Warcraft 3: Frozen Throne

Minikampania Orków- Założenie Durotaru

Podstawowe trzy kampanie w dodatku Warcraft 3: Frozen Throne poprzedzone są mini-kampanią hordy "Założenie Durotaru", z angielskiego"The Founding of Durotar". Składa się ona z 3 typowo przygodowych poziomów, rozgrywanych na bardzo dużych i złożonych mapach (złożonych z kilku mniejszych). Oczywiście kampania ta nie jest „obowiązkowa”, możemy od razu przejść do podstawowej Kampanii Strażniczek. Założenie Durotaru to bardziej gratka dla wielbicieli fabuły Warcraft, aniżeli wielbicieli stosowania strategii w grach RTS. Kampania nazwana jest przez twórców „mini-kampanią”, ale w praktyce jest ona równa, a nawet dłuższa od pozostałych kampanii. Po prostu 2 pierwsze poziomy są tak olbrzymie, że ich przejście zajmie nam wielokrotnie więcej czasu, niż przejście kilku dowolnych poziomów w innych kampaniach. Przez cała kampanię naszym głównym bohaterem będzie Rexxar, wokół którego toczy się fabuła. Po jakimś czasie dołączy do niego Rokhan, a pod koniec także Cairne. Celem kampanii jest zabicie okrutnego Admirała Proudmoore’a, który zagraża kilku rasom. Poniżej kompletny opis przejścia tej kampanii:

 

Poziom 1: Groźne Ziemie

Zadania:

1.  Dostarcz Thrallowi Raport Morgina

 

2. Wykonaj 3 misje mieszkańców Durotaru i wróć do Thralla

a) Rozwiąż problem Gazlou

-Wejdź do tuneli pod Durotarem

- Zniszcz 3 podpory podtrzymujące strop

b) Zrób to, co kazał Drek’Thar

- Udaj się w Góry Grzmotu i zbierz tam 6 buszli Lśniącego Ziela

c) Spełnij prośbę Nazgrela

- Zabij Bloodfeather

 

3. Użyj Teleskopu, by zobaczyć co knują ludzie

a) Udaj się do Gar’Thoka

b) Zabij 50 Kolcozwierzy w Norze Bestii (zadanie dodatkowe)

c) Przejdź przez Norę Bestii do Obserwatorium i użyj teleskopu

d) Wróć z raportem do Thralla

 

4. Udaj się z powrotem w Góry Grzmotu, gdzie czeka na nas Drek’Thar

a) Znajdź 3 jaja Jaszczurów

b) Odkryj powód dziwnego zachowania Jaszczurów

c) Wybij resztę Jaszczurów w Górach Grzmotu

d) Wróć do Thralla i poinformuj o pojawieniu się ludzi w Górach

 

5. Ochroń granice

a) Wróć do Gar’Thoka (by zorientować się, że został zabity)

b) Znajdź bazę ludzi w prawym-górnym rogu mapy i ją zniszcz

c) Wróć do Thralla z dobrymi wieściami

 

6. Ostrzeż Trolle

a) Udaj się na wyspy Echa przy pomocy sterowca

b) Porozmawiaj z Vol’jinem

c) Zniszcz 5 ludzkich łodzi

d) Rozpal 5 ogni na wyspach, aby dać sygnał do ewakuacji

e) Wróć do Thralla

 

7. Spotkaj się z ludźmi na Ostrym Szczycie

a) Udaj się na Ostry Szczyt

b) Zabij Skrytobójców

c) Wróć do Thralla

 

 

Pierwszy poziom zaczynamy w rogu mapy. Przede wszystkim powinniśmy przygotować się na bardzo długą rozgrywkę, bo rozmiar map i zadań jest dotąd niespotykany. Nasz bohater Rexxar potrafi przywoływać 2 rodzaje sojuszniczych stworów- Mishę i Kolcobestię (znika po 70 sekundach). Sam Rexxar może spokojnie zginąć, a zostanie automatycznie ożywiony przy aktywnej kamiennej skale, których na mapie (i mapach pobocznych) jest kilka. Innymi słowy- nie mamy okazji przegrać, nawet gdybyśmy bardzo tego chcieli, więc nie ma co bawić się w kotka i myszkę, tylko atakować co się tylko rusza. Rexxar ograniczony jest do 8 poziomu rozwoju postaci.

Na początku musimy udać się do Thralla, jest on w wiosce Orków, która wyświetli się na mini-mapie. Droga jest dosyć gęsto najeżona różnymi jeżami, jeden z nich ma Rękawice Siły. Po dostarczeniu raportu Thrallowi, wejdziemy z nim w sojusz i zwiążemy swe losy na cała kampanię. Otrzymamy od niego kolejne zadanie (quest nr2), a właściwie 3 nowe zadania. Thrall zaleci nam porozmawiać z 3 osobami, które znajdziemy w wiosce- Gazlou, Dreh’Thar i Nazgrel. Każdy z nich ma dla nas osobne zadanie, po rozmowie z poszczególnym „zleceniodawcą” odsłoni nam się interesująca nas lokacja na mini-mapie. Na mapie mnóstwo jest neutralnych stworów (głównie Centaurów, Jaszczurów, Murloków), po ich zabiciu uzyskujemy trochę złota. Większość potworów odradza się, gdy odejdziemy kawałek dalej, więc niemożliwe jest wybicie wszystkiego na mapie, co ciekawsze wraz z zaawansowaniem poziomu bohaterów odradzają się coraz lepsze potwory. Złoto możemy wydać w kilku sklepach, najbardziej opłaca się kupować księgi w sklepiku obok Drek’Thara, gdyż ich działanie jest trwałe i księgi nie zajmują miejsca w ekwipunku. Przedmiotów nie opłaca się kupować, bo te uzyskamy od zabitych wrogów. Poniżej opis przejścia 3 początkowych misji, zleconych nam przez Thralla:

Zadanie Nazgrela – Zabij Bloodfeather

To zadanie najlepiej wykonać na początku, bo jest najłatwiejsze i nie przenosi nas na osobną mapę. Po prostu musimy zabić królową Harpii- Bloodfeather. Trasa do niej ukazana jest na powiększonej mapce poniżej. Po drodze do Bloodfeather znajdziemy Broszę Pajęczego Jedwabiu, która umożliwi atakowanie królowej przez jednostki naziemne (czyli w praktyce Mishę). Na drodze do królowej staną nam mniejsze Harpie i trochę innego tatałajstwa, ale raczej problemów nie będzie (zresztą zawsze można zginąć bez konsekwencji). Po zabiciu Bloodfeather bierzemy serce i wracamy do Nazgrela. W nagrodę kończymy quest i będziemy mogli wybrać sobie nagrodę w zbrojowni na południu wioski. Samo Serce też możemy zatrzymać.

Zadanie Gazlou- Rozwiąż problem Koboldów w tunelach pod Durotarem

Po wejściu do tuneli przenosimy się na osobną mapę podziemi. Dołącza do nas drugi bohater- Rokhan, będzie on nam towarzyszył aż do końca kampanii. Po przejściu kilku metrów Goblińscy Saperzy wytłumaczą nam nasze zadanie. Jest ono bardzo proste, musimy zniszczyć 3 podpory, podtrzymujące strop. Znajdują się one w rogach mapy, a robimy to przy pomocy Saperów i ich umiejętności ‘Demolka’. Po wysadzeniu 3 podpór wracamy na powierzchnię i udajemy się do Gazlou, dostaniemy kiepską nagrodę i zakończymy tą część Questa.

Zadanie Drek’Thara- Zbierz 6 buszli Lśniącego Ziela

Aby wykonać to zadanie, musimy przenieść się w Góry Grzmotu na północnym-zachodzie mapy. Jest to nudny teren, gdzie nie ma nic godnego uwagi. Są tam Jaszczury oraz Kwiaty Lśniącego Ziela. Jest ich tam więcej niż 6 sztuk, więc nie powinno być najmniejszych problemów ze skompletowaniem polecanej ilości. Po zebraniu 6 kwiatów wracamy do Drek’Thara.

 

Po wykonaniu wszystkich 3 cząstkowych zadań udajemy się do Thralla, który da nam kolejne. Musimy udać się do Gar’Thoka, który jest na posterunku granicznym. Ten da nam… kolejne zadanie (tym razem dodatkowe)- wybić wszystkie Kolcozwierze w Norze Bestii. Wejście do tejże jest kawałek na wschód. Jest to osobna, trzecia „dodatkowa” mapa. Jest tam 50 Kolcozwierzy oraz trochę Wilków i innego słabego badziewia. Po wybiciu wszystkich 50 Kolcozwierzy kończymy dodatkowego Questa. Następnie wchodzimy w kolejny ‘portal’, znajdujący się na wschodzie Nory Bestii. Przeniesie on nas na główną mapę, w pobliże Obserwatorium. Tam ujrzymy (oczami Rexxara) armię ludzi, szykujących się do inwazji. Musimy wrócić do Thralla z tą informacją. To zakończy Questa, ale oczywiście da kolejnego. Thrall da nam do pomocy wojownika Nazgrela i nakaże wrócić do Gar’Thoka. Po dotarciu na miejsce okaże się, że Gar’Thok został zabity, a posterunek spalony. Teraz najlepiej udać się z powrotem w Góry Grzmotu (tam, gdzie zbieraliśmy 6 kwiatów), tam czeka na nas Drek’Thar. Dostaniemy od niego 2 dodatkowe zadania, dotyczące Jaszczurów. Pierwsze z nich to zebranie 3 jaj- jedno jest w lewym-górnym rogu, a dwa pozostałe mniej więcej w prawym-dolnym rogu mapy (oczywiście mapy Gór Grzmotu, bo chyba każdemu coraz trudniej połapać się w tym skomplikowanym poziomie). Po zebraniu 3 jaj kończymy tą część pobocznego questa i udajemy się w prawy-górny róg mapy. Tam znajdziemy ludzki Tartak i dostaniemy za zadanie wybicie reszty Jaszczurów (licznik w rogu). Po wszystkim wracamy do Thralla, czym kończymy ‘jaszczurzego’ questa. Teraz musimy rozprawić się z ludźmi. Udajemy się w tym celu w prawy-górny róg mapy, gdzie czeka nas średniej klasy (ale i tak największa dotychczas) bitwa. Po wycięciu wszystkich śladów ludzkości, wracamy do Thralla i meldujemy wykonanie zadania. Ten, kto myślał, że to koniec jest w ogromnym błędzie.

Dostajemy kolejne zadanie- musimy udać się w prawy-dolny róg mapy, gdzie czeka na nas sterowiec. Przetransportuje on nas na Wyspy Echa. Po przedarciu się na wschód, trafimy na śmiesznie mówiącego Vol’jina. Da on nam za zadanie zniszczyć 5 ludzkich Pancerników. Dostaniemy do pomocy kilka latających stworów (Jeźdźcy Nietoperza), ale przede wszystkich naszych 2 bohaterów również przybierze postać skrzydlatą. Zbieramy cały oddział do kupy i udajemy się na północ, gdzie grasują ludzkie statki, wojska i Gryfy. Zadanie nie będzie zbyt trudne, gdyż zabici Jeźdźcy Nietoperza automatycznie odradzają się w wiosce Vol’jina, znajduje się tam też fontanna zdrowia. Po zniszczeniu 5 Pancerników (a więc de facto oczyszczeniu północy mapy z ludzi) wracamy do Vol’jina, co kończy tego questa. Kolejne zadanie to rozpalenie 5 ognisk, przeniesiemy się w lewy dolny róg, a wszystkie ogniska są wzdłuż południowej krawędzi mapy, nie powinno być trudności z ich rozpaleniem. Po wszystkim wracamy do Thralla na głównej mapie (tą samą drogą, którą przylecieliśmy). To kończy questa „wyspiarskiego”, oraz zaczyna kolejnego. Musimy się teraz udać na Ostry Szczyt, wybić malutki oddzialik ludzi (ciekawe, czemu byli tacy pewni siebie, skoro nie reprezentują żadnej siły bojowej?) i wrócić z wiadomością do Thralla. Niestety mi w tym momencie poziom się zakończył. Podobno (według narratora gry) zainstalowanie uaktualnienia (łatki 1.26a?) rozszerza go o dalsze questy, ale u mnie (na Złotej Edycji z supermarketu) instalator patcha się ‘wywiesił’. Zatem tym miłym akcentem zakończymy opis pierwszego poziomu.

 

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 2: Stara Nienawiść

Zadania:

1. Dokonaj Infiltracji

a) Spotkaj się z Samuro

b) Rozmieść 5 Niestabilnych Mieszanin

 

2. Zabij Bloodbeaka Berserkera

 

3. Udaj się do Legowiska Nag

a) Znajdź ocalałych ludzi

b) Popłyń statkiem na wyspę Theramore

 

4. Uciekaj z Theramore

a) Zdobądź transport morski

b) Zniszcz portową bramę

c) Wypłyń z portu

d) Wróć do Vol’jina

 

5. Pozyskaj pomoc Taurenów w walce z Admirałem

a) Poleć sterowcem do Mulgore

b) Znajdź Cairne Bloodhoofa

c) Zdobądź pomoc Taurenów

d) Wróć do Vol’jina

 

6. Uratuj Baine’a- syna Cairne’a

a) Znajdź Bovana Windtotema

b) Zniszcz wioskę Centaurów

c) Zaprowadź Baine’a do Cairne’a

 

7. Pozabijaj Harpie dla Tagara

 

8. Pozyskaj pomoc Ogrów w walce z Admirałem

a) Poleć sterowcem na Moczary Dustwallow

b) Porozmawiaj z wodzem Kor’gallem

c) Zdobądź pomoc Ogrów

d) Wróć do Vol’jina

 

9. Udowodnij swą moc, zabijając 130 wrogów

 

10. Udaj się do Thralla

a) Idź do Zatoki Tiderfury

b) Zniszcz główną kwaterę Proudmoore’a

c) Wróć do Thralla

 

11. Zbierz składniki na nowy Sztandar Durotaru

a) Zdobądź Pazur Postrachu Puszczy

b) Zdobądź Oko Władcy Burz

c) Zdobądź Łuskę Brązowego Smoka

d) Udaj się do Thralla w Zatoce Tiderfury

 

 

Jeżeli ktoś twierdzi, że poprzedni poziom był zbyt skomplikowany i złożony, to (dla własnego dobra) niech nawet nie zaczyna grać w drugi, tylko od razu przejdzie do Kampanii Strażniczek. W drugim poziomie, zatytułowanym „Stara Nienawiść” gramy także Rexxarem i Rokhanem, razem z współczynnikami, doświadczeniem i przedmiotami wyniesionymi z poprzedniego poziomu. Obaj nadal są „nieśmiertelni”, czyli po śmierci odradzają się przy aktywnym Kamieniu Życia. Naszym głównym „zleceniodawcą” będzie tym razem Vol’jin, którego już poznaliśmy w poprzednim poziomie- na Wyspach Echa. Potwory ‘neutralne’ na głównej mapie mają znacznie zwiększony współczynnik obrażeń w stosunku do wytrzymałości (innymi słowy, gdyby miały walczyć między sobą, to takie walki trwałyby kilka sekund).  Tak jak w poprzednim poziomie, musimy po prostu chodzić w miejsca, które ‘migają’ na mini-mapie. Główna mapa posiada wdzięczną nazwę „Ogr”. Znajduje się na niej aż 8 przejść do innych map, ale tylko 3 z nich powiązane są z fabułą, 5 pozostałych prowadzi do lokacji gdzie możemy najwyżej zlać kogoś (lub sami dostać) po głowie. Schemat portali znajduje się na powiększonej mapie poniżej.

 

Koniec „kwestii organizacyjnych”, pierwsze zadanie polega na spotkaniu się z Samuro. Jest on na osobnej mapie, zwanej „Baza na Wybrzeżu”- wejście na wschodzie. Gdy na nią dotrzemy, nasza dwójka głównych bohaterów pójdzie ‘w odstawkę’, a my przejmiemy kontrolę nad Samuro (z logicznego punktu widzenia nie wiem, po co czekał on na Rexxara). Otrzymamy też drugie, dodatkowe zadanie- zabicie Bloodbeaka Berserkera, który jest w lewym-górnym rogu mapy. Najpierw jednak rozmieszczamy 5 mieszanin w miejscach, zaznaczonych na żółto (Samuro oczywiście cały czas powinien być niewidzialny, a wszelkie beczki, aktywujące wieżyczki niszczyć od razu). Po rozmieszczeniu 5 mieszanin ujrzymy filmik ze spotkania z Jainą. Od tej chwili skład naszej drużyny to Rexxar, Rokhan i Jaina (Samuro wróci do swej wioski). Teraz możemy wykonać dodatkowego questa z Bloodbeakiem. Jest on w rogu mapy, jeśli przywołamy wszystko co się da (Misha, Kolcobestia, Żywiołak i Wąż) to nie będzie żadnych problemów. Następnie przez bród udajemy się na południową wyspę. Na jej wschodzie jest Biblioteka Goblinów, gdzie możemy kupić Księgi dla naszych bohaterów (jedyny sensowny sposób wydawania złota w tej kampanii). 2 darmowe Księgi są w beczkach w prawym-dolnym rogu mapy. Aby dokończyć questa nr3, należy udać się na zachód południowej wyspy. Po drodze będziemy musieli stoczyć kilka bardzo ciężkich walk (najtrudniejszych dotychczas). Po dotarciu na miejsce okaże się, że przybywamy za późno. Quest zostanie rozszerzony o kolejne (ostatnie) zadanie- musimy popłynąć statkiem na wyspę Theramore.

Po dotarciu na wyspę sytuacja fabularna jeszcze bardziej się komplikuje. Otrzymujemy kolejne, złożone zadanie (Quest 4). Po obejrzeniu filmiku od razu zostaniemy zaatakowani. Jaina zniknie, więc zostanie nam tylko dwóch, starych dobrych znajomych. Po wybiciu napastników udajemy się jedyną drogą- na wschód. Po drodze możemy uwolnić 3 Gryfy, których jedyna użyteczność to odkrywanie mapy. Idąc dalej, dojdziemy do statków, co zakończy pierwszą część zadania (quest 4a). Po zwolnieniu blokady wchodzimy na statek i płyniemy na południe. Będziemy musieli zwolnić jeszcze kilka takich blokad (za każdym razem wracając na ten sam statek), na szczęście ścieżka jest prosta (nie ma szans się zgubić), a wrogowie średniej jakości, najpierw oczywiście zabijamy leczących kapłanów, potem resztę. Trzecią blokadę (tą zabudowaną bramami) można otworzyć tylko po użyciu portalu. Ostatnia jest niesamowicie silnie strzeżona, (przez 3 przywoływaczy i ich obstawę). Najlepiej ich nie zabijać, tylko wbiec „metodą na partyzanta”, nacisnąć przycisk i uciec. Samo ich zabicie jest żmudne i trudne (wg mnie to najtrudniejsza walka w całej tej kampanii), nie mają oni też żadnych ciekawych przedmiotów. Jak ktoś jednak się uprze do zabijania, to najlepiej zabijać po kolei od najsłabszego do najsilniejszego (najpierw Snajperzy, potem jeźdźcy na koniach i na końcu herosi). Po naciśnięciu przycisku który chronią- zakończymy kolejną część questa (4b- zniszcz portową bramę). Teraz wracamy na statek i płyniemy na wschód, gdzie jest portal do głównej mapy. Tam opowiadamy o wszystkim Vol’jinowi, co kończy questa nr4.

Kolejne zadanie polega na pozyskaniu pomocy Taurenów w szykującej się wojnie. Udajemy się w tym celu na zachód mapy, gdzie czeka na nas sterowiec, przenoszący nas do krainy Mulgore. Kawałek dalej czeka na nas Cairne, opowie on o atakach Centaurów i porwanym synu. Dostaniemy kolejnego questa (6), polegającego na uratowaniu Baine’a, wtedy zjednamy sobie Taurenów. Na zachodzie wioski jest Tagar, da nam on pobocznego questa (nr7), polegającego na zabiciu Harpii. Najlepiej wykonać go od razu, by mieć spokój- po prostu wychodzimy z wioski północno-zachodnim mostem i idziemy przed siebie do samego końca. Po wybiciu wszystkich Harpii (ilość: 30, licznik w rogu) wracamy do Tagara i kończymy questa. Teraz drugim wyjściem z wioski musimy udać się do Bovana, jest on na północy mapy. Dołączy się on do nas, razem z kilkoma ziomkami. Teraz musimy uratować Baine’a, jest on w prawym-dolnym rogu mapy. Dotarcie do niego nie powinno być żadnym problemem. Gorzej z powrotem, bo drogę będą zagradzać nam skały i irytujące oddziały Centaurów, z których niektóre się odradzają. Po przyprowadzeniu Baine’a do Cairne’a kończymy questa nr6, a sam Cairne dołączy (trwale) się do naszej drużyny. Po powrocie sterowcem na główną mapę udajemy się oczywiście do Vol’jina, zakończy to questa nr5 i da początek kolejnemu (nr8), polegającemu na pozyskaniu Ogrów do wspólnej walki.

Sterowiec na Moczary (Mokradła) Dustwallow czeka na nas w lewym-dolnym rogu mapy. Po transporcie na miejsce, musimy odnaleźć Kor’galla. Jest on w lewym-górnym rogu mapy. Nie będzie on traktował nas poważnie, dlatego będziemy musieli wykonać dla niego zadanie, by udowodnić swoją potęgę (quest nr9). Za bramą, która pojawiła nam się na mini-mapie czeka na nas, bagatela, 130 stworzeń (licznik w rogu), które musimy wyciąć w pień. Większość z nich jest śmiesznie słaba, kilka hersztów trochę silniejszych, ale ogólnie nie powinno być problemów. Po powrocie do Kor’galla kończymy questa nr9. Niestety mimo to nie będzie on chciał przyłączyć się do nas, więc będziemy musieli go… zabić na Arenie (tylko przy pomocy Rexxara i jego bestii). Nie będzie to aż takie trudne, wprawdzie będzie stawiał sobie Znaki Leczenia i rzucał chwilową niezniszczalność, ale i tak nic mu to nie da. A jak skończą mu się punkty magii, to już pójdzie jak po maśle. Po pokonaniu Kor’galla zdobędziemy przewodnictwo w klanie Kamiennej Maczugi. Teraz wystarczy wrócić do Vol’jina na głównej mapie, aby dokończyć questa nr8.

Ten da nam kolejne zadanie- quest nr10, czyli polecenie rozmowy z naszym starym znajomym- Thrallem. Jest on na południu mapy. Podziękuje on nam za wszystko i nakaże zebrać 3 składniki, potrzebne do szamańskiego udekorowania nowych barw Durotaru (quest nr11). Sam Thrall zaraz potem zniknie, znajdziemy go w Zatoce Tiderfury. Zanim jednak tam pójdziemy, powinniśmy zebrać 3 składniki na Sztandar Durotaru. Każdy broniony jest przez Herszta + obstawę, ale ich siła bojowa jest nieadekwatna do siły naszych wojsk, więc problemu nie powinno być żadnego. Po zebraniu składników udajemy się do Zatoki Tiderfury. Tam czeka na nas Thrall, mianuje on Rexxara Bohaterem Hordy, co zakończy questa nr11.

Z kolei quest nr10 zostanie rozszerzony o pewną „drobnostkę”, czyli zniszczenie Zamku ludzi na północy mapy. W praktyce musimy zniszczyć wszystkie ludzie budynki po drodze do zamku, które zajmują większą część mapy (całe centrum i północ). Baza Thralla będzie ‘broniła się sama’, więc nie zawracamy sobie nią głowy. W budynkach w bazie możemy (za darmo!) rekrutować dowolne wojsko, aż do osiągnięcia limitu jednostek (40 szt.) Oczywiście warto z tego skorzystać. Musimy zdecydować, czy niszczymy budynki, a na końcu Zamek, czy może robimy od razu „chamski” wjazd na Zamek (a raczej kilka wjazdów, bo za jednym razem na pewno się nie uda). Mamy duży komfort walki- odradzających się Herosów oraz darmowe wojsko do wynajęcia w bazie, więc nie ma co się długo rozpisywać. Z mojego doświadczenia napiszę, że najlepiej w ogóle odpuścić sobie wrogie wojsko (bo ono i tak się odrodzi w trybie ekspresowym), tylko zająć się jego budynkami. Każdy nasz atak powinien przynieść żniwa w postaci zniszczonych budynków. Im mniej budynków (produkujących wojsko) pozostanie wrogowi- tym jego armia będzie słabsza. Po zniszczeniu Głównego Zamku i powrocie do Thralla- dowiadujemy się, że Admirał Proudmoore uciekł na wyspę do swej Cytadeli. Poziom drugi (i quest nr10) jest zakończony, a my przechodzimy do trzeciej, finałowej odsłony (nie wiem jak gra zachowuje się z zainstalowanym patchem, być może wtedy questów jest więcej).

 

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 3a: Blask Chwały

Zadania:

1. Znajdź Stocznię Goblinów i zniszcz 6 Pancerników

 

Trzeci, krótki poziomik zaczynamy na centralnej wyspie. Najpierw musimy oczyścić ją z ludzi. Będą stawiali jako-taki opór, ale powinniśmy sobie poradzić bez problemu. Na końcu wyspy jest stocznia Goblinów, obok której czekają na nas już okręty (3 Kolosy, 2 Fregaty i 1 Transportowiec). Musimy przy ich pomocy zniszczyć 6 wrogich Pancerników. Nie będzie to trudne, gdyż każdy okręt, który stracimy- odrodzi się (jak nowy) obok Goblińskiej Stoczni. Wróg oprócz Pancerników ma lżejsze okręty, helikoptery, a na wyspach wieżyczki i wojsko naziemne. Najszybciej (mimo wszystko) zadanie wykonać wojskami naziemnymi, czyli naszą trójką bohaterów, przetransportowaną na wrogie wyspy. Można też rozegrać to samymi okrętami, ale wtedy będzie trwało to trochę dłużej. Jest pełna dowolność, przegrać i tak nie możemy, więc nie ma co się dłużej rozwodzić nad taktyką tylko zacząć rozwalać. Po zniszczeniu 6 Pancerników przechodzimy do ostatniej odsłony tej kampanii.

 

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 3b: Miasto Theramore

Zadania:

1. Zabij Admirała Proudmoore, nie niszcząc przy tym żadnego budynku Straży Theramore

 

Wprawdzie jest to niby dalej 3 poziom, ale nie możemy w żaden sposób powrócić do poprzedniej lokacji, więc rozdzieliłem go na 2 osobne opisy. Zadanie jest klarowne- musimy ubić Admirała na śmierć. Mamy do pomocy potężnych sojuszników- 3 bazy koloru czerwonego. Nie będziemy mogli w nich nic rekrutować, ani sterować czerwonymi jednostkami, jednakże da nam to dużą pomoc- czerwoni będą automatycznie i nieustannie nękać wroga.

Jest niestety jedno, idiotyczne i bezsensowne „zadanie”- nie możemy zniszczyć żadnego budynku Straży Theramore (kolor jasnoniebieski). Ta „straż” ma 3 bazy, z której notorycznie wysyłają ataki na nas i naszych sojuszników. Twórcy gry mogli bardziej się postarać i wymyślić jakikolwiek logiczny powód, dla którego mamy nie rozwalać tych budynków. Być może budynki te znajdują się pod opieką Powiatowego Konserwatora Zabytków? Jak ktoś zna lepsze wytłumaczenie, to niech wpisze w komentach u dołu. W każdym razie- nie możemy ruszać jasnoniebieskich budowli, a więc do końca gry będziemy mieli na głowie nieustannie i hurtowo produkujące się w nich wojska wroga.

Mimo to poziom nie jest specjalnie trudny (wg mnie łatwiejszy, niż zdobywanie poprzedniego miasta i niszczenie Zamku). Jak zwykle możemy bezkarnie zginąć, a nasi herosi odrodzą się przy kamieniu życia. Najlepiej najpierw zniszczyć wszystkie budynki ciemnozielonego (zwłaszcza te produkujące wojska). Najtrudniejsza oczywiście będzie walka finałowa- Admirał ma bardzo silną obstawę, złożoną z silnych mieczników oraz herosa-przywoływacza. Najkorzystniej podpiąć się pod jakiś większy atak czerwonego, najpierw wybić piechotę, potem przywoływacza (atakować non-stop, żeby skończyły mu się punkty magii), a na koniec Admirała. Ma on gigantyczne współczynniki bitewne (min. 5000HP), ale jak zostanie on sam to metoda ‘kupa na biskupa’ działa cuda. Po ubiciu Admirała Proudmoore’a kończymy tą ‘minikampanię’.

 

(kliknij, aby powiększyć)

 


Pozostałe Kampanie z dodatku Frozen Throne:

1. Kampania Hordy (Orków) - Założenie Durotaru

2. Kampania Strażniczek - Fale Grozy

3. Kampania Krwawych Elfów- Klatwa Krwawych Elfów

4. Kampania Plagi (Nieumarłych) - Dziedzictwo Potępionych




Komentarze  

# Oskarque 2013-12-27 20:15
Tak jak w tytule - świetnie opisane, z pewnością pomoże osobom, które nie ogarniają zadań ;-)
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Prso - Kampania durotaru 2013-12-27 20:16
"Twórcy gry mogli bardziej się postarać i wymyślić jakikolwiek logiczny powód, dla którego mamy nie rozwalać tych budynków. Być może budynki te znajdują się pod opieką Powiatowego Konserwatora Zabytków?"

Tak znam powód i gdybyś bardziej uważał też byś go znalazł :-)

Otóż to są budynki bazy Theramore - czyli od Jainy, cała reszta jest od jej ojca. Przed rozpoczęciem 3 kampanii w filmiku widzimy jak Jaina prosi Thralla, aby oszczędził jej ludzi. Co prawda oszczędzamy budynki, bo ludzie zostali zapewne skorumpowani, ale zawsze coś 8)

Wow ale monolog.

od Admin: Dla mnie to dalej nielogiczna sytuacja :) Jaina mogła bardziej się zadeklarować po której stoi stronie. A nie, że budynki po naszej, a wojsko hurtowo produkowane w tych budynkach- po stronie przeciwnej...
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Snejku69 2013-12-27 20:16
W mojej wersji mialem 4 herosow
pande(rozdzial 1) trza bylo mu przyniesc 3 skladniki by se piwko zrobić mogl
Cairne
Rexxar
Rokkhan
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Grzesiek 2015-10-30 10:54
No właśnie. W opisie nie znalazłem dodatkowego zadania dotyczącego pomocy Pandarenowi w znalezieniu składników na piwo:) Dzięki temu zyskujemy silnego członka naszej drużyny. Poza tym po zainstalowania patcha 1.13 lub nowszego, pojawia się dalsza część historii Rexxara i jego kumpli - akt II i III.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# BESTIA Z KATOWIC 2014-08-11 02:28
Do ADMIN:I tu się z tobą zgadzam.Jak chcesz to i tak idzie zniszczyć te wszystkie budynki,jak na nie najedziesz to się pokazuje żółta ikona,co umożliwia je zniszczenie :lol:
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Setzc 2014-08-11 15:07
W quscie nr 10 jest mały myk
Otóż jest kawałek ladu tuż pod zamkiem wroga gdzie można wysadzić katapulte która bezkarnie rozwala zamek a wróg nie może się do niej dostać
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Carnage 2014-08-20 08:51
Zrobiłem 6 artefaktów na Rexxarze, i bez pomocy mishy,kolcobest i i tabunu, pocisnąłem sam Admirała, i można mieć 4 herosów, dochodzi panda :D (akt 1)
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# gracz 2014-09-13 00:10
z nazwy jest to minikampania orków, a gram w nią już dłużej niż przejście połowy warcrafta 3 (podstawki), a jestem dopiero na drugiej mapce.
Lepiej się w to gra niż w kampanię z osobnymi misjami - ma się wrażenie że świat żyje, oby więcej takich gier :)
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Krystain 2014-11-18 20:45
Podal by ktos jakies linki do aktualizacji dodatkowych misji , nie moge tego znalesc
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Grzesiek 2015-10-30 12:27
Wystarczy zainstalować najnowszy patch (bodajże 1.26) lub przynajmniej 1.13.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Ciekawski 2015-08-14 21:10
Mam pytanie: czy ktoś zauważył wyspę (blask chwały : Zabij Admirała Proudmoore) pod czerwoną bazą będącą najwyżej? Zauważyłem tam złoto, więc pewnie można się tam dostać, co więcej widać miejsce charakterystycz ne dla epickiego itamka, więc chciałem się tam dostać ale nie mam zielonego pojęcia jak. Ktoś to wie? Czekam na odpowiedź

od Admin: Ja tam nie widzę złota ani nic ciekawego, ale może ktoś jeszcze się wypowie. Wg mnie to bezludna i niedostępna wysepka.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Stas 2015-12-29 10:42
Odpowiadam na pytanie "Ciekawskiego". Żeby dostać się na tę wyspę należy kupić w Targowisku Pierścieni artefakt Sztylet Ucieczki Keleta, a następnie pójść na niewielki półwysep między północną i południowo - zachodnią bazą czerwonego. Przy pomocy Sztyletu należy "błysnąć się" na wyspę. Znajduje się na niej cała ścieżka Złotych Monet prowadzących do magicznego pierścienia dodającego złota do skarbca.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować

Dodaj komentarz

Kod antyspamowy
Odśwież