Starcraft2: Tajne Operacje Novy
Misja 1 – Ucieczka (The Escape)
Poziom ten, jak i cała kampania opisana jest u nas na 'brutalnym’ poziomie trudności. Jeżeli ktoś gra na łatwiejszych, to niektóre elementy mogą być inne, tzn. niższe (zwłaszcza liczba wrogów czy ich wytrzymałość).
Pierwsza misja jest przygodowa, bez elementów ekonomicznych. Poprzedzona jest ona filmikiem, na którym Nova budzi się w tajnym centrum dowodzenia, z którego postanawia uciec. Musimy jej w tym pomóc. Poziom ten składa się z dwóch osobnych mapek. W pierwszej musimy przejść Novą określoną trasę i wydostać się z obiektu, a druga to mini-gra samochodowa.
1 – Ucieczka (Mapa 1)
Trudność: 4/10
Zadania:
1. Dotrzyj do zbrojowni – zadanie główne
2. Dotrzyj do laboratorium – zadanie główne
3. Ucieknij z placówki – zadanie główne
4. Nova musi przeżyć
5. Uratuj 3 Duchy – zadanie dodatkowe
Najpierw kilka informacji organizacyjnych. Naszą bohaterką będzie Nova, która ma do przejścia określoną trasę (patrz mapka powyżej). Nie może ona zginąć. Musimy odwiedzić 6 miejsc (3 zadania główne i 3 dodatkowe). Punkty życia Novy oraz jej energia będą odnawiały się w czasie, ponadto na mapie występują 'apteczki’, momentalnie leczące te wartości do maksymalnego poziomu. Nova jest stale zamaskowana, a odkryć mogą ją jedynie detektory. W tym poziomie są to wieżyczki oraz „Wrogie Duchy”, które jednak swą wizję posiadają jedynie na wprost od siebie (zaznaczone jest to zielonym polem), więc można śmiało zachodzić je od tyłu. Jeżeli „Wrogi Duch” nas zauważy- rzuci pocisk EMP, a wówczas także jego przyboczni będą nas przez kolejne kilka sekund widzieli (nawet, gdy zejdziemy z wizji Ducha, lub go zabijemy), a wtedy uciekamy, licząc na to, że nie trafi nas spowalniający Maruder. Jedyną początkową umiejętnością bojową Novy jest… skręcanie karku.
Po rozpoczęciu misji, na dzień dobry mamy obok siebie Ducha odwróconego do nas plecami, abyśmy poćwiczyli masaż karku. W kolejnej komnacie jest tego więcej, ale każdego Ducha da się podejść od tyłu i zabić (nieraz trzeba obejść korytarz naokoło), a wtedy reszta wojsk będzie bezbronna (najgłupsze jest to, że gdy skręcamy po kolei karki wrogom, to reszta nie jest w żaden sposób zaniepokojona, tylko grzecznie czekają na swoją kolej). Do pierwszego punktu (zbrojowni) da się dojść bez ujawnienia. W zbrojowni jest apteczka oraz karabin. Od tego momentu nie możemy już niestety skręcać karków, ale zamiast tego mamy umiejętność strzału snajperskiego, a także możliwość „zwykłego” strzelania. Snajperką likwidujemy oczywiście Duchy, ewentualnie co lepszych innych wrogów. Następnym celem jest laboratorium. Po drodze jest kilka słabych grupek wroga oraz wieżyczka, która obchodzimy górą naokoło. W laboratorium są granaty, które zapewnią nam nową umiejętność, działającą obszarowo (na stłoczone jednostki wroga).
Otrzymamy też zadanie dodatkowe, polegające na uratowaniu 3 kolegów-agentów (Delta, Pierce i Stone). Są oni uwięzieni w różnych miejscach mapy (ostatni przy końcowym wyjściu). W międzyczasie cały obiekt objęty będzie auto-destrukcją, co objawiać będzie się płomieniami, uniemożliwiającymi powrót w odwiedzane wcześniej miejsca.
W dalszej części poziomu spotkamy 2 rodzaje wieżyczek, oba to detektory i obu nie możemy bezpośrednio atakować. Wieżyczka artyleryjska chowa się w ziemię (na zawsze), gdy wybijemy całą jej obstawę. Wieżyczka ogniowa z kolei jest niemożliwa do ubicia, więc jedyne co nam zostaje to unikanie ognia (trzeba obchodzić ją zgodnie z kierunkiem obrotu). Na szczęście wokół wieżyczek ogniowych nie ma wojsk wroga (oni też są wrażliwi na jej płomienie).
Przy dwóch pierwszych Duchach czekają nas średnio-wymagające bitwy. Po ich uwolnieniu dołączą się do nas i będą nas wspomagać, niestety musimy ich pilnować, aby nie zginęli, odpowiednio pokonując trasę łukiem. Są to niby świetnie wyszkoleni agenci, ale na kursie zapomniano im powiedzieć, żeby nie wchodzili w strumień wieżyczek ogniowych.
Jedyna wymagająca bitwa jest na końcu, ale przy dobrym wymikrowaniu nie powinno być strat w ludziach. Po oczyszczeniu terenu uwalniamy ostatniego Ducha, wchodzimy w pobliski portal i wskakujemy na pojazd, co przeniesie nas na drugą mapkę.
1 – Ucieczka (Mapa 2)
Trudność: 5/10
Zadania:
1. Dotrzyj do portu kosmicznego – zadanie główne
2. Nova musi przeżyć
Druga mapka to ucieczka samochodowa przez 'miasto’. Jest to swego rodzaju gra platformowa, jakie masowo produkowano w latach 80/90 ubiegłego wieku. Nie ma ona wiele wspólnego z klasycznym Starcraftem. Wraz z jednym z uratowanych w poprzednim poziomie Duchów pędzimy w prawą stronę ulicą. Oprócz nas na jezdni są inni uczestnicy ruchu, a konkretnie dwa ich rodzaje: ci którzy chcą nas zabić (więc zabijamy ich wcześniej) oraz ci, którzy nie chcą nas zabić (jadą powoli i musimy ich sprawnie wyprzedzać, bo każda kolizja zabiera nam cenne punkty życia). Pojazdem sterujemy przy pomocy myszy. Mamy do dyspozycji wszystkie bronie Novy z poprzedniej mapy, czyli atak zwykły, atak snajperski i granat (który tu jest mało użyteczny, bo nie będzie stłoczonych grupek wrogów). Nasz towarzysz Duch będzie nam trochę pomagał, ale większość roboty musimy odwalić osobiście. Co jakiś czas na drodze będą ulokowane zielone apteczki, które koniecznie zbieramy (maksymalizują one punkty życia i energii Novy).
Kluczowe w tej misji jest 'mikro’. Lewą rękę trzymamy tylko na klawiszu Q (strzał snajperski), innych klawiszy nie używamy, a resztą robimy myszą. Najważniejsze jest, aby nie obijać się o inne, zwykłe samochody, bo wtedy głupio tracimy punkty życia. Wrogów wykańczamy strzałami snajperskimi, a gdy nie mamy energii, to normalnie. Pilnujemy, żeby żadna apteczka nam nie umknęła.
Po jakimś czasie przyleci Pancerny Jastrząb (xD), który ma 5.400 punktów życia- oczywiście musimy go rozwalić. Trzeba to zrobić na totalnym spokoju, bo panika=porażka. Jastrząb ma dwa tryby: rakietowy i laserowy. Jezdnia to de facto 14 pól, 2 rzędy po 7 i musimy ustawiać się w odpowiednich z nich, aby nie oberwać. W trybie rakietowym (trudniejszym) Jastrząb będzie strzelał w miejsca, oznaczone wcześniej czerwonymi kółkami. Musimy z nich uciekać, bo gdy dostaniemy rakietą dwa razy- giniemy. Jeżeli dużo tych kółek jest obok siebie i nie ma między nimi żadnego bezpiecznego miejsca, to nie klikamy poza mapę, bo i tak tam nie wyjedziemy, ale na spokoju klikamy w najbliższe wolne miejsce (często obok samego Jastrzębia). W takiej sytuacji Jastrząb strzela z pewnym opóźnieniem, abyśmy mieli szansę uciec. Drugi tryb Jastrzębia (laserowy) jest łatwy, bo strzela on przed siebie, więc wystarczy tylko jechać innym pasem drogi, niż on (gdy zmieni pas, to my też zmieniamy). Zwinne unikanie pocisków (zwłaszcza rakiet) Jastrzębia to 90% sukcesu w tej misji, w wolnych chwilach strzelamy w niego, ale nie za wszelką cenę. Najlepiej zbierać energię do około 80 punktów i walić 2-3 salwy naraz, a jak jesteśmy blisko niego to także strzelamy normalnym karabinem. Pod koniec Jastrzębiowi będą towarzyszyć Banshee (2 lub 3 na 'brutalu’), więc warto mieć w zapasie energię na jeden strzał. O zbieraniu apteczek chyba nie muszę przypominać? Po zniszczeniu Jastrzębia kończymy ten poziom.
Oprócz 3 widocznych poniżej osiągnięć są jeszcze 2 ukryte. Pierwsze to zakończenie pierwszej mapy w czasie krótszym, niż 5 minut na poziomie trudności minimum normalnym, a drugie to uniknięcie choćby jednego trafienia przez Pancernego Jastrzębia na poziomie co najmniej wysokim.
Podsumowanie i osiągnięcia:
Tajne Operacje Novy:
Wstęp
1. Ucieczka
2. Nagły Atak
3. Wywiad Wroga
4. Kłopoty w Raju
5. Koszmary Nocy
6. Punkt Krytyczny
7. W Cieniu Wroga
8. Mroczne Niebo
9. Koniec Gry
Wyposażenie Novy
Technologie dla Jednostek