Jednostki

 

Badania

, supply

 

Makro

– zasady zarobku, strategia pompowania supply itd

 

Mikro

Mikro to działania na poszczególnych jednostkach, nie mające nic wspólnego z ekonomią. De facto mikrowanie powinno zająć nam 90% czasu gry (pozostałe 10% to makro, czyli rzecz równie ważna, ale nie wymagająca zbyt wiele uwagi, po prostu gdy widzimy, że mamy już kasę na kolejny poziom czy ulepszenie to to szybko robimy i wracamy do mikrowania).

W tym podrozdziale opiszę kilka działań „mikrujących”, które powinien przyswoić sobie każdy dobry Zerg.

Ścieżka przez gazownie na początku gry

To jest pierwsza rzecz, którą robię na początku gry (jeżeli jakiś Zerg tego nie robi, to znaczy, że nie potrafi grać i niemal na pewno przegra). Każdy Terran posiada 2 gazownie z boku bazy i pewnikiem będzie chciał je najszybciej zająć. Zerg oczywiście powinien próbować do tego nie dopuścić, albo przynajmniej maksymalnie to spowolnić. Podstawową rzeczą jest po prostu puszczenie ścieżki z jednego spawnera przez każdą gazownię (w sumie 6, po dwie na każdego „swojego” Terrana). Ścieżka ta powinna kończyć się w bazie rywala. Klikamy w tym celu na spawner (ja biorę zewnętrzne Slowlingi, dwa z trzech które mamy od początku, ale może to być dowolny spawner) i trzymając klawisz Shift klikamy PPM obok gazowni, a potem w bazie rywala. Ważne, żeby klikać obok gazowni, a nie na nią, bo wtedy jednostki głupieją i nie atakują potencjalnych wojsk wroga. Potem to samo z drugim spawnerem i z drugą gazownią, a następnie to samo z pozostałymi 2 Terranami. To w sumie zajmuje mi z 10 sekund na początku gry. W dalszych etapach rozgrywki, gdy Terranie odblokują blockery na neutralnych gazowniach- robimy to samo (ja gdy dostaję komunikat, że Terran atakuje blocker na gazowni- od razu wysyłam tam ścieżkę z najbliższego spawnera). Warto tez patrzeć na mini-mapę, aby wiedzieć, czy jednostki z naszej „ścieżki” nie są ubijane przed gazownią. Mamy wtedy informację, że na 99% Terran zbudował tam już Rafinerię, ale to też oznacza, że musiał rozdzielić swoje wojska, aby jej bronić. Gdy Terran zbuduje mury dookoła bazy to wiadomo, że jest tam Rafineria, więc nie ma już sensu marnować wojsk na atakowanie muru (zwłaszcza, gdy obok niego jest Yard).

 

skauting

A skoro się rozdzielił, to stwarza nam wachlarz operacji taktycznych, tzn. możemy mu w jedno miejsce nagle puścić więcej wojsk i wtedy będzie miał kłopoty.

f2

creepery

– strategie zasadzki, obrona buggo, shortheye, creep, tumorek pojedynczy między bazami, pierwsze, infestory, sekundy – obczajka, gazy,



Jak ja gram?

Bardzo ważny jest sam początek gry. Już przed startem, w poczekalni warto wykonać mały rekonesans i posprawdzać naprędce profile oczekujących graczy (dużo mówi historia gier). Ja dzielę ich na 3 rodzaje- słabi, średni i dobrzy.


Słaby sojusznik


Teraz kilka słów o słabym sojuszniku, na którego jesteśmy skazani i co ma miejsce bardzo często. Zerg Hex jest grą zespołową i niestety bardzo często nasz partner nie ma pojęcia co robić, aby wygrać. Przede wszystkim nie należy się denerwować, bo to nic nie da. Pół biedy, gdy sojusznik jest nowy, ale kumaty oraz zadaje pytania i chce się uczyć. Wówczas należy poświęcić trochę czasu na szybki instruktaż (kosztem mikrowania u siebie). Gorzej jest, gdy sojusznik rozegrał już kilka gier (z fatalnym skutkiem) i przez to pozjadał wszystkie rozumy. Jest kilku takich, którzy sami nie potrafią grać, a do tego pouczają partnera, wyzywają go od n00bów, żądają pieniędzy oraz permanentnej pomocy na swojej stronie mapy, na której „przypadkiem” sytuacja Zergów jest beznadziejna. Najgorszy jednak przypadek jest wtedy, gdy sojusznik nie ma zielonego pojęcia o grze i nie ma z nim żadnego kontaktu (nic nam nie odpisuje). Robi Hydraliski i spaceruje nimi po trawie, albo stawia creep-tumory na biomasie. Dobrze, gdyby po prostu wyszedł z gry, ale niestety najczęściej dzieje się to dopiero wtedy, gdy Terranie spalili mu większość bazy i podchodzą właśnie pod rampę. W drużynie Terrańskiej umiejętności innych graczy liczą się nawet bardziej, bo ich jest aż sześciu, a Zergów tylko dwóch, więc nawet gdy tylko jeden Zerg jest dobry, to jest w stanie „wyciągnąć” grę na swoją korzyść. U Terran jest to też możliwe, ale bardzo rzadkie.

Właśnie zagrałem sobie Terranem i gra była wręcz idealna pod względem błędów Zergów (Terranów zresztą też, ale oni po prostu dali się szybko zabić, albo nic nie robili, więc nie ma tu co opisywać). Czterech Terranów (cały dół i prawa góra) było bardzo słabych. Jeden był średni (lewa góra- zielony), no i ja (u góry, oczywiście w środku, czerwony). Zresztą tylko ja i zielony liczyli się w tej rozgrywce (ja byłem jedyny, który zniszczył jakikolwiek budynek Zerga, nawet wszystkie blockery na gazach ja rozwaliłem). Cały dół zginął w fatalnym stylu w ciągu 15 minut (ale nie na tyle wcześnie, żeby zabijający ich Zerg dostał dużą karę), a prawa góra siedziała w bazie całą grę i na końcu nie miał ani Italisa, ani Plantacji Chemicznej (ciężko powiedzieć, dlaczego Zergowie go nie zabili, bo mogli to zrobić nawet przez przypadek). Na powtórce sprawdziłem, że jeden Zerg był średni (około 30 zwycięstw i tyle samo porażek), a drugi nawet na plus (60 zwycięstw i 40 porażek). Gdy zobaczyłem współczynniki (wins/loses) swoich sojuszników, to miałem dużą ochotę wyjść od razu, ale zdecydowałem się zostać.

Przejdźmy do gry. Na początku oczywiście F2 na mnie przez kilka minut, co ostatecznie, po utracie farmy i rafinerii zmusiło mnie do ucieczki na górę. Na szczęście w tym czasie zielony sąsiad (który miał spokój) rozwinął bazę do 3 gazów, murów, Yardu i Armory. Gdy zostałem zepchnięty do góry- „mój” Zerg przekierował ataki na zielonego, który był już w miarę na to przygotowany. Ja w tym czasie odblokowałem skałki, zbudowałem kilka farm i zdecydowałem się spróbować znowu wyjść na dół. Chciałem zrobić normalną, dużą bazę, ale Zerg zareagował na moją ekspansję, jak feministka na księdza i znów miałem „błogie” F2. Wtedy zdałem sobie sprawę, że maksimum z mojej strony to gra na jednym zewnętrznym gazie (popularny build, czyli Yard, gaz i farma przed rampą, a wszystko obudowane murami, cała reszta budynków na górze). Cudem udało mi się w ogóle to zbudować, gdy kończyłem mur to musiałem walić Shock Trooperami praktycznie na okrągło, bo niekończąca się rzeka Zergów płynęła w moją stronę z pianą na ustach. Gdy się w końcu domknąłem, to standardowo- druga linia murów, defendery, trochę krówek i zbieranie na Chema oraz Firebaty. Zrobiłem je w około 18 minucie, niestety było to dosyć późno, a w dodatku trójka Terran z dołu już była martwa, więc rajdy w sile około 5 Firebatów wychodziły średnio, z powodu podwójnego F2 Zergów. Kolejne minuty poświęciłem więc na przyrost dochodów. Zastrzeliłem owce, zrobione na początku gry i wymieniłem je na bardziej wydajne krowy, zrobiłem ulepszenia do zysku ze zjadanych owoców i trochę ulepszeń do generatora. Gdy już miałem zabudowane wszystko farmami (oraz kilka Chemów) zdałem sobie sprawę, że taki „turtling” ma małe szanse powodzenia, bo do jonowania jestem sam, więc potrzeba 9 strzałów, co przy moim dochodzie (500 minerałów i 600 gazu na minutę) plan skończy się po piątym Jonie na Omedze lub Torraliskach. Na kolegów w jonowaniu nie mogłem liczyć, bo trzech już nie żyło, jeden był totalnym noobem, który chyba grał pierwszy raz, a na zielonego sąsiada szły niemal wszystkie ataki obu Zergów (stał biedak przy Armory i walił we wrogów Marinsami, wykorzystując na to całą energię).

Postanowiłem, że spróbuję zbudować na mapie jakieś ukryte farmy, bo z dochodem 500 minerałów/min nie rozbuduję nawet generatora i nie zrobię Elite Marines, więc będę miał problemy z byle Torraliskiem, nie mówiąc już o Omedze. Idealnym miejscem wydawał mi się dół mapy, bo tam nic się nie działo, a wszystkie jednostki dolnego Zerga szły od razu do góry. Pech chciał, że byłem w środku i nie mogłem „ot tak” wysłać sobie SCV, bo zostałyby zabite po drodze. Zamarkowałem więc mały atak przy pomocy 10 Firebatów. Zergowie rzucili się na nich, jak pies na Suchą Krakowską, a w tym czasie dwaj moi SCV spokojnie przeszli sobie do celu. Wysłałem dwóch budowniczych i 1 Firebata, który miał za zadanie spalić zwiadowczą Dronkę na moście (wiedziałem, że tam jest). Plan się udał i po kilku minutach miałem zabudowany most (2 duże farmy i 6 krów) oraz to bezczelne chamstwo, ukazane na obrazku powyżej, co rozwiązało moje niedobory ekonomiczne. Postanowiłem, że skoro już mnie stać, to spróbuję zniszczyć bazy Zergów klasycznie, bo jonowanie samemu raczej rzadko się udaje, zwłaszcza, że była już późna, 35 minuta gry. Zacząłem masowo produkować Firebaty, chciałem mieć ich około 100 i po prostu chamsko wjechać na Hive. Niestety w międzyczasie na mapie pojawiły się Brutaliski, które zaczęły już wchodzić zielonemu sojusznikowi do bazy, przez co dramatycznie próbował on zamurować się u góry.

To był kluczowy moment gry. Uwaga Zergów skupiona była na bazię zielonego (chcieli oni go szybko zabić, zanim zdąży zbudować nowy Yard u góry), więc był to idealny moment na mój partyzancki atak („oficjalny” atak nie wchodził już w grę z powodu chmary Brutalisków). Miało być 100 wypalaczy, ale szybko zdecydowałem, że biorę to co mam (70 sztuk) i jazda. Nie paliłem budynków po drodze, żeby nie marnować czasu i żeby Zergowie nie dostali komunikatu o ataku. No i udało się! Wprawdzie „na styk”, bo drugi Hive padł praktycznie „rzutem na taśmę”,  ale nawet, gdybym go nie zniszczył, to można było go zjonować (tym bardziej, że zielony się zdążył zamurować i pewnie by coś pomógł).

Jakie wnioski? Pierwszym istotnym błędem Zergów był w tej grze brak zwiadu. Bezkarnie zrobiłem sobie dwa zewnętrzne stanowiska farmerskie, które nigdy nie zostały wykryte. Bez dochodu z tych farm nie miałbym kasy na aż tylu Firebatów, zresztą w ogóle bym ich wtedy nie budował, oszczędzając minerały na jony i Elite Marines.

Potem jeszcze z ciekawości odpaliłem sobie powtórkę, gdzie zauważyłem drugi wielki błąd Zergów.  Chodzi o zbrodniczy wręcz współczynnik ekonomiczny. Obaj zaczęli bardzo agresywnie, robiąc same spawnery, szybko mając ich w sumie ponad 100. Ich dochód przez to był niski, bo mieli tylko po 6 Extractorów. Po kilkunastu jednak minutach zmienili strategię ekonomiczną o 180 stopni, robili prawie same Extractory, przez co ich dochód był… również niski.  Kluczowy jest dobry balans i budowanie trochę tego i trochę tego, a nie budowanie jednego przez długi okres gry.

Powyżej screenshoty z ich statystyk dochodowych, mniej więcej 5 minut przed końcem gry. Przecież to jest śmiech na sali. 86 minerałów za każdy Extractor, podczas gdy za jeden (dużo tańszy) spawner mieliby 95 minerałów (55+40).  Żeby było śmieszniej, oni nie mieli prawie żadnych Strikelingów, a budowa np. pięciu dałaby im 475 minerałów na minutę przy tym samym koszcie zaopatrzenia, co jeden Extractor. W sumie, około 80% ich zaopatrzenia było w Ekstraktorach, a na początku gry było dokładnie odwrotnie, bo mieli ponad 100 spawnerów, z których większość spaliłem i ich nie odbudowali (tylko zrobili Extractory i z 40 Roachów w ich miejsce). W 35 minucie mieli oni łączny dochód około 8000 minerałów na minutę, czyli śmiesznie mało, zwłaszcza jak na 95 Ekstraktorów. Dopiero na końcu gry jeden zaczął robić Kontenery i Ravatory, a drugi Brutaliski, co niemal potroiło ich przychód w krótkim czasie. Patrząc na to uważam, że zasłużyli na przegraną. Nie wiem tylko, dlaczego wybrali tak idiotyczny „build order”, bo statystyki zwycięstw mieli nienajgorsze, więc chyba zdawali sobie sprawę, że budowa tylu Extractorów jest bez sensu. Prawdopodobnie wystąpił między nimi jakiś konflikt, tzn. jeden (ten z dołu, który szybko zabił wszystkich trzech Terran po swojej stronie) przez długi czas robił Extractory i drugi się o to wkurzał, więc powiedział mu, że jak nie przestanie, to też będzie robił tak samo. I tak przez kwadrans obaj robili Extractory, aby zrobić sobie nawzajem na złość. No i zrobili, z korzyścią dla Terranów, którym bukmacherzy przed meczem nie dawali żadnych szans na wygraną. Ja też, grając Zergami miałem kiedyś takiego „sojusznika” (o ksywce „rus”), który miał 2 razy więcej Extractorów, niż spawnerów. Zwróciłem mu uwagę, że to, co robi jest skrajnym debilizmem, a a ten zaczął mnie wyzywać od najgorszych, więc oczywiście ja jego też, na co on rozwalił mi Hive, a ja jemu 🙂


Idelny Sojusznik


Solo

Istnieją też (rzadko) sytuacje, gdy Zerg gra samemu (solo). @@@