początek

opis jednostek

mia, focus, info o ulepszeniach

opis budynków i ulepszeń

budowa i rodzaje baz

strategie – fb, marines , ion


Rafinerie

Gaz to jeden z dwóch podstawowych surowców Terran. Potrzebny jest on głównie do budowania struktur oraz dokonywania ulepszeń. Gaz, podobnie jak w zwykłym Starcrafcie wydobywany jest w Rafineriach, jednakże w Zerg Hex nie potrzebujemy SCV do transportu gazu do bazy- odbywa się to automatycznie (chyba w kampanii Wings of Liberty było też takie ulepszenie, pozwalające na automatyzację Rafinerii). Gazownie (gejzery), czyli miejsca na budowę Rafinerii w Zerg Hex dzielą się na 2 rodzaje- „przypisane” (w sumie jest ich 24 na mapie) oraz „neutralne” (jest ich 12). Każdy Terran posiada 4 „przypisane” (innymi słowy własne, dedykowane) miejsca na Rafinerie (jedna z tyłu bazy, druga przed bazą oraz dwie po bokach bazy). Te 4 gazownie niejako „przynależą” do danego Terrana przez całą rozgrywkę. Gazownie „przynależne” cechują się tym, że nie ma na nich tzw. blockerów i można tam budować Rafinerię od razu. Jeżeli inny Terran zbuduje własną Rafinerię na „terenie” kolegi- ten może go „eksmitować” komendą „-clear”. Gdy dany Terran zginie, lub wyjdzie z gry- jego 4 „przynależne” gazownie pokrywane są przez niezniszczalny (różowy) blocker, który uniemożliwia tam zbudowanie Rafinerii już do końca gry (blocker daje też wizję Zergowi, o czym za chwilę).

Drugim rodzajem gazowni są gazownie „neutralne”. Są to te na „ziemiach niczyich”, najbardziej oddalone od bazy Terrana (8 w środku mapy, w pobliżu mostów i po dwie u góry i na dole mapy, między bazami sąsiadujących ze sobą Terran). Te gazownie może zająć każdy i są one aktywne przez całą grę. Zanim jednak zbudujemy tam Rafinerię- musimy usunąć z tego miejsca blocker, czyli powłokę Zerga o żywotności 600HP (Zerg dostaje wtedy komunikat, że ktoś bije mu blocker, więc jeżeli jest kumaty, to domyśla się, że Terran nie robi tego z nudów ani dla zabawy, tylko po to, żeby zbudować tam Rafinerię). Zabezpieczenie Rafinerii neutralnej jest bardzo trudne z powodu dużej odległości od głównej bazy, więc nie wchodzą w grę Marines z powodu braku możliwości zaopatrzenia w energię. Jeżeli Zerg pozwoli Terranom na zajęcie i utrzymanie neutralnych Rafinerii- prawdopodobnie przegra grę. Istnieją 3 realne sposoby na zabezpieczenie neutralnej Rafinerii. Pierwszy „sposób” to brak zabezpieczeń, czyli goły budynek. To sprawdza się tylko wtedy, gdy gramy przeciwko totalnemu n00bowi, ewentualnie wtedy, gdy zniszczyliśmy blocker „z partyzanta” (w momencie gdy my, lub inny Terran atakowaliśmy mu główną bazę i jego uwaga była skupiona w innym miejscu). To swoją drogą całkiem skuteczna metoda- chamskie bicie „blockera” na pewno zostanie zauważone przez Zerga, ale bicie blockera „cichaczem”, w trakcie innego ataku dosyć często pozostaje niezauważone (przynajmniej nie od razu, a Rafinerię wystarczy utrzymać przez 1 minutę, aby się zwróciła). Drugi sposób zabezpieczenia neutralnej Rafinerii to podstawienie przed nią Reaperów (Żniwiarzy). Działa to wtedy, gdy jedyną reakcją Zerga po zniszczeniu blockera będzie skierowanie jednostek z jednego (taniego) Spawnera w kierunku danej gazowni. Najprostsze jednostki Zerga (Slowling i Creeper) giną po 5 strzałach od Reapera, czyli najlepiej postawić 5 Reaperów, wtedy załatwią sprawę na jeden strzał. Minimum to 3 Reaperów, bijących zwykłą jednostkę na 2 strzały, ale to już może okazać się problematyczne (zwłaszcza z ulepszeniami do prędkości). Ważne, żeby tych Reaperów postawić nie przy samej Rafinerii, ale trochę bliżej bazy Zerga, aby ten na mini-mapie nie zobaczył wielkiej, kolorowej kropki świadczącej o tym, że tam już zbudowano Rafinerię. Sposób z Reaperami działa na słabych i słabo-średnich Zergów. Ja osobiście, gdy gram Zergiem- wysyłam w takich sytuacjach Strikelingi (oczywiście całą stłoczoną chmarę, a nie pojedynczo) i wtedy Terran nie ma ani Rafinerii, ani Reaperów. Trzecim sposobem na obronę „neutralnej” Rafinerii jest chamskie otoczenie jej murem (sposób działa tym lepiej, im lepszych dokonaliśmy ulepszeń dla murów w Yardzie). W takim przypadku jedynym sensownym działaniem Zerga jest zaatakowanie tej Rafinerii przy pomocy Infestorów, ewentualnie Ravatorów, ale to nie zawsze jest pod ręką, a do tego wymaga skupienia uwagi. Podsumowując- Rafinerie „neutralne” warto zajmować, ale ich utrzymanie jest trudne i od początku powinniśmy się nastawić psychicznie na to, że taka Rafineria długo nam nie posłuży. Jednak próbować zawsze warto, zwłascza wtedy, gdy pozostali Terranie również są aktywni i angażują uwagę Zerga.



Mosty

Na mapie, po obu jej stronach znajdują się 2 tzw. „mosty”. Są to miejsca na wzniesieniu o łącznej możliwości zabudowy 12×8 kratki (co umożliwia zbudowanie 2 dużych farm i 6 małych, ewentualnie 24 małych). Ich atutem jest „niewidoczność” dla Zerga, zanim nie wyśle on tam jakiejś jednostki na zwiad. Dobry Zerg oczywiście sprawdza to miejsce, ale słabsi gracze tego nie robią, co Terranie często wykorzystują. Ja zalecam budować tam dopiero wtedy, gdy w naszej bazie nie ma już miejsca, bo ryzyko utraty budynków na moście jest ogromne, a możliwości obronne tego miejsca są niemalże zerowe. Istnieją dwa rodzaje zabudowy mostu- „chamska” oraz „w miarę bezpieczna”.

Most „chamski”

Powyżej „chamska” zabudowa mostu, czyli szczyt bezczelności, który potrafi jednak się zemścić (gdy zbudujemy tam budynki, a za chwilę przyjdzie Zerg i nam je rozwali). Na obrazku dwie duże farmy, plus 6 małych (owczych lub krowich) ze zwierzątkami. Zapewnia to dosyć duży dochód (zwłaszcza, gdy nasza główna baza jest mała). Zwierzątka zalecam budować dopiero po jakimś czasie, gdy widzimy, że Zerg w ogóle nie interesuje się tym miejscem (swoją droga, skoro żaden z Zergów nie sprawdza mostów, to jest niemal pewne, że przegrają i to nie przez te mosty, a przez to, że są zbyt słabymi graczami, by je sprawdzić, więc na pewno w innych dziedzinach gry nie są wcale lepsi). Robienie zwierzątek „od razu” jest nieodpowiedzialne, bo Zerg ma kasę za ich zabicie (50 za owcę i 100 za krowę), co zwłaszcza na początku gry jest wysoką sumą. Najlepiej najpierw zrobić 2 duże farmy, odczekać kilka minut i jeżeli w międzyczasie nie doszło do „przypału”, to dopiero dorobić 6 małych, a potem zwierzaki. Ryzyko dekonspiracji tego miejsca jest ogromne- dobry Zerg wcześnie wysyła tam jakiś zwiad, a dodatkowo może odkryć most przez przypadek, gdy pomaga partnerowi i wysyła jednostki z góry na dół, lub z dołu do góry (wówczas idą one najkrótszą trasą przez most i mimowolnie odkrywają naszą tajemnicę).


Most „bezpieczny”

Tutaj trochę bezpieczniejsza wersja, czyli zabudowa „szczelna” (farmy otoczone z obu stron murami), coś na zasadzie barykady z budynków w normalnym Starcrafcie. 10 małych farm i jedna duża. Przynosi to Terranowi trochę mniejszy dochód, niż wersja „chamska”, jednak szansa na wykrycie tego miejsca przez Zerga jest niższa. Praktycznie do zera spada możliwość odkrycia tego miejsca przez przypadek, bo szwendające się jednostki Zerga na pewno nie będą tamtędy przechodziły (tylko pójdą dołem, co dodatkowo da nam system obserwacyjny). Jeżeli Zerg wyśle tam jakąś jednostkę, żeby zobaczyć czy coś tam jest zbudowane (najczęściej używa się Drony) i kliknie, żeby szła na środek mostu, to ona również stanie na dole i nie zobaczy, że na górze jest bajlando. Kiedy więc Zerg zorientuje się o sekrecie? W dwóch przypadkach (z których oba charakteryzują dobrego gracza). Po pierwsze- gdy wcześniej wysłał tam Dronę na zwiad i widzi, że albo jej tam nie ma (została zabita), albo co gorsza widzi, że stoi ona na dole. Wtedy jest niemal pewne, że most jest zabudowany. Drugi przypadek, który ja stosuję i każdemu Zergowi polecam to wysyłanie Drony niebezpośrednio na most, ale z „przystankiem” u góry rampy. Najpierw (trzymając klawisz shift) klikamy na „styk” rampy z górną platformą, a potem na środek górnej platformy. Wówczas nawet, gdy most jest otoczony murami, to zwiadowca zobaczy te mury, co pokaże się na mini-mapie.