaniu licznika Protossów w prawym górnym rogu (czyli około 32 minutach gry) kończymy poziom.
Oba ukryte osiągnięcia są dosyć łatwe do zrobienia (jeżeli gramy specjalnie na najniższym dozwolonym poziomie trudności). Pierwsze z nich to zabicie Novą co najmniej 333 wrogich jednostek na poziomie trudnym, lub brutalnym. W tym celu trzeba po prostu zrobić kilkanaście budynków produkujących atomówki i walić nimi bez opamiętania. Drugie osiągnięcie to ukończenie misji bez używania Gorgon na poziomie co najmniej normalnym.
Tajne Operacje Novy:
Wstęp
1. Ucieczka
2. Nagły Atak
3. Wywiad Wroga
4. Kłopoty w Raju
5. Koszmary Nocy
6. Punkt Krytyczny
7. W Cieniu Wroga
8. Mroczne Niebo
9. Koniec Gry
Wyposażenie Novy
Technologie dla Jednostek