Heroes3: Horn of the Abyss,

Kampania3: Róg otchłani (Horn of the Abyss)

Róg otchłani (Horn of the Abyss)

Trzecia kampania dodatku Horn of the Abyss jest ewidentnie najtrudniejsza z wszystkich niemal 30 kampanii w Heroesach 3 z wszystkimi dodatkami. Kampanie z „podstawki” czy „Ostrza Armageddonu” były „idiotoodporne” i każdy mógł je przejść bez przesadnego angażowania zwojów mózgowych. Tutaj będzie inaczej: jeżeli nie jesteś dobrym graczem – nie masz po co nawet zaczynać gry, gdyż dostaniesz w dupę już w pierwszym poziomie. Tym optymistycznym akcentem rozpoczynamy opis kampanii o nazwie takiej samej jak dodatek, czyli Horn of the Abyss (Róg Otchłani). W związku z trudnością – poświęciłem dużo więcej czasu na solucję, niż w przypadku poprzednich opisów. Prócz rozwlekłego poradnika pojawią się także mapki-analizy.
Kampania składa się z 4 poziomów. Główny zamek to Przystań, prócz tego do czynienia będziemy mieli z zamkami Wrota Żywiołów (poziom 2) oraz Castle i Inferno (poziom 1) oraz zbieraniną zamków w ostatnim poziomie.  Nasi bohaterowie to Jeremy (poziomy 1, 3 i 4), Bidley (poziomy 2, 3 i 4) oraz Tark (poziomy 3 i 4) – należy ich oczywiście odpowiednio wykształcić w walce i magii, gdyż stoczą niezliczoną ilość bitew. Przynajmniej jeden koniecznie musi mieć pakiet Mądrość+Magia Ziemi, co znacznie ułatwi przejście ostatniego poziomu (Magiczny Portal). Nie jestem specem od fabuły, więc skupię się na czysto technicznej formie rozgrywki, a wielbiciele opowieści fabularnych znajdą to, czego szukają na portalu Kwasowej Groty.


Poziom 1 – Frontier

Hota poziom 1 frontier rubież

Na początku zachęcę niezaprzeczalnym faktem, że jest to najtrudniejszy poziom spośród wszystkich ponad 100 poziomów we wszystkich kampaniach w Heroesach 3 (z wszystkimi dodatkami). Zaczynamy bez zamku w lewym-dolnym rogu mapy. Naszym głównym bohaterem jest Jeremy i tylko on przejdzie dalej (aczkolwiek w kolejnym poziomie nie weźmie udziału). Warto wykształcić u niego Mądrość i nauczyć go możliwie jak największej ilości czarów (dobrze, gdyby trafiło się wskrzeszenie) oraz współczynników ataku/obrony/mocy/wiedzy z licznych lokacji na mapie. Magicznego Portalu, Lotu i Wrót Wymiarów nie mamy co szukać, gdyż są zablokowane i pojawią się dopiero w 4 poziomie. Często występujące młyny, kopalnie „tygodniowe” i siedliska potworów powinny być przez nas regularnie odwiedzane. Na mapie występuje wielu jasnowidzów, ale nie są oni zbyt istotni, z wyjątkiem tych wymienionych w dalszej części opisu. Zamki na mapie przedstawiają się następująco: 2x Przystań (w naszej nie można zrobić siedliska 7 poziomu, a w drugiej, od różowego nie można zbudować Zamku), oprócz tego 2x Castle (pełnoprawne, własność zielonego) i 1x Bastion w prawym-górnym rogu mapy (niemal cały zablokowany, prócz siedliska zielonych smoków). W podziemiach znajdują się 3x Inferno (wszystkie są pełnoprawne, niestety to własność czerwonego) i 1x Lochy (neutralne za bramą, pełnoprawne).

Polecam od razu zdobyć pobliską kopalnię kamieni (strzeżoną przez 1 Ifryta), bo już nie będziemy wracać w to miejsce. Następnie odwiedzamy niebieskiego klucznika i kierujemy się na wschód, gdzie czeka nas walka z oddziałem, wyskakującym 'znienacka’. Następnie kierujemy się do portalu, strzeżonego przez 3 Bazyliszki, a potem na zachód, do naszego pierwszego zamku. Po jego zdobyciu od razu rekrutujemy drugiego bohatera i ładujemy go na pobliską łódź, aby odkrywał okolice i zbierał morskie skarby na południu mapy (np. w prawym-dolnym rogu mapy jest niestrzeżona kopalnia kryształu). Kolejnych bohaterów najlepiej wynajmować w morskiej, pobliskiej tawernie, gdyż wtedy w cenie bohatera będziemy mieli gratisową łódź. Jeremy w tym czasie musi dokładnie spenetrować naszą wysepkę. Liczy się czas, bo wróg w tym momencie ostro się zbroi, dlatego Jeremy musi ciągle być w ruchu, a nie czekać na zbawienie. Każdy ruch musi być dokładnie przemyślany. Nie warto wybierać umiejętności Znajdywania Drogi, gdyż mamy buty, które ją zastępują (choć z drugiej strony umiejętność ta może przydać się w dalszych poziomach). Szybko należy zdobyć kopalnię złota, strzeżoną przez Minotaury, aby zachować ciągłość rozbudowy zamku (1 tura – 1 nowy budynek). W Puszce Pandory na południowym-zachodzie jest +5000 punktów doświadczenia (bez walki). Pobliski fioletowy monolit prowadzi do wysepki na południu, gdzie jest Fort (do ulepszania jednostek), latarnia morska oraz jasnowidz, który da Teleskop za 6 Bazyliszków (można je kupić w siedlisku na wschodzie naszej wyspy, które już mijaliśmy na początku). Wspomniany Teleskop będzie potrzebny do otwarcia bramy morskiej na wschodzie mapy, prowadzącej do drugiego zamku Przystań (zaznaczona na mapce na dole). Na opanowanie naszej wyspy (i tej za monolitem) muszą nam wystarczyć 3-4 tygodnie, bo inaczej przegramy.

Teraz trochę o strategii. Mapa ukazana i objaśniona jest na poniższym obrazku. Mapa jak widać jest wyspiarska, występują na niej liczne monolity przejścia (morskie i lądowe).
Mamy 3 wrogów.
Czerwony jest zamknięty w podziemiach i na początku nie mamy co się nim przejmować.
Wróg różowy ma 1 zamek typu Przystań na wschodzie mapy. Ma on mniej więcej podobną sytuację startową jak my.
Wróg zielony będzie naszą największą zmorą, ponieważ ma „pełnoprawne” 2 zamki Castle, od początku dosyć dobrze rozbudowane, do tego kilka ważnych siedlisk oraz silnego herosa.
Warto dodać, że zielony i różowy będą walczyli także między sobą (co jest nam jak najbardziej na rękę).

Początek gry powinien być zawsze taki sam, czyli tak, jak napisałem powyżej – opanowanie naszej wyspy oraz południowej wyspy za monolitem i zebranie skarbów z południowej części mapy przy pomocy pobocznego herosa. Gdy to zrobimy (okolice początku drugiego miesiąca) – wybieramy sobie jedną z trzech dalszych strategii. Najważniejsza rzecz w tym momencie zależy od miejsca, gdzie znajduje się najsilniejszy bohater zielonego (zazwyczaj jest to Edric). Musimy to jakoś wykminić gdzie on jest (na upartego może być to kod na mapę – są one TUTAJ na dole, działają te z Shadow of Death).

Jeżeli zielony jest na swojej wyspie, lub pływa sobie gdzieś bez celu po północy – możemy spróbować zniszczyć różowego i przejąć jego Przystań. Po drodze jest wspomniana brama, którą otworzymy Teleskopem od jasnowidza, który dostaniemy za 6 Bazyliszków. Niestety – pokonanie jego głównego bohatera nie będzie takie łatwe i z pewnością odniesiemy bardzo duże straty. Jednakże z dwoma Przystaniami będziemy mieli dość dobrą sytuację wyjściową do dalszych walk (zwłaszcza, gdy zielony podzieli armię na kilka mniejszych). Potem jakoś musimy poradzić sobie z zielonym, co na pewno będzie niełatwe. Na pewno będziemy musieli czekać na jego potencjalny błąd, np. podział armii.

Jeżeli po pierwszym miesiącu zielony popłynął na wyspę różowego – wtedy dla nas najlepiej, bo pobiją się nawzajem, a gdzie dwóch się bije – tam trzeci korzysta. Robimy wtedy szybki wjazd na północno-zachodnią wyspę (po drodze mamy do pokonania garnizon ze 120 gryfami i 40 kusznikami) i zdobywamy oba zamki Castle, albo przynajmniej jeden (i barykadujemy się w nim Jeremym). Pierwszy wjazd na zachodni zamek powinien być dokładnie w TO MIEJSCE – wtedy zatarasujemy wrogowi drogę do zamku i na pewno żaden obrońca do niego nie wskoczy, gdy będziemy pauzuować po wyjściu ze statku. W następnej kolejce zdobywamy zamek, robimy save i idziemy drogą na wschód, a może uda się zdobyć od razu drugi, albo ubić po drodze jakiegoś ważnego herosa. Jeżeli udało się zdobyć oba Castle to od tego momentu czas pracuje na naszą korzyść, wtedy całkowicie olewamy swój macierzysty zamek i przerzucamy się na wojska z Castle. Jeremy posiada logistykę, a w Castle są stajnie, więc przejście między dwoma zamkami Castle zajmie Jeremyemu tylko jedną kolejkę. Obu Castle na początku możemy nie utrzymać, więc w takim wypadku siedzimy w jednym, w poniedziałek kupujemy co się da i przebiegamy do drugiego (pierwszy szturm może być ciężki, ale wojska z Przystani możemy poświęcić, gdyż i tak już ich nie uzupełnimy). W czasie tygodnia uzupełniamy wojska z drugiego zamku (wróg wtedy może zająć ten poprzedni, ale on i tak wyczyszczony z wojsk przez nas). Ważne są też siedliska stworów z mapy, które zwiększają nam przyrosty w zamkach. Przy okazji modlimy się, żeby wróg zrobił jakąś głupotę (patrz rozdział o idiotyzmach). Po kilku tygodniach takich podchodów będziemy mieli potężną armię z Castle i wygraną w kieszeni. Gdy uznamy, że mamy lepszą armię od zielonego i różowego – możemy pomyśleć o ofensywie i zdobyciu pozostałych zamków „naziemnych”. Cały misterny plan powiedzie się, gdy najsilniejszy heros zielonego (najczęściej Edric) chodzi sobie gdzieś indziej (na południu) przynajmniej przez 2 pierwsze tygodnie. Ta strategia jest dość czasochłonna, więc jeżeli chcemy osiągnąć rekordowo dobry wynik punktowy, to lepiej przejść do kolejnej – najszybszej, ale też najmniej bezpiecznej.

Trzecia (najbardziej ryzykowna) strategia to klasyczna zabawa w kotka i myszkę. Przyda się do tego umiejętność nawigacji u Jeremyego (można się jej nauczyć w akademii morskiej mniej więcej w centrum mapy) oraz posiadanie jak największej liczby latarń morskich. Wtedy będziemy nieuchwytni na morzu i wystarczy unikać zielonego, który przy pierwszym spotkaniu rozniesie nas oczywiście w pył.

Niezależnie czy ubiliśmy zielonego, czy nie – musimy teraz dostać się do podziemi. W tym celu najpierw trzeba uwolnić z więzienia w prawym-górnym rogu mapy bohatera imieniem Nymus, a następnie udać się nim na półwysep w prawym-dolnym rogu mapy, gdzie znajduje się brama do monolitu wejścia. Oczywiście nie możemy po drodze stracić Nymusa, bo wtedy kaplyca i restart gry.
W podziemiach niestety czai się już czerwony wróg – ma on 3 zamki Inferno i tylko czeka, by nas zaatakować. Możemy jednak chować się przed nim za niebieskimi bramami oraz w sanktuariach.
Jeżeli ubiliśmy wszystkich na powierzchni i mamy bardzo silną armię, to czerwony będzie się nas bał, a my możemy robić co chcemy w podziemiach. Wtedy wystarczy odkopać Graala (znajduje się on w centrum pod gildią złodziei – dokładnie TUTAJ) i wybudować go w dowolnym zamku, co kończy poziom. Możemy wcześniej zdobyć zamki wroga (czerwony klucznik jest na wschodzie mapy), aby nauczyć się czarów z gildii i uzyskać premie do mocy. Do zdobywania zamków czerwonego przyda się księga magii powietrza (wrota wymiarów), którą kupimy od jasnowidza na południu podziemi – lekko po lewej, za 30.000zł (niestety jasnowidza strzeże 80 złotych smoków). W lewym-górnym rogu podziemi jest jasnowidz, uczący czaru wskrzeszenie (bardzo przydatny w poziomach 3 i 4).

Jeżeli weszliśmy do podziemi metodą „na partyzanta” (ze słabą armią, nie usuwając wrogów z powierzchni) to mamy piekielnie ciężkie zadanie. Na szczęście czerwony (podziemny) wróg nie ma dostępu do niebieskiego klucznika. Jednakże szanse na przegraną są wtedy ogromne, choć przy częstym użyciu zapisu gry – sprawa ma duże szanse powodzenia. Najpierw staramy się przebiec sprzed niebieskiej bramy do neutralnego zamku Lochy (po drodze jest sanktuarium) i modlić się, aby czerwony nas nie dopadł. Potem jedyne co mi przychodzi do głowy to wynajęcie największej liczby bohaterów (czyli 8) i próba umieszczenia ich w 2 sanktuariach oraz za niebieskimi bramami. Potem „wylewamy” jednocześnie wszystkich bohaterów we wszystkie strony (tak, żeby byli jak najdalej od siebie), a jednym (tym z pobliskiego sanktuarium) próbujemy wykopać Graala (licząc na to, że wróg w tym czasie będzie ganiał za pozostałymi siedmioma naszymi bohaterami), po czym budujemy Graala w Lochach. Wiem, że to głupkowata strategia, ale skoro na ziemi i pod ziemią nie jesteśmy bezpieczni – nic lepszego nie zrobimy…

W mojej grze Jeremy (bez artefaktów) kończył ze współczynnikami 10-9-15-7, wydaje mi się, że nic nie przeoczyłem i te łączne 41 punktów to maksymalne współczynniki. Po zbudowaniu Graala kończymy poziom, a jeżeli komuś się nie udało – niech zacznie od początku. Ja grałem kilka razy i mniej więcej co drugi raz udało mi się wygrać (dlatego napisałem, że to najtrudniejszy poziom z wszystkich kampanii w Heroesach 3). Raz trafiła mi się super-korzystna sytuacja, że zielony Edric szwendał się po wysepkach nie stanowiąc zagrożenia, różowy siedział w swoim zamku, a ja spokojnie zająłem oba Castle, nie tracąc nawet początkowej Przystani (wszystko na najwyższym poziomie trudności). Po kilku tygodniach miałem najlepszą armię na mapie i jak to mówił Janek Tomaszewski – mogłem pytać bramkarza w który róg strzelić… Poniżej opisana mapka, a TUTAJ jest „goła” mapa bez oznaczeń.

(kliknij, aby powiększyć)

Legenda:

1. Startowa lokacja – Jeremy
2. Nasz pierwszy zamek i bazowa wyspa
3. Wyspa różowego wroga z zamkiem Przystań
4. Dwa zamki Castle zielonego, najgroźniejszego wroga i półwysep z kilkoma siedliskami stworów (m.in. Aniołów)
5. Neutralny zamek Bastion (nie do rozbudowania)
6. Półwysep, dostępny przez monolit z naszej bazowej wyspy. Jest tam Fort (do ulepszeń), Jasnowidz (daje teleskop do otwarcia bramy, potrzebnej do dotarcia na wyspę nr 3), Latarnia Morska, Obelisk i trochę skarbów
7. Kilka wysepek, nie mających bezpośredniego wpływu na rozgrywkę (są tam skarby, artefakty i różne lokacje)
8. Więzienie, gdzie zamknięty jest Nymus (potrzebny do otwarcia bramy na wyspie nr9) – można tam dotrzeć również monolitem z półwyspu zielonego (nr4)
9. Półwysep, gdzie jest niestrzeżona kopalnia kryształów oraz brama do podziemi (otworzyć ją może tylko Nymus z lokacji nr8)
10. Wyspa z portalem ziemi (jedyna możliwość wyjścia z podziemi na powierzchnię)
PODZIEMIA:
11. Trzy zamki Inferno, należące do czerwonego wroga
12. Neutralny zamek Lochy, do którego czerwony nie ma dostępu
13. Portal ziemi, przenoszący do lokacji nr10 (wcześniej trzeba odwiedzić klucznika w północno-zachodnich podziemiach)
14. Zakopany Graal (tuż pod Gildią Złodziei)

 


Poziom 2 – Heart of Water

Hota kampania heart of waterDrugi poziom na szczęście jest dużo prostszy. Mamy tylko jednego wroga (niebieskiego), nie ma też podziemi. Na mapie występują 4 zamki, wszystkie to Wrota Żywiołów. 3 od początku są własnością niebieskiego wroga, a czwarty jest neutralny i to będzie nasza stolica. Jest wprawdzie 3:1 dla wroga w zamkach (czyli teoretycznie kaplyca), ale jeden zamek wroga (północny) jest odcięty od świata, a pozostałe dwa są oddalone od siebie i raczej nie zdoła on połączyć armii – więc można traktować go jak 3 niezależnych graczy. Na mapie występuje też gigantyczna wręcz ilość „stacjonarnych” siedlisk stworów, które mogą przeważyć szalę zwycięstwa (tym bardziej, że wszystkie 3 'ogólnodostępne’ zamki mają zablokowane siedliska poziomów 4, 6 i 7).
Naszym bohaterem jest Bidley, na szczęście od początku posiada on umiejętność nawigacji na ekspercie – co przy wyspiarskiej mapie jest zbawienne. Z drugiej strony – będzie problem z poruszaniem się na lądzie, gdyż większość mapy to bagna, a bohaterowie wroga prawdopodobnie nie dostają kar za „trudny teren” i ogólnie są szybsi, niż my. Rozgrywka będzie klasyczna, ale poziom nie jest tak łatwy, jak banalne kampanie z podstawowej wersji gry.
Najpierw oczywiście powinniśmy zdobyć neutralny zamek na wschodzie (a po drodze kopalnię kamieni). Po jego zdobyciu od razu zdobywamy „kopalnię” drewna i wracamy Bidleyem z powrotem na morze, aby zbierał skarby i atakował opuszczone statki (dając mu też wojska drugiego bohatera, którym to odkrywamy resztę wyspy i zajmujemy 3 siedliska żywiołaków wody za monolitem). Po rozbudowie zamku (tak, żebyśmy mogli ulepszać żywiołaki wody do tych strzelających) możemy pomyśleć o ofensywie. Celujemy w jeden z dwóch zamków wroga (wschodni lub zachodni). Ważny jest dobry „wywiad” przed atakiem na zamek, gdyż z silnym obrońcą w środku nic nie zdziałamy. Najlepiej, gdyby wrogi bohater szwendał się gdzieś daleko, a my w tym czasie wjeżdżamy mu na zamek. Gdy będziemy mieli 2 zamki – jest już dobrze. Wtedy możemy przestać się spieszyć (pamiętając o rozlicznych siedliskach – do nich warto zatrudnić osobnych bohaterów). Gdy wyczujemy moment – atakujemy trzeci zamek. Niestety – sporo krwi napsują nam wrodzy „maruderzy”, którzy będą szwendać się po mapie (przeważnie będą szybsi od naszych herosów, dla których bagna to zabójstwo ruchowe). Jednakże gdy zdobyliśmy 3 zamki – możemy podzielić armię na kilka mniejszych i sukcesywnie uganiać się za wrogiem. Najlepiej dopadać ich na morzu, gdzie Bidley jest szybki jak strzała. Problem w siedliskach, które wróg będzie wykorzystywał (na najtrudniejszym poziomie wróg przeważnie ma złoto na całe dostępne wojsko). Jednakże bez pośpiechu i z namysłem – powinniśmy sobie poradzić, bo w końcu mamy 3 zamki a wróg teoretycznie żadnego.
Na koniec zostaje nam północny zamek wroga, strzeże go silny heros imieniem Lacus, na szczęście jest on unieruchomiony, czekając na śmierć. Poświęcamy więc trochę czasu na zebranie armii i ulepszanie Bidleya w gildiach i lokacjach na mapie. Na koniec musimy odwiedzić 3 kluczników – białego (lewy-dolny róg mapy) oraz 2 niebieskich, niedaleko zamków zachodniego i wschodniego. Ostatnia rzecz to wyprawa w dowolny z północnych rogów mapy, przejście przez 3 bramy i monolit oraz zdobycie zamku, strzeżonego przez Lacusa (oczywiście nie jest on bezbronny, ale po ewentualnej porażce wczytujemy save, zbieramy wojsko z całej mapy i próbujemy kolejny raz). Bidley (który przejdzie do kolejnych poziomów) bez artefaktów miał u mnie współczynniki 9-7-13-9 – SCREEN. Poniżej mapka z opisem (TUTAJ wersja bez opisu).

(kliknij, aby powiększyć)

Legenda:

1. Startowe miejsce – Bidley
2. Nasza początkowa wyspa – neutralny zamek, kopalnie i kilka siedlisk stworów
3. Wschodnia wyspa niebieskiego – jest tam zamek, kopalnie, siedliska, różne lokacje oraz jasnoniebieski klucznik
4. Zachodnia wyspa niebieskiego, bliźniaczo podobna do wschodniej, tylko klucznik jest ciemnoniebieski
5. Duża wyspa bez zamku, ale z siedliskami, skarbami, lokacjami i białym klucznikiem
6. Wysepki z różnymi pierdółkami
7. Finałowy zamek, który musimy zdobyć – jest odcięty od pozostałych zamków wroga i tylko my możemy tam przejść, korzystając z monolitu w którymś z północnych rogów mapy


Poziom 3 – Horn of the Abyss

kampania horn of the abyss

Trzeci poziom w końcu zaczynamy z trzeba zamkami (a nie z żadnym, jak dwa poprzednie). Każdy z nich możemy też maksymalnie rozbudowywać. Misja według mnie jest nawet łatwiejsza, niż poprzednia. Dość istotne jest to, że mamy limit czasowy – 4 pełne miesiące (pierwszego maja przegrywamy), o czym niestety nie dowiemy się z głównych opcji mapy. Na mapie zablokowane są czary podróży – Lot, Magiczny Portal i Wrota Wymiarów (nawet artefakty z księgami czy Kapelusz Czarodzieja ich nie uaktywnia).
Wraca do nas Jeremy, jest i Bidley oraz nowy bohater – Tark. Niestety są też ciemne strony – wróg ma aż 6 zamków. Neutralnych zamków na mapie nie ma w ogóle. Łącznie więc w grze jest 9 zamków, wszystkie typu Przystań. 3 są nasze, 6 wroga (w tym jeden niedostępny w podziemiach, więc wojska będzie miał z pięciu, ale dochód z sześciu, przy czym nigdy nie zginie, gdyż zawsze zostanie mu ten jeden niedostępny zamek). Podobnie jak w poprzednim poziomie – naszym atutem jest to, że wróg będzie miał problemy z połączeniem armii w jedną całość (choć jego zamki częściowo połączone są drogami). My z kolei nie mamy tego problemu, gdyż nasze 3 początkowe zamki są na wybrzeżu, a co najmniej 2 naszych bohaterów ma nawigację na ekspercie, więc bohater Tark niech ciągle jest na morzu (w okolicach środkowego zamku) i reaguje w sytuacji zagrożenia. Naszym największym problemem będzie brak zasobów – nie mamy najmniejszych szans na wykupienie całego wojska. Podziemia są skromne i na początku nie przejmujemy się nimi, skupiając się na powierzchni.
Nasz wschodni zamek jest odcięty od lądu, więc dość bezpieczny. Obok niego jest bohater Tark, którego od razu pakujemy na pobliską łódź i odkrywamy morskie okolice, atakując liczne opuszczone statki (na najtrudniejszym poziomie jest to zbawienne, gdyż zapewni nam to stały dopływ złota i drewna na początkową rozbudowę). Okolice pozostałych 2 zamków (Bidleya i Jeremyego) są na początku do odkrycia przy pomocy magii (gdyż wojsk póki co nie mamy zbyt silnych).

Ja w swojej grze zrobiłem taką akcję, że szybko dałem wojska Bidleya Jeremyemu w pół drogi między ich zamkami – mój Jeremy miał eksperty w armacie i magii ziemi oraz dużo lepsze czary, wyniesione z pierwszego poziomu (np. łańcuch piorunów, wskrzeszenie i deszcz meteorytów). Bidley (bez wojsk) wrócił do zbieractwa i odkrywania okolicy, a Jeremy zaatakował konserwatorium gryfów, które znajduje się kawałeczek na południe od zamku nr3 z poniższej mapki (nie obeszło się bez wskrzeszania, gdyż było tam 150 gryfów), zyskując 3 anioły. Chwilę potem zdobyłem pobliski, jak się potem okazało – najlepiej położony zamek wroga. W następnej kolejce pojawiła się tam silna bohaterka wroga – Astra (też miała anioły z innego konserwatorium gryfów), która zaatakowała zamek i waliła łańcuchami piorunów jak wściekła (2 strzały i było po zawodach, nie ukrywam, że minimalnie przegrałem z nią 2 bitwy i już chciałem grać od nowa). Jednakże przy trzeciej próbie – wysyłając własne anioły między jej oddziały – Astra rezygnuje z łańcucha. Używając wskrzeszenia jakimś cudem ubiłem Astrę (nie miała przy sobie żadnych artefaktów, kilka tygodni później znalazłem ją w tawernie) i obroniłem zamek. To był kluczowy moment gry – miałem 4 zamki, w tym jeden w bardzo dogodnym położeniu w centrum mapy (dzieląc tereny wroga na 3 części), z potężnym obrońcą i 3 aniołami. Chwilę później dosłałem posiłki z południa i zdobyłem północny zamek za garnizonem, wtedy było już niemal po grze. Myślę, że to dobra strategia początkowa, gdyż mozolna rozbudowa państwa połączona z unikaniem wroga może skończyć się tak jak w pierwszym poziomie, czyli doprowadzeniem do przewagi militarnej wroga (wszak ma on na początku 6 zamków).
Następne tygodnie spędziłem na odkrywaniu mapy i rozbudowywaniu zamków. Jeremy ciągle kręcił się w okolicy dwóch zdobycznych zamków (w okolicy jest fort do ulepszeń oraz stajnie), gdzie uzupełniał zapasy wojsk, ubijał szwendających się herosów wroga, nie pozwalając im połączyć armii z wschodu i zachodu. Na południu rządził Tark na łódce (ubijając ewentualnych wrogów, którzy wyskakiwali z wiru), który w razie potrzeby zbierał wojska z macierzystych zamków (w każdym warto mieć 1 pobocznego bohatera, aby Tark nie musiał za każdym razem schodzić z łódki podczas pobierania posiłków). Nawet nie trzeba tego wojska wykupywać na bieżąco, wystarczy mieć je w zamku i wykupić w razie potrzeby (na upartego sprzedając zasoby na targowisku po dobrym kursie), trzymając Tarka mniej więcej na środku wybrzeża – wtedy jest on w stanie zebrać wojska z 2 zamków w ciągu jednej kolejki oraz ewentualnie szybko dopłynąć do wroga, który wyskoczył z jednego z wirów. Na zachodnich morzach są 2 wyspy z kopalniami złota, niestety obie bardzo silnie strzeżone (choć ze spowolnieniem na ekspercie całkiem łatwo je zdobyć poprzez walkę na odległość).

Następnie do centrum wysłałem również Bidleya (nudzącego się na południu) który bronił 2 zdobycznych zamków (jak się później okazało – nie było nawet przed kim). Bronić zamków można też stawiając silnego bohatera przy ciekawej lokacji – „Town Gate” (kawałek na północny-zachód od centralnego zamku, zaznaczone na mapce poniżej numerem 8), który działa jak stacjonarny Town Portal (wybieramy miasto, do którego chcemy się teleportować). Jeremy w tym czasie łatwo zdobył zachodni zamek wroga (obrońca był żenująco słaby i byłem zły, że aż tak długo z tym zwlekałem). Wrogowi zostały teraz tylko 2 zamki na wschodzie (w dodatku kiepsko skomunikowane, mimo bliskiej odległości), a my mamy już zamków 6 – więc sprawa jest jasna, wystarczy połączyć armie i wysłać tam Jeremyego, aby zrobił porządek.
Reasumując – najważniejsze to zdobyć centralny zamek wroga (nr3 na mapie) i go obronić, a potem pójdzie już z górki (rozproszeni wrogowie będą grzecznie siedzieli w pozostałych zamkach, czkając na śmierć).
Końcówka oczywiście standardowa – odwiedzanie gildii i lokacji ulepszających (oczywiście tak, żeby nie przekroczyć limitu 4 miesięcy). Moi bohaterowie (bez artefaktów) na końcu wyglądali tak: KLIK. Być może przeoczyłem jakąś lokację ulepszającą, ale są oni bliscy ideału na tym poziomie rozgrywki. Wszyscy trzej  oczywiście przejdą dalej.
Na koniec schodzimy do podziemi wejściem na północy mapy, wcześniej musimy odwiedzić 2 kluczników – jeden jest na wyspie na zachodzie, a drugi w lewym-górnym rogu mapy. W podziemiach czeka na nas ostatnia przeszkoda – Casmetra, która planowała uprawiać jakieś rytuały. Ostatnia walka to absolutna formalność i różnica klas – u mnie wyglądało to W TAKI SPOSÓB. Jedyna warta uwagi rzecz w tej Bidley’owej masakrze to pojawiające się nowe potworki (Fangrarms) po zabitych jednostkach wroga – jest to efekt nowo wprowadzonego artefaktu o nazwie takiej, jak dodatek i kampania – czyli Horn of the Abyss. Artefakt ten będziemy mogli przetestować w kolejnym, finałowym poziomie, do którego przechodzimy po ubiciu Casmetry. TUTAJ mapa 'goła’, a poniżej opisana.

(kliknij, aby powiększyć)

Legenda:

1. Nasze trzy startowe zamki
2. Wyspa z kopalnią złota i niebieskim klucznikiem, potrzebnym do wejścia do podziemi (lokacja nr9). Na wysepce kawałek na północ jest też kopalnia złota, a na pozostałych wyspach nie ma nic ciekawego
3. Najlepiej położony zamek wroga, który jak najszybciej musimy zdobyć, aby uniemożliwić mu połączenie armii
4. Zachodni zamek wroga, który staje się odcięty od reszty, gdy przejmiemy zamek nr3
5. Północny zamek wroga, który łatwo obronić razem z zamkiem nr3
6. Kolejny zamek wroga
7. Morski zamek wroga (brak kontaktu lądowego z zamkiem nr6) – stamtąd wróg będzie głównie wpływał w wir, kierujący na południowe morze
8. Stacjonarny portal Miejski – ważna lokacja do obrony z zaskoczenia
9. Zejście do podziemi (trzeba wcześniej odwiedzić klucznika z lokacji nr2). Nie robiłem specjalnej mapy podziemi, bo tam jest tylko Casmetra, którą musimy pokonać, aby przejść poziom.


Poziom 4 – All hands on boards!

kampania hota all hands on boards

Jako premia bezapelacyjnie sakwa złota. Czwarty i ostatni poziom to jedna wielka awantura. Mi najbardziej przypadł do gustu, bo tutaj liczy się głównie ekonomia i strategia, a nie przypadek i gonitwy, jak w poprzednich poziomach. Mapa jest wyspiarska, ale poszczególne wyspy połączone są również poprzez podziemia, wiry i monolit przejścia. Mamy 4 silnych wrogów. Na szczęście siły początkowe są (pierwszy raz w tej kampanii) mniej więcej wyrównane. Każdy ma początkowo 3-4 zamki jednego rodzaju. Mapa jest duża (rozmiar XL), z rozległymi podziemiami. Posiadamy naszych 3 mocarzy, czyli Bidleya, Jeremyego i Tarka. Bidleya nie możemy stracić, więc lepiej nim nie wariować. Jako bohatera-agresora najlepiej wybrać Jeremyego, bo jest silny i zawsze w razie potrzeby może uciec/poddać się w walce. Tark nie ma mądrości, ani żadnej magii, więc będzie niemal bezużyteczny. Na mapie jest grubo ponad 100 artefaktów i można z nich poskładać niezłe cuda (wzory składania TUTAJ na dole).
Istnieje wiele różnych strategii na tę rozgrywkę. Przede wszystkim należy jak najlepiej wykorzystywać nowy artefakt, który działa podobnie jak umiejętność nekromancji, tyle, że zamiast szkieletów dostajemy dość silne Fangrarmy. Staramy się z każdej walki wychodzić silniejsi o kilka tych nowych jednostek, a na końcu gry będziemy mieli ich cały legion i nikt nam nie podskoczy. Artefakt HOTA powinien być w posiadaniu bohatera najczęściej walczącego, bo nieużywany się po prostu marnuje.

Najważniejsze jest to, żeby nie wytracać wojsk w epickich walkach, starając się minimalizować straty za wszelką cenę (korzystając ze wskrzeszenia i oślepienia – idealna walka jest TAKA – zero strat prócz niewskrzeszalnej armaty, a wróg stracił armię i artefakty, do tego zyskałem około 40 Fangrarmów). Dlatego pierwsza zasada to zbieranie coraz większej armii i nie tracenie wojsk (poprzez uniki czy wskrzeszenia wojsk).
Czterej nasi wrogowie to:
Pomarańczowy – najsilniejszy, jego bohater Gunnar zna Magiczny Portal, ma on całe podziemia, a w nich 4 zamki typu Lochy.
Niebieski – dość silny, ma całą wielką południową wyspę i 4 zamki typu Forteca (jednakże wyspa jest śnieżna, a on chyba nie zna Magicznego Portalu, więc jest duża szansa, że nie połączy armii)
Różowy – raczej słaby, ma tereny na wschodzie północnej wyspy i 3 zamki typu Przystań (czyli takie jak nasz)
Szary – też słaby, ma północ i zachód północnej wyspy i 3 zamki typu Wrota Żywiołów.
Wrogowie mają od początku również bardzo silnych bohaterów, niektórzy znają Magiczny Portal i Lot, a z czasem zdobędą liczne artefakty. Z tego co zauważyłem, to niektórzy wrogowie walczą także między sobą (widziałem, że niebieski zdobył zamek szaremu).

Oprócz tego na mapie występują neutralne zamki – Wrota Żywiołów na małej wysepce w centrum mapy, Nekropolia na południowej wyspie niebieskiego oraz 2 Przystanie nieopodal naszych zamków – jeden na centralnej wysepce, a drugi na zachodzie północnej wyspy. Wszystkie neutralne zamki mają poblokowaną możliwość rozbudowy, więc nadają się tylko do zarabiania kasiory. Łącznie na mapie mamy więc następujące zamki: Przystań x8, Lochy x4, Fortecax4, Wrota Żywiołów x4 i Nekropolia x1.

Mamy od początku 3 zamki, ale czwarty jest tuż obok, więc błyskawicznie go zdobywamy (niestety nie da się go rozbudować, ale forsę przynosi, więc też się przyda). Nasza wysepka, połączona z podziemiami jest względnie bezpieczna, gdyż można na nią dotrzeć tylko statkiem (i wirem w podziemiach). Dlatego powinniśmy szybko odkryć morskie okolice, aby wiedzieć, kiedy spodziewać się ataku wroga. Oprócz tego rozbudowujemy zamki i budujemy początkową armię, starając się nie stracić zachodniego zamku na dużej wyspie. Jeżeli mamy dostęp do wskrzeszenia i magii ziemi (u mnie wyniósł to Jeremy z 1-go poziomu) – koniecznie próbujemy zdobyć zwój 'Magiczny Portal’, który bardzo ułatwi nam resztę rozgrywki. Znajduje się on na zachodzie południowej wyspy niebieskiego (zaznaczyłem na mapce poniżej numerem 2). Zwój chroniony jest przez garnizon, ale z silną magią (wskrzeszenie, przywołanie żywiołaków, implozja itp.) jesteśmy w stanie zdobyć go już w drugim tygodniu gry bez większych problemów. W celu zdobycia zwoju najlepiej od razu wysłać na statek Jeremyego (stocznia jest kawałek na wschód od jego zamku, obok na morzu jest tawerna, gdzie warto wynająć ze 2-3 bohaterów do zbieractwa morskiego – zwrócą się błyskawicznie, a przy okazji odkryją teren) i Jeremym płynąć na południowy brzeg naszej głównej wysepki, biorąc z niej posiłki wojskowe i nowy artefakt – Róg od Bidleya, który okaże się bardzo ważny w tej rozgrywce. Ja wziąłem w 8 dniu gry troszkę wojsk i wystarczyło to na zdobycie garnizonu (KLIK – jedyne co straciłem to armata i przywołane żywiołaki, a zyskałem kilka tych potworków z rogu, nie mówiąc o zwoju Magicznego Portalu). Ważne, żeby zostawić 12 punktów magii na to, żeby Jeremy nie musiał wracać łódką.
Jeżeli nie mamy bohatera magicznego, który zdoła zdobyć garnizon, to musimy poczekać jeszcze z tydzień na uzbieranie większej armii, która podoła temu zadaniu. Jeżeli nie mamy bohatera z mądrością i magii ziemi to kaplyca, najlepiej wtedy spróbować stworzyć nowego herosa, u którego staramy się wykształcić te umiejętności (ewentualnie szukać w tawernie co tydzień, bo tam też trafiają się perełki). Oczywiście bez portalu da się przejść poziom, ale jest to piekielnie trudne i żmudne.
Z Magicznym Portalem gra staje się dość komfortowa z oczywistych względów. Niektórzy przeciwnicy też będą znali ten potężny czar, więc z każdego wrogiego zamku może w każdej chwili coś silnego wyskoczyć.
Naszym kolejnym celem powinien być neutralny zamek Wrota Żywiołów na malutkiej wysepce na wschód od naszej. Należy zdobyć go szybko, zanim wpadnie w łapy któregoś wroga. Nada się on do zarabiania złota (bo i tak nie da się go rozbudować, zresztą wojska z Wrót nas nie interesują), a z portalem będzie on łatwy do obrony, gdyż wróg wychodzi z łódki zaraz pod zamkiem i nie trzeba się za nim uganiać.
Później kolejność jest dowolna – z portalem jesteśmy w bardzo dobrej sytuacji. Możemy zdobyć neutralną przystań na zachodzie (też nie da się jej rozbudować, ale przyda się mimo wszystko, zwłaszcza że jest na zadupiu i wrogowie raczej jej nie zdobędą). Mając 6 zamków (w tym 3 nierozbudowywalne) – miałem już duży dopływ złota i wojsk, a na początku drugiego miesiąca sytuacja wyglądała TAK – z czasem było już tylko lepiej.
Następnie warto wrócić na południe do niebieskiego, bo jest tam też uczony, który nauczy nas Wrót Wymiarów, a wtedy już będzie zupełnie pozamiatane (ja niestety nie miałem magii powietrza na ekspercie, bo inaczej byłoby już po grze, ale jeden strzał z Wrót na kolejkę też dużo mi pomógł, można wtedy nękać pomarańczowego z naszego podziemnego zamku). Uczony jest na mapce poniżej oznaczony numerem 3, a strzegą go Tytani (na początku gry jest ich „grupa”, ale przyrastają w standardowym tempie 10% na każdy rozpoczęty tydzień). Warto zdobyć też pobliski zamek Forteca, aby rozdzielić państwo niebieskiego na pół.
Później czeka nas trochę żmudny okres gry. Wrogowie mają mnóstwo dobrze wykształconych bohaterów, którzy na okrągło walą łańcuchami piorunów. Aby tego uniknąć – ja po prostu odstawiłem całe wojsko w bezpieczne miejsce (na czarną godzinę) i chodziłem samym Jeremym z Fangrarmami, starając się wychodzić silniejszy z każdej walki (wskrzeszenie i oślepienie). Jeżeli mamy 1 jednostkę (ale silną i rozmnażającą się), to wróg rezygnuje z łańcuchów piorunów. Problemy powodował jedynie bohater pomarańczowego – Gunnar, który nie dość, że miał bardzo silną armię, to jeszcze posiadał artefakt, uniemożliwiający wskrzeszanie. Gdy się pojawiał – brałem całą armię i kończyłem ruch w pobliskim zamku, wtedy on uciekał do podziemi. W przerwach między obroną zdobywałem tereny różowego, zyskując 3 zamki Przystań (łącznie mając ich 6, nie licząc tych 2 nie do rozbudowania). W pobliżu zamków różowego jest zejście do podziemi (nr11 na mapce), gdzie za bramą jest zamknięty bohater pomarańczowego, do którego warto zajrzeć. Ubiłem go samymi Fangrarmami (zyskując ponad 100 kolejnych i kajdany wojny, z którymi już wszystkie bitwy kończyłem bez strat, ważne, żeby mieć dużo punktów magii na liczne wskrzeszenia). Za nim są 2 więzienia z bohaterami przynoszącymi pieniądze – obaj mieli sakwę złota, finanse na ekspercie i do tego jeden posiadał specjalność +350 złota (czyli razem oboje dodawali 2350 złota na turę). Więźniowie mieli też 30 tytanów i 30 Feniksów. Następnie dobiłem różowego, aby uwolnić się od jego wkurzających maruderów. Później ze statku pod jednym z moich zamków wyszedł główny bohater niebieskiego – Solmyr (przed walką miał drugą najlepszą armię po Gunnarze). O dziwo udało go się wręcz książkowo pokonać – stosując samych Fangrarmów, z oślepieniem i wskrzeszeniem nie odniosłem kompletnie żadnych strat, zyskując artefakty i kolejnych 200 Fangrarmów. Nadal jednak najbardziej denerwujący był Gunnar z jego podjazdami pod zamek, ale w końcu dostał po łbie, gdy zebrałem całą możliwą armię – dostałem za niego ponad 500 Fangarmów, zresztą po jego pokonaniu na mapie zostali już sami maruderzy, więc armia była już nieważna i włączyłem autowalkę.
W ostatnim stadium gry miałem ponad 1800 Fangrarmów i 3 mocno pokiereszowanych wrogów, nie stanowiących zagrożenia poza wkurzającymi szwendaczami. Wystarczyło teraz zdobywać ich zamki (najlepiej eliminować ich po kolei, żeby się wykruszali). Na koniec zszedłem do podziemi i po ubiciu ostatniego wroga skończyłem tą najcięższą kampanię w Heroesach. Wynik: 2005 punktów (Fenix). Mogło być trochę szybciej, niż te 597 dni, ale odkrywałem każdy zakamarek na potrzeby poradnika. Przez cały czas gry niesamowicie mnie ona irytowała swą trudnością, ale jak ją przeszedłem to było mi smutno, że to już koniec…

TUTAJ goła mapa, poniżej opisana.

(kliknij, aby powiększyć)

Legenda:

1. Nasza startowa wysepka
2. Zwój Miejskiego Portalu
3. Uczony z Wrotami Wymiarów
4. Neutralne Wrota Żywiołów (nierozbudowalne)
5. Nasz zamek, który będzie dość często obiektem ataków (zwłaszcza Gunnara)
6. Kolejny neutralny zamek – Przystań (nierozbudowalna)
7. Cztery Fortece niebieskiego
8. Trzy Przystanie różowego
9. Trzy Wrota Żywiołów szarego
10. Uczony z Implozją
11. Miejsce, przenoszące do obiektu nr14 w podziemiach
12. Nasz podziemny zamek, można z niego robić „chamskie” teleportacje Wrotami Wymiarów pod zamki pomarańczowego
13. Cztery zamki Lochy od pomarańczowego, najgroźniejszego wroga
14. Zamknięty bohater pomarańczowego (kajdany wojny) oraz 2 więzienia (bohaterowie ekonomiczni, 30 Tytanów, 30 Feniksów)


Poradnik pomógł w przejściu kampanii? Podziękuj autorowi, stawiając mu kawę:

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Punktacja:


 

Heroes3: Horn of the Abyss

Kampania1: Pod Piracką Banderą

Kampania2: Postrach Mórz

Kampania3: Róg Otchłani


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)

25 thoughts on “Kampania3: Róg otchłani- poradnik do Heroes of Might&Magic 3”

  1. Przechodzę właśnie ostatnią misję tej kampanii i muszę przyznać że jest naprawdę trudna. Dla weterana h3 (cały SoD na bardzo trudnym) jest to prawdziwe wyzwanie.

    1. Po kilkugodzinnej walce udało mi się ukończyć cała kampanie. Ostatnia misja jest bardzo trudna/upierdliwa ponieważ bohaterowie wroga mają chyba na starcie town portal, ale w żadnej gildii magów nie ma do niego dostępu. Jedyny sposób na jego zdobycie to zwój na południowym skraju mapy, mniej więc w połowie terenów niebieskiego. Jest chroniony przez garnizon, ale warto się po niego pofatygować. Ponadto niedaleko środkowej fortecy jest strażnik misji, a za nim setki tytanów i uczony, który nauczy nas wrót wymiarów! Jak już mamy odpowiednią armię, wskrzeszenie i dużo mocy i many to gra staje się banalna.
      Z pozostałych ciekawych rzeczy to w podziemiach na wschodzie jest zamknięty bohater z ogromną armią, jednak ma in przy sobie kajdany wojny. Po jego pokonaniu dostaniemy dwóch bohaterów z mieszkami złota i 30 tytanów i 30 feniksów.
      Najgroźniejszy jest pomarańczowy, jego najsilniejszym bohaterem jest Gunnar z town portalem, a ponadto ma on chyba na starcie Statuę Legionów.
      Oprócz tego możemy złożyć Łuk Strzelca, Piorun Tytana i chyba jeszcze Miecz Anielskiego Sojuszu, ale mi brakowało miecza i hełmu.
      Mam nadzieję, że komuś się to przyda, ja cała kampanie z wyjątkiem 2 misji przychodziłem na bardzo trudnym, końcowy wynik Sultański ifryt.

      1. Ja drugą misję przeszedłem na najwyższym. Tark w morze, a bohater ze środka mapy od razu walił na północ i zdobył zamek komputera. Po powiększeniu armii od razu atak dalej na północ. Potem dozbrojenie (głupi komputer nie atakował mimo super magii) i atak na kolejny zamek na wschodzie (na samej górze). Od tego momentu gra staje się banalna. Komputer co prawda uciekał z pola bitwy i odradzał się w kolejnych zamkach, ale na końcu odrodził się w zamku bez łodzi, z którego nie ma wyjścia lądem i czekał na śmierć. Właśnie jestem w tym momencie i zbieram lepsze noty po mapie. Jak go załatwię zjadę do podziemi i wykończę ostatniego poszukiwanego komputerowego bohatera. Potem 3. misja..

  2. jak przejść pierwszą misję? komputer mnie najeżdża ogromna armią szybko dość i nie da się zbudowac większej armii. a zbieranie Nymusa i innych pierdół by otworzyć dostęp do wielu rzeczy wymaga czasu..

  3. pierwsza misja zaliczona (najtrudniejsza w jaką grałem). Opis przejścia:
    1) jak najszybciej zebrać 6 bazyliszków (wschodnia część wyspy, którą opanujemy po przejściu przez portal)
    2) oddajemy w chatce na kolejnej wyspie (portal na środku wyspy z naszym zamkiem) 6 bazyliszków i dostajemy lunetkę/teleskop
    3) po zebraniu w kilka tygodni sporej armii wypływamy w morze i kierujemy się mniej więcej na wschód, na wyspę z zamkiem różowego komputera (dzięki lunecie pokonujemy przesmyk)
    4) tutaj nie zajrzałem do fioletowego namiotu (nie jest to niezbędne ale mnie to utrudniło kilka tur) i nie atakowałem zamku. kierujemy się na północ wyspy, pokonujemy gryfy i wsiadamy w łódź
    5) płyniemy na wyspę na północy, zdobywamy zamek, kupujemy drugiego bohatera w tawernie i drugą łódź
    6) dwoma łodziami wypływamy na północną część wyspy i uwalniamy bohatera Nymusa
    7) główny bohater i Nymus wracają do 2 łodzi i płyniemy z powrotem, ale tym razem opływamy zachodnią część wyspy z fioletowym zamkiem (cały czas unikamy konfrontacji z komputerem)
    8) dopływamy do wyspy na południowym wschodzie i Nymus umożliwia nam przejście przez portal w jedną stronę (to było pierwsze z dwóch trudnych zadań)
    9) głównym bohaterem jesteśmy w podziemiach. tutaj kluczową rolę pełnią kapliczki. kierujemy się do jednej z nich na wschód. unikając komputera docieramy do zamku Dungeon na wschodzie.
    10) teraz rozbudowujemy zamek, armię i unikając komputera po kapliczkach zbieramy z mapy co się da (przyda się artefakt buty prędkości)
    11) mniej więcej na środku mapy jest za niebieską bramą (komputer nie ma do nich dostępu) wyjście na powierzchnię. tuż przed nim w podziemiach wykopujemy Graala.
    12) wychodzimy na powierzchnię (wcześniej musimy w podziemiach znaleźć brązowy namiot) i wsiadamy do łodzi.
    13) i teraz drugie trudne i ostatnie zadanie: tak sprytnie musimy pokonać morze i wysiąść z powrotem na naszej pierwotnej wyspie z zamkiem żeby silniejsze armie komputera nas nie dopadły
    14) zdobywamy zamek i wstawiamy tam Graala – jupiii.

    od Admin: Ja postawiłem na rozwalenie komputera i olanie zamku typu Przystań, bo wtedy można w spokoju rozwinąć bohatera. Najważniejsze to wtranżolić mu się na wyspę gdy on sobie pływa gdzieś indziej i zdobyć 1 zamek Castle, docelowo oczywiście oba.

    1. Próbowałem to zrobić, ale nawet jak miałem oba zamki Castle i dodatkowe Anioły z „chmurki” to komputer zawsze zdążył w miarę szybko wrócić i przewagę miał sporą..

      1. Albo za późno atakowałeś albo nie umiesz walczyć 😛
        Jak znajdę chwile to napisze potem jak ja to rozegrałem.

    2. Zszedłem z króla na królówkę, 5 prób za mną, wciąż komputer jest zbyt silny 🙁 Może ktoś podrzuci jakiś w miarę szczegółowy opis przejścia ?

      1. Moja rada to:
        1) najtrudniejsze zadanie – wtranżolić się do zamku Castle (olać Przystanie) i nie zginąć (siedząc w zamku komputer boi się atakować, jeżeli mamy jako taką armię)
        2) W poniedziałek kupujemy wojsko i lecimy do drugiego zamku, który zdobywamy – ze stajniami i logistyką w ciągu jednej kolejki zdążymy przebiec
        3) Czekamy tam cały tydzień, kupując wojsko
        4) W poniedziałek zaczynamy od początku.

        Po kilku tygodniach będziemy silniejsi, bo wróg nie będzie miał dostępu do uzupełnień wojskowych z Castle. Warto też dodać, że obaj wrogowie walczą również między sobą.

        1. Zrobiłem tak dwa razy. Nawet udało mi się utrzymać 2 zamki Castle przez kilka tygodni. Jednak każde opuszczenie wyspy skutkuje najazdem jego bosa, który w tym czasie odbił drugiemu zamek i ma sporo nowych jednostek. Nawet po miesiącu nadal ma przewagę liczebną. Największym problemem jest to, że nie da się zająć jego zamków wcześniej jak po 3 tygodniach, bo nie przejdziesz bramy morskiej bez dobrego wojska, a magia jest jeszcze za słaba. Po zdobyciu zamków Castle – mapa okazuje się zbyt mała by z kompem zagrać w kotka i myszkę. Dopóki masz te zamki i tam jesteś – nie atakuje, wyjedziesz – w 3-4 tury Ci je odbiera.
          Mapa jest naprawdę trudna i zaprojektowana tak, by przechodzić ją bez podbijania wyspy. Jak na razie jedna z najtrudniejszych misji w kampaniach w jakie grałem, a gram w to od ponad 20 lat 🙂

          od Admin: Jeżeli już masz zamki na wyspie, to czekaj jak najdłużej – nie ma siły żebyś w pewnym momencie nie miał lepszej armii. Jak po miesiącu wróg nadal jest silniejszy, to poczekaj kolejny miesiąc. Nawet, gdy wróg zdobędzie obie przystanie to obie są ułomne i mają poblokowane budynki (siedlisko poziomu 7 w naszym i zamek w tym drugim), do tego musi przepłynąć pół mapy, żeby połączyć armie z obu zamków (nam wystarczy na to jedna kolejka).
          Ja raz jak grałem to na piaszczystej wyspie w prawym-dolnym rogu miałem skrzydła anioła (z którymi gra robi się banalna) – ten artefakt za krzakami generuje się losowo. A poziom faktycznie mega trudny w porównaniu z tymi oficjalnymi kampaniami w H3.

  4. W pierwszym poziomie trzeba wyniuchać gdzie jest zielony
    główny heros, tak? To zróbcie tak:
    1.Sprawdzamy w tawernie jaki jest gzh
    2.Rekrutujemy z siedliska 6 bazyliszków
    3.Płyniemy pobocznym herosem do różowego
    Jeśli dostaliśmy łomot od gzh to płyniemy Jeremym do zielonego. Jeśli nie dostaliśmy łomotu od gzh to niszczymy różowego.

    gzh-zielony główny heros

  5. Nie ma grala w miejscu opisu. Nie mogę odsłonić całęj mapy, ale nawet mimo tego nie zgadza się to miejsce, a i w całych podziemiach nie potrafię namierzyć takiej lokalizacji. Poratujcie 🙁
    Jeden z Was pisze, że gdzie indziej jest Graal następny podaje lokalizację zgoła inną, ani w jednej ani w drugiej nie znalazłem Graala. Na domiar złego nie wiem nawet jak odsłonić całą mapę.

    od admin: Kodu użyj (na armię lub ruch) i odwiedź wszystkie obeliski lub przekop całe podziemia. U mnie zawsze gral jest w tym samym miejscu, tam gdzie napisałem w opisie. Może masz jakąś inną wersję gry?

  6. Ja to ubilem wszystkich w pierwszej misji bez grala. Nie na ekspercie bo laptop by mial predzej fruwanie :). Ale gralem pare razy zanim polapalem zielonego. Ciezka misja. W czwartej misji tez gralem duzo i lipa. Teraz po czytaniu podpowiedzi od admina jeste blisko konca hehe. Szczesliwie mi dalo wrota wymiarow w punkcie trzy wiec skakam po mapie teraz i ten zolty to udreka jest. Czasochłonna misja. Dzieki admin za dobry opis i szacun ze na ekspercie opykałeś ta misje. 🙂

  7. W drugiej misji można w pierwszym tygodniu zdobyć zamek wroga co ułatwia dalej grę. Jako premię bierzemy płaszcz, startujemy i kierujemy się od razu w stronę jego zamku zbierając po drodze trochę złota i drewna oraz kamienie, leżące obok kamieniołomu już na wyspie wroga, którego kamieniołomu wróg prawdopodobnie jeszcze nie zajął (jeżeli nie gracie na najwyższym poziomie i nie zaczynacie bez surowców można to pominąć – surowce bedą potrzebne do wybudowania cytadeli i wybronić się dzięki temu w nowo zdobytym zamku). Na wyspie powinniśmy zjawić się w 3/4 dniu. Potem zdobywamy zamek, nie powinien być strzeżony i budujemy cytadele by się ewentualnie obronić chociaż wróg nie zawsze chce atakować, a płaszcz przyda się po to by nie wystrzelał nas magicznymi strzałami. Teraz można zaczekać na rekrutacje i rozprawić się z wrogiem (jeżeli sam nie zaatakował.)

  8. Dzieki za opis 🙂 za drugim razem udało mi się przejść pierwszą mapę, ale Nymus się gdzies zgubił i miałem szczęście akurat kupić go w tawernie 🙂 a piekło udało mi się pokonać, chociaż ja miałem 35 archaniołów, a wróg 100 arcydiabłów! Pozdro

  9. Chciałbym dodać, że niektóre skille początkowe można zmieniać restartując misję. Udało mi się uniknąć paru śmieciowych w ten sposób. W przypadku Tarka niestety tylko ostatnią umiejętność można wybrać i sam nie wiem na co się zdzycować (nawigacja/magia ziemii/ >>FINANSE<<? ) Traktując go jako pobocznego finanse wbrew pozorom mogą się przydać grając na najwyższym poziomie. Niestety nie otrzymałem wskrzeszenia w 1 misji. Aby ją przejść trzeba się wbić w zamek na zachód i do góry, trafić w moment kiedy jest niestrzeżony no i zapisywać co turę. Jak się zdobędzie jeden to drugi już z górki przy pomocy archaniołów z pierwszego. Podziemia to już formalność jako że Inferno ma wrota miasta. Wystarczy ganiać słabych bohaterów i straszyć najmocniejszego armią. (Mimo najwyższego poziomu trudności przeciwnik cofa się mimo silniejszej armii). Dozbierać wojska i zniszczyć dziada.

  10. Ukończyłem całość na 200% – 350 dni, Black Knight.
    Parę rad ode mnie:
    1. Misja Frontier: warto nauczyć Jeremy’ego „spaceru po wodzie” od Sereny – czar niezwykle przydatny w kolejnych scenariuszach (dostępny jest dopiero w ostatniej misji w pandorce za serpentami).
    2. Misja Horn of the Abyss: podążając strategią Admina z łatwością zdobywamy zamek za zamkiem – Jeremy oraz Bidley są w stanie odeprzeć każdy atak komputera. Problemem pozostaje zebranie wszystkich bonusów dla 3 bohaterów.
    3. Misa All hands on board!: Gunnar nie ma „przywołania okrętu” – można go uziemić w kącie ze szkieletem na prawo od naszego zamku w podziemiach :); Osobiście wybrałem szturm na Pomarańczowego, zdobyłem dostęp do czarnych smoków, później któryś wróg po śmierci zostawił księgę ognia i scenariusz skończyłem zestawem: czarny smok + armageddon + kula zwiększająca dmg.
    Bardzo fajna kampania – w mojej ocenie HotA jest obligatoryjnym dodatkiem do HoM&M ]|[.

  11. Przechodzę wlaśnie drugą misję i jest inaczej niż w Twoim opisie (pewnie kwestia aktualizacji). Dodatkowym przeciwnikiem jest zielony, który wypływa z portalu schowanego za czarną bramą na północy (zamek w podziemiach?? I jak na razie nie znalazłam czarnego klucznika na mapie). Mocno on uprzykrza rozgrywkę, bo czasem trzeba się za nim uganiać po całej mapie.

    Ponadto mam problem. Nie potrafię pokonać tych czerwonych haspid broniących namiotu ciemnego klucznika. Ich liczba rośnie w czasie i aktualnie jest ich dobrze ponad 100. Liczba Tytanów i Smoków jest stała. Jakiś pomysł co z tym fantem zrobić? A może można to jakoś zmienić?

  12. Hmm.. Jeremy ma logistykę już na starcie kompanii?
    Ja mam Atak i Artylerię.. Logistyki nie..

    od admin: Nie pamiętam, może losowo jest przydzielane? Spróbuj zrestartować kampanię i zobacz, czy dalej są te same umiejętności.

  13. Przejście Hoty z tym poradnikiem było dość proste. Gdybym tego nie przeczytał bym pewnie powtarzał te scenariusze.
    Tylko trzeba zaktualizować dwie rzeczy: -Graal na pierwszej mapie jest w innym miejscu
    a w drugiej misji teraz mamy dwóch wrogów ,lecz schemat jest ten sam.

    1. z tego co pamiętam to przy zamku Niebieskiego (generalnie prawy dolny róg. chyba miasto nazywa się Asyr? coś takiego) masz „uczonego” czyli takiego mnicha w kapturku którego pilnuje sporo Tytanów, bohater który go zgarnie uczy się na stałe „Wrót wymiarów” dzięki którym możesz udać się w okolice wspomnianego przez Ciebie zamku i teleportować się przez „ścianę”

      wiem, że minęły już 2 lata od Twojego pytania, ale może komuś się jeszcze przyda

      ogólnie muszę powiedzieć, że ostatnia misja kozak. chyba najbardziej satysfakcjonująca kampania w jaką grałem

  14. W ostatniej misji All hands on board – został mi ostatni zamek Wrota Żywiołów (Massein) – prawy górny róg. Nie mogę wejść ponieważ nie odwiedziłem namiotu dark blue który znajduje się za bramą i kompletnie nie wiem jak mam przejść.

  15. First mission final campaign hints:

    Seafaring Academy always has Navigation .. 4 Navigation Experts (6k gold each) means its easy to isolate Green to one island until you outgrown him and squash him later His main army moves slowly while yours can reach from any town to any town in 1-2 turns with the chain in place ..

    With super army from all surface towns .. Use scholar to change spells (ex water walk) .. Go down .. Red will fear .. There is a red access tent bottom right corner to allow to kill red towns form more lvl 5 spells / +1 spell power ..

    There was also a tome of AIR but .. dimension door disabled so useless(?)..

  16. obecnie w pierwszej misji (może po jakiejś aktualizacji) nie da się wybudować Graala w Lochach, trzeba grać w kotka i myszke z czerwonym który mocno czatuje przy wyjściu z bramek, i wybudować Graala w pierwszej Przystani. Dodatkowo księga magii powietrza nic nie daje bo i tak wrota wymiarów i lot są zblokowane

Skomentuj Cl9viu5 Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top