Artefakty w Heroes of Might and Magic III

Heroes Artefakty

W grze Heroes 3 szczególną rolę odgrywają artefakty. Są to różnego rodzaju niewielkie skarby, które po założeniu przez naszego bohatera dodają mu magicznych właściwości. Artefakty możemy wybrać w początkowej premii, zebrać na mapie, uzyskać w skarbach, smoczych utopiach i innych lokacjach na mapie. Możemy je też dostać od jasnowidza. Można je też kupić za złoto lub inne zasoby u Sprzedawcy Artefaktów z zamków Lochy, Forteca i Wrota Żywiołów. Artefaktu może jednocześnie używać tylko jeden bohater, ale mogą oni się bez żadnych strat nimi wymieniać przy spotkaniu na mapie. Artefakty są różnych typów- słabe i silne, bitewne, podróżnicze, magiczne i wiele innych. Posiadając silne artefakty uzyskujemy dużą przewagę nad przeciwnikiem (lub odwrotnie). Niektóre Kampanie polegają na znalezieniu jakiegoś artefaktu, a cała kampania Cień Śmierci polega na zbieraniu części do potężnych, składanych artefaktów z dodatku Shadow of Death.

 

Zakładanie Artefaktów

Heroes Używanie Artefaktów

Każdy bohater ma ograniczone miejsce na artefakty. Jedynie gdy artefakt jest założony (aktywny) wtedy działa. Aktywne miejsca na trzymanie artefaktu u Herosa to:

 

Prawa ręka- 1 miejsce na broń i 1 na dłoni (na pierścień)

Lewa ręka - 1 miejsce na tarczę i 1 na dłoni (na pierścień)

Nogi- 1 miejsce na buty

Plecy (pod tarczą)- 1 miejsce na płaszcz lub inny artefakt

Korpus- 1 miejsce na zbroję

Szyja- 1 miejsce na naszyjnik

Głowa- 1 miejsce na Czapkę/Hełm/Koronę

Kieszeń (z lewej strony)- 5 miejsc na niektóre artefakty

 

Na dole obrazka jest sakwa- tam trzymane artefakty nie działają (są nieaktywne), służy ona jako przechowalnia. Nieużywane artefakty najlepiej dać innym naszym bohaterom. Wolne miejsca na obrazku służą machinom wojennym i księdze zaklęć. Sakwa ma ograniczoną pojemność.


 

Lista i opis wszystkich artefaktów w Heroes III:

 

ARTEFAKTY DODAJĄCE ATAKU, OBRONY, MOCY LUB MAGII:

 

Poniższa grupa artefaktów dodaje bezpośrednich współczynników bojowych i magicznych, bohaterowi który dzierży artefakt.Ilości te dodawane są do aktualnych punktów (uzyskanych w wyniku doświadczenia bohatera). Atak i obrona zwiększają współczynniki bojowe, moc- siłę czarów a wiedza- ilość punktów many. Artefakty dodające atak to zazwyczaj broń ręczna, trzymana w prawej ręce. Obronę dodają tarcze, dzierżone w lewej ręce. Na głowie trzymamy hełmy lub korony, dodające wiedzę. Na korpusie zaś zbroje, dodające moc. Niektóre, najsilniejsze artefakty zmieniają kilka współczynników jednocześnie.

 

Topór Centaura

Topór Centaura dodaje 2pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymany w prawej ręce.

 

Miecz Martwego Rycerza

Miecz Martwego Rycerza dodaje 3pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymany w prawej ręce.

 

Większy Korbacz Bobołaków

Większy Korbacz Bobołaków dodaje 4pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymany w prawej ręce.

 

Niszczycielska Maczuga Ogrów

Niszczycielska Maczuga Ogrów dodaje 5pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymana w prawej ręce.

 

Miecz Ognia Piekielnego

Miecz Ognia Piekielnego dodaje 6pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymany w prawej ręce.

 

Gladius Tytanów

Gladius Tytanów dodaje 12pkt do ataku wojsk bohatera, ale odejmuje 3pkt obrony. Trzymany w prawej ręce.

 

 

Tarcza Krasnoludzkich Władców

Tarcza Krasnoludzkich Władców dodaje 2pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymana w lewej ręce.

 

Tarcza Zionącej Śmierci

Tarcza Zionącej Śmierci dodaje 3pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymana w lewej ręce.

 

Puklerz Króla Bobołaków

Puklerz Króla Bobołaków dodaje 4pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymany w lewej ręce.

 

Tarcza Szalonego Ogra

Tarcza Szalonego Ogra dodaje 5pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymana w lewej ręce.

 

Tarcza Przeklętego

Tarcza Przeklętego dodaje 6pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymana w lewej ręce.

 

Tarcza Strażnika Niebios

Tarcza Strażnika Niebios dodaje 12pkt do obrony wojsk bohatera, ale odejmuje 3pkt ataku. Trzymana w lewej ręce.

 

 

Hełm Alabastrowego Jednorożca

Hełm Alabastrowego Jednorożca dodaje 1pkt do wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.

 

Hełm Czaszki

Hełm Czaszki dodaje 2pkt do wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.

 

Hełm Chaosu

Hełm Chaosu dodaje 3pkt do wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.

 

Korona Najwyższej Magii

Korona Najwyższej Magii dodaje 4pkt do wiedzy bohatera. Trzymana na głowie.

 

Hełm Piekielnego Sztormu

Hełm Piekielnego Sztormu dodaje 5pkt do wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.

 

Hełm Gromu

Hełm Gromu dodaje 10pkt do wiedzy bohatera, ale zmniejsza moc o 2 pkt. Trzymany na głowie. Sprytnie postępując, możemy go zakładać tylko na czas odnowienia punktów magii (studnia, Gildia na noc), a potem na czas walki zdjąć lub zamienić, aby nie marnować mocy.

 

 

Zbroja ze Skamieniałego Drzewa

Zbroja ze Skamieniałego Drzewa dodaje 1pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.

 

Klatka Żebrowa

Klatka żebrowa dodaje 2pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.

 

Kolczuga z Łusek Bazyliszka

Kolczuga z łusek bazyliszka dodaje 3pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.

 

Tunika Króla Cyklopów

Tunika króla cyklopów dodaje 4pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.

 

Zbroja Ognistej Mocy

Zbroja Ognistej Mocy dodaje 5pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.

 

Pancerz Tytana

Pancerz Tytana dodaje 10pkt do mocy bohatera, ale odejmuje 2pkt od wiedzy. Trzymany na korpusie. Warto na chwilę zdjąć podczas odnawiania punktów magii (studnia, Gildia)

 

Zbroja Cudów

Zbroja Cudów dodaje 1pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymana na korpusie.

 

 

Sandały Świętego

Sandały Świętego dodają 2pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymane na nogach.

 

Naszyjnik Boskiej Mocy

Naszyjnik boskiej mocy dodaje 3pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymany na szyi.

 

Tarcza Lwiej Odwagi

Tarcza lwiej odwagi dodaje 4pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymana w lewej ręce.

 

Miecz Sprawiedliwości

Miecz sprawiedliwości dodaje 5pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymany w prawej ręce.

 

Hełm Boskich Mocy

Hełm boskich mocy dodaje 6pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.

 

Ognisty Język Czerwonego Smoka

Ognisty język czerwonego smoka dodaje 2pkt do ataku i obrony bohatera. Trzymany w prawej ręce.

 

Oprawione Oko Smoka

Oprawione oko smoka dodaje 1pkt do ataku i obrony bohatera. Trzymane w miejscu pierścienia.

 

Tarcza ze Smoczych Łusek

Tarcza ze smoczych łusek dodaje 3pkt do ataku i obrony bohatera. Trzymana w lewej ręce.

 

Kolczuga ze Smoczych Łusek

Kolczuga ze smoczych łusek dodaje 4pkt do ataku i obrony bohatera. Trzymana na korpusie.

 

Nagolenniki ze Smoczych Kości

Nagolenniki ze smoczych kości dodają 1pkt do mocy i wiedzy bohatera. Trzymane na nogach.

 

Płaszcz ze Smoczych Skrzydeł

Płaszcz ze smoczych skrzydeł dodaje 2pkt do mocy i wiedzy bohatera. Trzymany na plecach.

 

Naszyjnik ze Smoczych Zębów

Naszyjnik ze smoczych zębów dodaje 3pkt do mocy i wiedzy bohatera. Trzymany na szyi.

 

Korona ze Smoczych Zębów

Korona ze smoczych zębów dodaje 4pkt do mocy i wiedzy bohatera. Trzymana na głowie.

 


 ARTEFAKTY PODRÓŻY (Używane na mapie):

Artefakty podróży pozwalają nam na sprawniejsze poruszanie się i odkrywanie mapy. Dajemy je najsilniejszym bohaterom, którzy atakują wrogów. Bohaterowie 'defensywni' nie muszą ich posiadać.

 

Teleskop

Teleskop zwiększa zasięg widzenia (odkrywania mapy) o 1 (tak jak Luneta). Trzymany w kieszeni.

 

Luneta

Luneta zwiększa zasięg widzenia (odkrywania mapy) o 1 (tak jak Teleskop). Trzymana w kieszeni.

 

Rękawice Jeźdźca

Zwiększają zasięg bohatera na mapie o 3 punkty. Więcej o zasięgu w zakładce Poruszanie się po Mapie. Trzymane w miejscu pierścienia.

 

Buty Przyspieszenia

Zwiększają zasięg bohatera na mapie o 6 punktów. Można stosować jednocześnie z Rękawicami, wtedy efekt jest złożony. Trzymane na nogach.

 

Naszyjnik Nawigatora

Naszyjnik nawigatora zwiększa zasięg bohatera na morzu (zaczynającego kolejkę na okręcie). Trzymany na szyi.

 

Skrzydła Anioła

Skrzydła anioła pozwalają naszemu bohaterowi latać na mapie, ponad przeszkodami, wodą i bramami. Artefakt działa podobnie jak czar Lot. Trzymane na plecach.

 

Magiczne Buty Lewitacji

Magiczne buty lewitacji pozwalają nam na przechodzenie przez wodę (koniec punktów ruchu musi zakończyć się na lądzie). Działają podobnie jak czar Spacer po Wodzie. Trzymane na nogach.

 

Hełm Wilka Morskiego

Hełm wilka morskiego to potężny artefakt dla nawigatorów. Pozwala na przyzywanie i niszczenie okrętów, a także zwiększa zasięg statku bohatera i chroni go całkowicie przed wirami. Trzymany na głowie.

 


ARTEFAKTY DODAJĄCE WSPÓŁCZYNNIKI NASZYM WOJSKOM:

Ta grupa artefaktów szczególnie przyda się bohaterom z silną armią, która w bezpośredni sposób uzyska magiczne bonusy, odporności i innego typu właściwości.

 

Zastygłe Oko Smoka

Zastygłe oko smoka dodaje +1pkt do morale i +1pkt do szczęścia jednostkom bohatera. Trzymane w miejscu pierścienia.

 

Czterolistna Koniczynka

Czterolistna koniczynka dodaje +1pkt do szczęścia jednostkom bohatera. Trzymana w kieszeni.

 

Karty Tarota

Karty tarota dodają +1pkt do szczęścia jednostkom bohatera. Trzymane w kieszeni.

 

Statuetka Szczęścia

Statuetka szczęścia dodaje +1pkt do szczęścia jednostkom bohatera. Trzymana w kieszeni.

 

Order Męstwa

Order męstwa dodaje +1pkt do morale jednostkom bohatera. Chroni też wojska przed Oślepieniem i czarami umysłu (Berserk, Hipnoza, Przygnębienie, Uniesienie, Szał i Aura Zapomnienia). Trzymany w kieszeni.

 

Herb Męstwa

Herb męstwa dodaje +1pkt do morale jednostkom bohatera. Trzymany w kieszeni.

 

Glejt Męstwa

Glejt męstwa dodaje +1pkt do morale jednostkom bohatera. Trzymany w kieszeni.

 

Naszyjnik Odporności

Naszyjnik odporności zwiększa odporność naszych oddziałów na magię wroga o 5%. Trzymany na szyi.

 

Opończa Przeciwstawienia

Opończa przeciwstawienia zwiększa odporność naszych oddziałów na magię wroga o 10%. Trzymana na plecach.

 

Buty Odporności

Buty odporności zwiększają odporność naszych oddziałów na magię wroga o 15%. Trzymane na nogach.

 

Pierścień Wędrowca

Pierścień wędrowca zwiększa szybkość wszystkich jednostek bohatera o 1.

 

Duch Opresji

Duch opresji zabiera wszystkie bonusy morale jednostkom na całej mapie. Przydaje się, gdy walczymy martwiakami z zamku Nekropolia, gdyż one i tak nie posiadają morale. Trzymany w kieszeni.

 

Klepsydra Diabelskiej Golizny

Klepsydra diabelskiej golizny zabiera wszystkie bonusy szczęścia jednostkom na całej mapie. Przydaje się, gdy sami mamy szczęście=0, a wróg wyższe- wtedy nic nie tracimy, w przeciwieństwie do przeciwnika. Trzymana w kieszeni.

 

Złoty Łuk

Złoty łuk powoduje, że wszystkie nasze strzelające oddziały będą strzelać z maksymalną skutecznością (tak jakby atakowały z bliska). Bardzo cenny artefakt, zwłaszcza w połączeniu z czarem Spowolnienie. Trzymany w kieszeni.

 

Sfera Stałości

Sfera stałości to beznadziejny taki sobie artefakt, jego posiadanie powoduje odporność wojsk na czar Odwrócenie Zaklęć. Trzymana w kieszeni.

 

Kula Osłabienia

Kula osłabienia to bardzo silny artefakt, powodujący u wrogich jednostek zupełny brak odporności na magię. Możemy przy jego pomocy spowolnić Smoki, albo oślepić Tytanów. Trzymana w kieszeni.

 

Pierścień Żywotności

Pierścień żywotności dodaje jednostkom bohatera dodatkowy 1pkt życia. Przydaje się tylko, gdy mamy słabe i tanie jednostki, np. chłopów ;-)

 

Pierścień Życia

Pierścień życia dodaje jednostkom bohatera dodatkowy 1pkt życia. Przydaje się tylko, gdy mamy słabe i tanie jednostki (działa tak jak Pierścień Żywotności)

 

Fiolka Żywej Krwi

Fiolka żywej krwi dodaje jednostkom bohatera dodatkowe 2pkt życia. Trzymana w kieszeni.

 

Naszyjnik Przyspieszenia

Naszyjnik przyspieszenia zwiększa szybkość oddziałów bohatera o 1. Trzymany na szyi.

 

Płaszcz Zwinności

Płaszcz zwinności zwiększa szybkość oddziałów bohatera o 2. Trzymany na plecach. Bardzo przydatny artefakt.

 

Amulet Trzeźwego Umysłu

Amulet trzeźwego umysłu chroni oddziały bohatera przed czarem Berserk (szaleństwo). Wróg komputerowy i tak nie rzuca tego zaklęcia, więc artefakt jest mało przydatny. Trzymany na szyi.

 

Amulet Magicznej Wizji

Amulet magicznej wizji chroni oddziały bohatera przed czarem Oślepienie. Trzymany na szyi.

 

Znak Świętości

Znak świętości chroni oddziały bohatera przed czarem Klątwa. Trzymany na szyi.

 

Amulet Życia

Amulet życia chroni oddziały bohatera przed czarem Fala Śmierci. Trzymany na szyi.

 

Amulet Śmierci

Amulet śmierci chroni oddziały bohatera przed czarem Odesłanie Martwiaków. Trzymany na szyi.

 

Amulet Wolnej Woli

Amulet wolnej woli chroni oddziały bohatera przed czarem Hipnoza. Trzymany na szyi.

 

Amulet Przeciwstawienia

Amulet przeciwstawienia chroni oddziały bohatera przed czarami Piorun i Łańcuch Piorunów. Trzymany na szyi.

 

Amulet Pamięci

Amulet pamięci chroni (łucznicze) oddziały bohatera przed czarem Aura Zapomnienia. Trzymany na szyi.

 

Znak Odwagi

Znak odwagi to potężny artefakt i najlepszy z naszyjników. Dodaje aż +3 morale i +3 szczęścia wojskom naszego bohatera. Rozkręci każdą bitwę :-)

 


 ARTEFAKTY DODAJĄCE WSPÓŁCZYNNIKI, CZARY I INNE MOŻLIWOŚCI NASZYM BOHATEROM:

Najlepiej dać je bohaterowi z odpowiednią biegłością, oraz tym, które przyniosą one najwyższą indywidualną korzyść. Artefakt nieużywany to artefakt zmarnowany!

 

Amulet Grabarza

Amulet grabarza zwiększa biegłość nekromancji bohatera (jeśli ją posiada) o 5%. Trzymany na szyi.

 

Kaptur Wampira

Kaptur wampira zwiększa biegłość nekromancji bohatera (jeśli ją posiada) o 10%. Trzymany na plecach.

 

Buty Trupa

Buty trupa zwiększają biegłość nekromancji bohatera (jeśli ją posiada) o 15%. Trzymane na nogach.

 

Elfi Łuk z Drzewa Wiśni

Elfi łuk z drzewa wiśni zwiększa biegłość łucznictwa bohatera (jeśli ją posiada) o 5%. Trzymany w kieszeni.

 

Cięciwa z Grzywy Jednorożca

Cięciwa z grzywy jednorożca zwiększa biegłość łucznictwa bohatera (jeśli ją posiada) o 10%. Trzymana w kieszeni.

 

Anielskie Strzały

Anielskie strzały zwiększają biegłość łucznictwa bohatera (jeśli ją posiada) o 15%. Trzymane w kieszeni.

 

Statuetka Poznania

Statuetka poznania zwiększa biegłość 'Sokoli Wzrok' bohatera (jeśli ją posiada) o 5%. Trzymana w kieszeni.

 

Stoicki Obserwator

Stoicki obserwator zwiększa biegłość 'Sokoli Wzrok' bohatera (jeśli ją posiada) o 10%. Trzymany w kieszeni.

 

Emblemat Wiedzy

Emblemat wiedzy zwiększa biegłość 'Sokoli Wzrok' bohatera (jeśli ją posiada) o 15%. Trzymany w kieszeni.

 

Medal Męża Stanu

Medal męża stanu zwiększa biegłość Dyplomacji bohatera (jeśli ją posiada) o 5%. Trzymany na szyi.

 

Pierścień Dyplomaty

Pierścień dyplomaty zwiększa biegłość Dyplomacji bohatera (jeśli ją posiada) o 10%.

 

Szarfa Ambasadora

Szarfa ambasadora zwiększa biegłość Dyplomacji bohatera (jeśli ją posiada) o 15%. Trzymana na plecach.

 

Magiczny Znak

Magiczny znak odzyskuje dodatkowo 1 punkt many dziennie dla bohatera. Trzymany w kieszeni.

 

Talizman Many

Talizman many odzyskuje dodatkowo 2 punkty many dziennie dla bohatera. Trzymany w kieszeni.

 

Magiczna Kula Many

Magiczna kula many odzyskuje dodatkowo 3 punkty many dziennie dla bohatera. Trzymana w kieszeni.

 

Zaklęty Naszyjnik

Zaklęty naszyjnik przedłuża działanie zaklęć rzuconych przez bohatera o 1 kolejkę. Trzymany na szyi.

 

Zaklęty Pierścień

Zaklęty pierścień przedłuża działanie zaklęć rzuconych przez bohatera o 2 kolejki.

 

Zaklęty Płaszcz

Zaklęty płaszcz przedłuża działanie zaklęć rzuconych przez bohatera o 3 kolejki. Trzymany na plecach.

 

Kula Firmamentów

Kula firmamentów zwiększa o 50% siłę czarów magii powietrza. Trzymana w kieszeni.

 

Kula Żywiołu Ziemi

Kula żywiołu ziemi zwiększa o 50% siłę czarów magii ziemi. Trzymana w kieszeni.

 

Kula Płonącego Ognia

Kula płonącego ognia zwiększa o 50% siłę czarów magii ognia. Trzymana w kieszeni.

 

Kula Sztormów

Kula sztormów zwiększa o 50% siłę czarów magii wody. Trzymana w kieszeni.

 

Płaszcz Przeciwstawienia

Płaszcz przeciwstawienia blokuje na polu bitwy używanie czarów poziomów 3-5. Trzymany na plecach.

 

Kula Przeciwstawienia

Kula przeciwstawienia blokuje na polu bitwy używanie wszystkich czarów. Używamy, gdy nie posiadamy punktów magii albo księgi zaklęć, lub gdy wróg jest ewidentnie lepszym magiem. Warto przenieść do sakwy na czas walki z wrogami na mapie (które nie czarują). Trzymana w kieszeni. Nie działa na czary, rzucane przez artefakty (np. Zbroję Przeklętego).

 

Księga Magii Ognia

Księga magii ognia uaktywnia wszystkie czary magii ognia danemu bohaterowi. Trzymana w kieszeni.

 

Księga Magii Powietrza

Księga magii powietrza uaktywnia wszystkie czary magii powietrza danemu bohaterowi. Są to zwłaszcza Lot i Wrota Wymiarów. Trzymana w kieszeni.

 

Księga Magii Ziemi

Księga magii ziemi uaktywnia wszystkie czary magii ziemi danemu bohaterowi. Jest to głównie potężny Magiczny Portal. Trzymana w kieszeni.

 

Księga Magii Wody

Księga magii wody uaktywnia wszystkie czary magii wody danemu bohaterowi. Trzymana w kieszeni.

 

Kapelusz Czarodzieja

Kapelusz czarodzieja uaktywnia wszystkie czary 5-go poziomu danemu bohaterowi. Są to głównie Wrota Wymiarów, Lot, Implozja i przyzwania żywiołaków. Trzymany na głowie.


 ARTEFAKTY EKONOMICZNE (Dodające zasobów lub wojsk)

Najlepiej je dać bohaterom słabszym i w bezpiecznym miejscu, żeby najsilniejsi bohaterowie mieli miejsce na artefakty innego typu.

 

Płaszcz Błyszczącego Kryształu

Płaszcz błyszczącego kryształu dodaje codziennie +1 kryształ do skarbu królestwa. Trzymany na plecach.

 

Pierścień Nieskończonych Bogactw

Pierścień nieskończonych bogactw dodaje codziennie +1 klejnot do skarbu królestwa.

 

Bezdenny Tygiel Rtęci

Bezdenny tygiel rtęci dodaje codziennie +1 rtęć do skarbu królestwa. Trzymany w kieszeni.

 

Samonapełniający się wóz kamieni

Samonapełniający się wóz kamieni dodaje codziennie +1 kamień do skarbu królestwa. Trzymany w kieszeni.

 

Samonapełniający się wóz drewna

Samonapełniający się wóz drewna dodaje codziennie +1 drewno do skarbu królestwa. Trzymany w kieszeni.

 

Pierścień Gorejącej Siarki

Pierścień gorejącej siarki dodaje codziennie +1 siarka do skarbu królestwa.

 

Bezdenny Mieszek Złota

Bezdenny mieszek złota dodaje każdego dnia +500 sztuk złota do skarbu królestwa. Trzymany w kieszeni.

 

Bezdenna Sakiewka Złota

Bezdenna sakiewka złota dodaje każdego dnia +750 sztuk złota do skarbu królestwa. Trzymana w kieszeni.

 

Bezdenna Sakwa Złota

Bezdenna sakwa złota dodaje każdego dnia +1000 sztuk złota do skarbu królestwa. Trzymana w kieszeni.

 

Nogi Legionisty

Nogi legionisty zwiększają o 5 sztuk przyrost stworzeń poziomu 2 (np. kuszników) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymane w kieszeni.

 

Lędźwie Legionisty

Lędźwie legionisty zwiększają o 4 sztuk przyrost stworzeń poziomu 3 (np.gryfów ) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymane w kieszeni.

 

Korpus Legionisty

Korpus legionisty zwiększa o 3 sztuki przyrost stworzeń poziomu 4 (np. mieczników) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymany w kieszeni.

 

Ramiona Legionisty

Ramiona legionisty zwiększają o 2 sztuki przyrost stworzeń poziomu 5 (np. kapłanów) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymane w kieszeni.

 

Głowa Legionisty

Głowa legionisty zwiększa o 1 sztukę przyrost stworzeń poziomu 6 (np. kawalerzystów) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymana w kieszeni.

 


ARTEFAKTY Z DODATKÓW SHADOW OF DEATH I ARMAGEDDONS BLADE:

Poniższe artefakty są najlepsze i najpotężniejsze w Heroes of Might and Magic. Występują jedynie w dodatkach Shadow of Death i Armageddons Blade. Niektóre z nich trzeba złożyć z kilku prostych artefaktów (należy zdobyć bezwzględnie wszystkie składniki, nawet jak braknie jednego to artefakt nie zostanie złożony). Gdy składane artefakty są założone, zajmują więcej niż zwykle miejsca w ekwipunku bohatera i niekiedy należy zdjąć (przenieść do sakwy) inne artefakty zajmujące miejsce, aby założyć najsilniejszy składany artefakt.

Złożone artefakty przejmują całą moc od swych podstawowych składników, oraz dodatkowo posiadają dodatkowe, potężne cechy- opis poniżej:

 

Fiolka Smoczej Krwi

Fiolka smoczej krwi to artefakt, który dodaje wszystkim smokom naszego bohatera +5pkt ataku i +5pkt obrony. Artefakt stanowi tło fabuły kampanii Smocza Krew.

 

Ostrze Armagedonu

Miecz Armagedonu to potężny artefakt, który dodaje bohaterowi +3pkt ataku, +3pkt obrony, +3 mocy i +6pkt wiedzy. Dodatkowo umieszcza w księdze zaklęć bohatera czar Armagedon (na poziomie ekspert) i uodparnia na niego wszystkie jednostki bohatera. Posiadając ten artefakt i dużą ilość mocy, możemy niszczyć wrogów już na początku bitwy. Artefakt stanowi tło fabularne kampani Ostrze Armagedonu.

 

Miecz Anielskiego Sojuszu

Aby złożyć potrzeba:

Zwój Anielskiego Sojuszu jest potężnym mieczem i artefaktem składanym. Niweluje on negatywne efekty (ujemne premie morale) mieszania wojsk z zamków typu Bastion, Forteca, Twierdza i Castle. Dodatkowo na początku bitwy rzuca czar Psalm Mocy na wszystkie jednostki bohatera (bez marnowania kolejki czaru). Miecz Anielskiego Sojuszu występuje w kampani Narodziny Barbarzyńcy. Poszczególne części znajdujemy w 2 poziomach kampani Nieświęte Przymierze. Składa się z 6 mniejszych artefaktów: Miecz Sprawiedliwości, Hełm Boskich Mocy, Naszyjnik Boskiej Mocy, Zbroja Cudów, Tarcza Lwiej Odwagi i Sandały Świętego. Łącznie te artefakty dodatkowo dodają do działań Miecza Anielskiego Sojuszu:

+21 atak, +21 obrona, +21 moc i +21 wiedza !

 

 

Płaszcz Nieumarłego Króla

Aby złożyć potrzeba:

Płaszcz Nieumarłego Króla jest chyba najlepszym artefaktem w całej grze, wiąże się bezpośrednio z umiejętnością Nekromancji bohatera, który go posiada. Wokół tego potężnego artefaktu rozgrywa się fabuła kampani Bunt Nekromanty, natomiast składniki zbierane są podczas kampani Nowe Początki. Gdy Nekromancja jest na poziomie podstawowym, zamiast szkieletów wskrzeszane są Zombi (taka sama liczba!). Na poziomie zaawansowanym wskrzeszane są Upiory, a eksperckim- Licze. Mając ten artefakt możemy zabijać potwory na mapie i z każdej walki wychodzić silniejsi. Gdy bohater nie posiada umiejętności nekromancji, wtedy wskrzeszane jest 30% szkieletów. Płaszcz Nieumarłego Króla składa się z 3 artefaktów- Amuletu Grabarza, Kaptura Wampira i Butów Trupa. Ich działanie to łącznie 30% bonusu do nekromancji.

 

 

Eliksir Życia

Aby złożyć potrzeba:

Artefakt Eliksir Życia działa leczniczo i defensywnie na armię bohatera. Zwiększa on liczbę punktów życia jednostek o 25%, dodatkowo uzyskują one zdolność regeneracji (tak jak przy czarze Wzmocnienie). Składa się z 3 artefaktów: Pierścienia Życia, Pierścienia Żywotności i Fiolki Żywej Krwi. Mają one łączną siłę +4 (razem z 25%-ową premią +5) dodatkowych punktów życia dla każdej jednostki. Eliksir życia jest fabułą kampani, pod tym samym tytułem.

 

Zbroja Przeklętego

Aby złożyć potrzeba:

Zbroja Przeklętego to potężny artefakt, używany na polu bitwy. Przed walką, artefakt rzuca trwające 50 tur czary na wszystkie jednostki wroga: Spowolnienie, Klątwa, Osłabienie i Pech. Nie marnuje się kolejka czarów, możemy bohaterem rzucić następny. Tak "przygotowany" wróg (o ile nie potrafi się masowo odczarować) staje się łatwym celem do bicia. Czary działają nawet, gdy bohater ma Kulę Przeciwstawienia. Artefakt występuje w posiadaniu nekromanty Sandro w kampani Bunt Nekromanty. Zdobył go on podstępem przez nas samych, w kampani Tnij i Siecz. Zbroja przeklętego składa się z 4 mniejszych artefaktów: Miecza Martwego Rycerza, Hełmu Czaszki, Klatki Żebrowej i Tarczy Zionącej Śmierci. Łącznie te artefakty dodają dodatkowo bohaterowi:

+3 atak, +3 obrona, +2 moc i +2 wiedza

 

Statua Legionów

Aby złożyć potrzeba:

Statua Legionów to składany artefakt, który zwiększa o 50% przyrost wszystkich wojsk we wszystkich zamkach (nie liczą się siedliska z mapy). Działa, tak jak zamki, w ostatni dzień tygodnia. Składa się z 5 części Legionisty: Nóg, Lędźwi, Korpusu, Ramion i Głowy. Zajmuje aż 5 miejsc (wszystkie) w kieszeni bohatera, dlatego najlepiej dać ten artefakt drugiemu, niepotrzebnemu bohaterowi aby nie marnować miejsca. Statua Legionów przydaje się, gdy stać nas na więcej wojsk. Na większości map niestety nie mamy złota nawet na pokrycie podstawowego przyrostu wojsk... Statua Legionów stanowi tło fabularne poziomu 'Skompletuj Legionistę' w kampani Nieświęte Przymierze.

 

Moc Ojca Smoków

Aby złożyć potrzeba:

Moc Ojca Smoków, wraz z artefaktami z których się składa dodaje +16 atak, +16 obrona, +16 moc i +16 wiedza. Prócz tego wszystkie jednostki bohatera odporne są na czary poziomu 1-4. Moc Ojca Smoków składa się z wielu mniejszych artefaktów: Ognisty Język Czerwonego Smoka, Oprawione Oko Smoka, Korona ze Smoczych Zębów, Naszyjnik ze Smoczych Zębów, Kolczuga ze Smoczych Łusek, Tarcza ze Smoczych Łusek, Zastygłe Oko Smoka, Płaszcz ze Smoczych Skrzydeł i Nagolenniki ze Smoczych Kości.

 

Piorun Tytana

Aby złożyć potrzeba:

Piorun Tytana dodaje +9 do ataku, +9 do obrony, +8 do mocy i +8 do wiedzy (tyle samo, co artefakty, które potrzebne są do jego złożenia). Ponadto w walce pozwala bohaterowi rzucać pioruny o sile 600 punktów uszkodzeń, bez ubytku punktów many, niezależnie od mocy. Piorun Tytana składa się z : Gladiusa Tytanów, Hełmu Gromu, Pancerza Tytana i Tarczy Strażnika Niebios.

 

Kapelusz Admirała

Aby złożyć potrzeba:

Kapelusz Admirała to bardzo przydatny artefakt bohaterom pływającym statkami. Składa się z 2 mniejszych artefaktów- Hełmu Wilka Morskiego i Naszyjnika Nawigatora. Oprócz ich działań (czyli zwiększenia zasięgu statku, przywoływania i niszczenia okrętów, ochrony przed wirami) Kapelusz Admirała pozwala na przechodzenie ze statku na ląd (i odwrotnie) bez straty punktów ruchu. Bardzo przydaje się to kiedy chcemy przepłynąć przez wąski przesmyk, a nie znamy czarów Lot ani Spacer po Wodzie.

 

Łuk Strzelca

Aby złożyć potrzeba:

Łuk Strzelca działa wyłącznie na nasze jednostki łucznicze. Powoduje on, że oddziały strzelające są skuteczne na każdą odległość (tak jak przy Złotym Łuku), dodatkowo kiedy przy naszym strzelcu stoją oddziały wroga, nie kontratakują, ani nie blokują możliwości strzału. Aby złożyć Łuk Strzelca, potrzebne są nam 3 artefakty: Elfi Łuk z Drzewa Wiśni, Cięciwa z Grzywy Jednorożca i Anielskie Strzały. Łącznie te artefakty dodają 30% do zdolności łuczniczych bohatera.

 

Źródło Maga

Aby złożyć potrzeba:

Źródło maga to bardzo fajny artefakt- codziennie przywraca wszystkie punkty many, do poziomu maksymalnego. Działa w ciągu nocy. Przydaje się na mapach, gdzie mało jest studni odnawiających punkty many. Źródło Maga składa się z 3 mniejszych artefaktów- Magiczny Znak, Talizman Many i Magiczna Kula Many. Kiedy mamy więcej ciekawych artefaktów i mało miejsca w ekwipunku, Źródło Maga możemy wkładać tylko na noc, a podczas walk zakładać inne, ofensywne artefakty.

 

Pierścień Maga

Aby złożyć potrzeba:

Pierścień Maga jest jednym z gorszych składanych artefaktów. Przedłuża on działanie czarów o 50 tur. Przydaje się jedynie, gdy nasz bohater ma bardzo mało punktów mocy. W praktyce żadna walka nie trwa aż 50 tur. Pierścień maga składa się z 3 mniejszych artefaktów: Zaklętego Pierścienia, Zaklętego Naszyjnika i Zaklętego Płaszcza.

 

Miasto Dobrobytu

Aby złożyć potrzeba:


Miasto Dobrobytu to potężny artefakt, który codziennie wytwarza dla nas surowce rzadkie. Działa jak kilkanaście kopalń! Składa się z 4 artefaktów: Pieścienia Nieskończonych Bogactw, Pierścienia Gorejącej Siarki, Bezdennego Tygla Rtęci i Płaszcza Błyszczącego Kryształu. W związku z tym, że zajmuje dużo miejsca, warto dać go innemu, mniej potrzebnemu bohaterowi. Łącznie, razem z 4 artefaktami podstawowymi, Miasto Dobrobytu każdego dnia dodaje do skarbnicy królestwa: +5 rtęci, +5 siarki, +5 klejnotów i +5 kryształu.

 

Artefakty w Heroes


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:

 

Komentarze  

# Kub- Klasyfikacja 2013-12-18 01:54
Do pełni szczęścia brakuje mi tylko podziału na relikty, artefakty o małej i średniej mocy...

od Admin: To zbyt subiektywne by je tak dzielić :) Od razu wynikłaby ostra dyskusja. W praktyce ubiera się to, co mapa daje :) Zazwyczaj same dziadostwo. A jak się ma więcej artefaktów na jedno miejsce, to wybiera się ten z najwyższą mocą lub innymi profitami, na dane miejsce u bohatera można łatwo to oszacować.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Demoon 2014-01-28 06:04
Koledze chodziło chyba o podział stosowany w edytorze. Np. skrzydła anioła czy hełm boskich mocy to relikty, podczas gdy koniczynka to już zwykły treasure.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Anonim- Ciekawostka 2013-12-18 01:55
W podstawce gry są tylko 4 miejsca na dodatkowe artefakty, tzw. kieszeń. W dodatku AB ilość ta została zwiększona do 5.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Mario 2013-12-18 01:55
W podstawce żeby wziąć niektóre artefakty z mapy musimy mieć zdolność Dowodzenia. W SoD i AB już tego nie ma.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Nika- pytanie o składane arty 2013-12-18 01:56
Jak grałam, to miałam pojedynek i wygrałam Zbroje przeklętego. Jak ją włożyć , bo miałam wtedy sojusz i patrzyłam to innemu graczowi z sojuszu mogłam włożyć a swoim nie.
I jeszcze jedno chodzi o Łuk Strzelca jak go zrobiłam to mi się pokazały 1 kłódka w duch miejscach w kieszeni i nic tam nie mogę włożyć .

od Admin: To są artefakty które zajmują więcej miejsc niż jedno. Najlepiej ściągnij wszystko i ubieraj je na 'gołe ciało', wtedy na pewno się założą.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Lack- Interakcje artefaktów 2013-12-18 01:57
Gram na mapach losowych i zazwyczaj gra się kończy zanim uda mi się skompletować super-artefakt. Ojca Smoków nigdy mi sie nie udało złożyć. Natomiast najłatwiej jest z nekromanckim płaszczykiem i zbroją przeklętą. Potrzebna do nich przedmioty są nieliczne i dość łatwo dostępne. Co ciekawe, niektóre super-artefakty wykluczają się wzajemnie ze wzglądu na brak miejsca na ciele bohatera. Wymienione wyżej dwa daja się używać jednocześnie. To połączenie jest idealne dla nekromantów, gdyż ich jednostki są powolne, a te wynekromantowan e spowolniaja armię. Nekromanta wyposażony w taką konfigurację wskrzesza power liche (upgreadowanych strzelaczy), które mają prędkość 7, co w połączeniu ze spowalnijącymi przeciwnika właściwościami przekletej zbroi, dają kolosalną przewagę. Taki bohater szybko potężnieje i bez wysiłku zabija wszystko co się rusza (uwaga na smoki, są odporne na koszulkę) gromadząc w szybkim tempie niebotyczne ilości potężnych strzelaczy !

od Admin: Ściągnij sobie porządne mapy z downloadu, bo losowe to słabizna :) Nie tylko artefaktowa.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# bebek999 2015-09-19 22:24
Dla nekro najlepiej mieć płaszcz nekromanty ,zbroję przeklętego i łuk strzelca. Przy tych 3 artefaktach i nekromancji na poziomie expert jesteś praktycznie niepokonany.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Angelene- Graal 2013-12-18 01:57
wykopałam graala i został on oznaczony jako artefakt. pojechałam do zamku, niestety graal się nie zbudował i cały czas znajduje się wśród artefaktów. jak mam zbudować tego graala?

od Admin: Wchodząc do dowolnego zamku bohaterem mającym Graal klikasz w Ratusz/Kapitol i powinno wtedy wyskoczyć okienko z pytaniem o budowę super-struktury .
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Lycha 2013-12-18 01:58
Czy jest mozliwosc, zeby tyle artefaktow lezalo razem na mapie jak jest pokazane na tym zdjęciu wyżej z behemotami?

od Admin: To zależy tylko od osoby, która tworzyła mapę w edytorze. W oficjalnych mapach i kampaniach raczej się nie zdarza, by obok siebie leżało dużo najpotężniejszy ch artefaktów.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Louri 2014-07-21 10:34
Moc Ojca Smoków tylko przeszkadza - lepiej nosić osobno (niezłożone) wszystkie składniki, inaczej nie można wskrzeszać jednostek!

Co do statuy legionów - dać słabiakowi i schować go z nią do zamku, wtedy prócz normalnych przyrostów i +50% ze statuy dochodzą także normalne z każdej składowej części legionisty (czyli dla jed 1-6)!
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Anonim 2014-09-30 18:58
Kula przeciwstawieni a przydaje się także na walki z jednostkami które rzucają czary.Ja używałem go w trzeciej misji Pogromcy smoków na walki z czarodziejskimi smokami.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Anonim 2015-03-15 19:52
Klepsydra Diabelskiej Golizny ^_^
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Szymon 2016-04-11 14:59
Ile tur działa 'Modlitwa' z ''miecza an. sojuszu''? Chciałbym
wiedzieć, bo tata ściągnął z internetu (czy czegoś tam) scenariusz KURGADAGO APOCALYPSE, bitwa trwała na oko ok.50-120 tur (wskrzeszanie) i po pewnym czasie czar przestał działać. Jeśli ktoś wie to proszę o odp. :-)


od Admin: Nie pamiętam, chyba z 10. Jak najedziesz myszką na zaczarowaną jednostkę to na dole możesz sprawdzić ile tur czar działa.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Kacper 2016-07-21 21:04
Ja nie mogę założyć pioruna tytana znalazłem go w Smoczej Utopi i nie podświetla mi gdzie go mam włożyć

od Admin: Ściągnij wszystko z bohatera, to powinno się podświetlić.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Wodemix 2016-09-28 11:13
Według mnie najlepsza artefakty to takie które zwiększają wszystkie 4 statystyki bohatera i jednostek, księgi 4 żywiołów ( na początku może to bardzo ułatwić grę ale zależy jaka ), buty do latania i chodzenia po wodzie, artefakt usuwający odporność na magię ( nawet na takich nieumarłych można rzucić berserk jak się biłem po każdą jednostką z nekropolii po 9999 ), artefakty dodające morale i szczęście oraz odporność na magię i nekromancję i odporność na niektóre czary oraz zwiększające przyrost jednostek 2-6

I oczywiście zestawy:
Ostrze Armagedonu: Świetny artefakt. Można mocno zniszczyć neutralne oddziały i wroga + podnosi statystyki i chroni przed tym czarem.

Miecz anielskiego sojuszu: Potężny artefakt, podnosi morale i to wzmocnienie czarem a także ile statyk podnosi.

Płaszcz nieumarłego króla: Przydatny tylko podczas nekromancji mistrz bo zombie i upiory to mięso armatnie. Lisz dobry strzelec jak jest ich dużo, kiedy tyle ich wskrzesimy są bardzo dobrzy.

Eliksir życia: Powiedziałbym, że średni artefakt. Czasem się tylko przyda ale takie zwiększenie życia to nic wielkiego w porównaniu z innymi zestawami.

Zbroja przeklętego: Te czary są przydatne do osłabienia wroga gdy się nie uleczy i trochę podnosi statystyki. Dobry artefakt.

Statua legionów: To był mój pierwszy zestaw w tej grze odkryty przypadkiem grając zamkiem wrota żywiołów. Powiem, że się przydaje bo nasze wojsko jest wtedy większe i silniejsze we wrocie było to aż 9 feniksów wraz z graelem. Niestety ale wtedy jednostki są bardzo kosztowne.

Moc ojca smoków: Dodaje dużo statyk i prawie odporność na magię. Bardzo przydatny artefakt ale niestety taką implozją możemy poniszczyć niskie lvl.

Piorun tytana: Trochę podnosi statystyki ale piorun średnio przydatni. Więc oceniam jego przeciętnie.

Kapelusz admirała: Bardzo przydatny w podróżowaniu.

Łuk strzelca: Miałem ten artefakt. Jest dobry ponieważ nie osłabia strzelców co się np takiego cyklopu przyda.

Źródło maga: Czasem jednak przydatny, ponieważ czary mogą trwać całą walkę jak np wzmocnienie naszej armii bądź osłabienie wroga lub oślepienie kogoś.

Miasto dobrobytu: Przydatny gdy mamy mało surowców a drogie miasto jak np forteca, inferno, zamek, loch, wrota żywiołów.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Krówka. 2016-10-30 10:58
Wszystko fajnie, ale jak mam artefakt kula osłabienia ( usuwa u jednostek odporność na magię ), to dlaczego na nieumarłych nie można dać oślepienia a na żywiołaki, golemy tak? Obie tego typu jednostki nie są żywe.

od admin: Golemy są mechaniczne, a nie nieumarłe.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować
# Fireflix 2016-11-05 21:04
Chciałbym się odnieść do wypowiedzi Krówka. i zadać to samo pytanie.
Jak mamy ten artefakt to jest takie coś:
Możemy oślepić wszystkich w tym żywiołaki i golemy
Nie możemy oślepić nieumarłych ( i to z tym artefaktem )
A ja myślałem, że ten artefakt usuwa wszystko, okazuje się, że nieumarli są odporni czy to błąd jakiś, ustawienie?
Dodam, że golemy, żywiołaki i nieumarli to jednostki nie żywe.

od admin: Trzeba by spytać twórców gry :) Według mnie martwiaki poruszają się instynktownie (jak nietoperze) i nie da się ich oślepić, bo nawet bez oczu wiedzą co i jak. Natomiast golemy i żywiołaki są po prostu odporne na oślepienie, ale patrzą oczami i gdy im je zasłonić to nie trafią do celu.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytować

Dodaj komentarz

Kod antyspamowy
Odśwież