Command&Conquer

Tiberian Sun: Jednostki NOD

 

 

PIECHOTA:

Light Infantry   Rocket Infantry   Engineer   Cyborg

Cyborg Commando   Mutant Hijacker   Elite Cadre

MASZYNY BOJOWE:

Attack Buggy   Attack Cycle   Tick Tank   Mobile Artillery

Devil's Tongue   Stealth Tank   Cyborg-Reaper   Hunter-Seeker

POJAZDY WSPARCIA:

Subterranean APC   Mobile Repair Vehicle   Weed Eater

Limpet Drone   Mobile Stealth Generator   Fist of Nod

Harvester   MCV

LOTNICTWO:

Harpy   Banshee  

 

 

Legenda:

HA – handicap w ataku.

HO – handicap w obronie.

() – oznacza, że jednostka jest dostępna tylko w danym trybie, dodatku Firestorm, lub danej kampanii.

 

Handicap oznacza, że dana jednostka jest nieskuteczna w ataku, lub kiepsko broni się przed podanymi po dwukropku typami jednostek.

Każda jednostka może awansować (na wyższy poziom doświadczenia) poprzez określoną liczbę trafień. Medycy, inżynierowie i pojazdy wsparcia z oczywistych względów nie mogą awansować. Także jednostki specjalne (takie, których możemy mieć tylko jedną przez całą grę) tego nie robią (bo i po co). Poprzez awans (pojawi się przy jednostce podwójna belka) jednostka zyskuje jedną lub więcej dodatkowych cech. Po kolejnym awansie (pojawi się przy jednostce gwiazdka) cechy te są wzmocnione. Za wszelką cenę chroń jednostki, które awansowały.

 


 

Jednostki NOD:

 

PIECHOTA:

 

Light Infantry (Lekka Piechota)

 

Koszt: $120

Zdrowie: 125

Obrażenia: 8 (wszystko)

Broń: M16Mk II

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Barak/Ręka NOD

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4 / 5 / 5

Awans: Ukrywa się przed zagrożeniami, na które nie może odpowiedzieć.

 

Przydaje się (w przewadze liczebnej) tylko przeciw innej piechocie, zwłaszcza Grenadierom i Rakietnikom, których broń jest mało efektywna. Przydaje się także do „markowania” pozycji wejściowych do bazy wroga, np. wrogich wyrzutni RPG lub Obelisków światła.

HA: wszystko

HO: piechota, harpie, wilkołaki, robaczki i wszystko, co jest na tyle duże, by po nich przejechać i zgnieść. To ostatnie tyczy się wszystkich jednostek piechoty poza cyborgami i (co oczywiste), piechotą odrzutową w powietrzu.

 

 

 

Rocket Infantry (Rakieter)

 

Koszt: $250

Zdrowie: 100

Broń: Pociski TOW 25 DMG (przeciwpancerne)

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Ręka NOD

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6 / 7 / 4

Awans: Dwie rakiety naraz

 

Skuteczna przeciwko pojazdom, a w większych ilościach przeciwko… wrogiemu lotnictwu. Świetna jednostka na początek, chociaż droższa od odpowiednika.

HA: Piechota.

HO: Lekka Piechota, Buggy, Wilkołaki

 

 

 

Engineer (Inżynier)

 

Koszt: $500

Zdrowie: 100

Broń: n. d.

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Ręka NOD

Zasięg broni/wzroku/prędkość: n. d. / 4 / 4

 

Mają trzy funkcje:

a) potrafią naprawiać w sekundę cały budynek

b) naprawiają mosty

c) potrafią przejąć każdy (nie będący budowlą obronną) budynek wroga, a także część lokacji neutralnych.

Można ich używać do ataku z zaskoczenia na cudze Construction Yard. Radość (lub wkurzenie, gdy my jesteśmy ofiarami) z przejęcia wrogiego CY- przekracza dawki zalecane przez ministra wojny. Nie są zbyt wytrzymali, za to relatywnie drodzy, więc zawsze muszą działać pod osłoną. Ich skafander jest odporny na toksyczne żyły.

W przypadku NOD można za pomocą podziemnego APC wysłać inżynierów tuż pod samo centrum konstrukcyjne wroga – i je przejąć. AI często stosuje ten manewr przeciwko nam.

 

 

 

Cyborg

 

Koszt: $650

Zdrowie: 300

Broń: Gutling (przeciwpiechotne) 3x10 DMG

Typ pancerza: Średni

Potrzeba: Ręka NOD

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4 / 5 / 4

Awans: Zyskuje dodatkową wytrzymałość

 

Drogi, wolny, ale za to znakomicie daje sobie radę z piechotą. Co ciekawe, broń pancerna działa przeciwko niemu tak samo nieskutecznie jak przeciwko innej piechocie, ale unieruchamia go EMP. W dużych grupach niebezpieczny także przeciwko pojazdom. Posiada jedną właściwość: Nie wystarczy go zabić, trzeba go jeszcze przewrócić. Przyjmując 300 DMG nie zostaje zabity, ale zamienia się w pełzającą „połówkę” cyborga z 50KP. Nawet tak potężne działa jak Railgun potrzebują dodatkowego strzału, aby go nieodwołalnie wykończyć.

 

 

 

Cyborg Commando (Cyborg-Komandos)

 

Koszt: $2000

Zdrowie: 500

Broń: Działo Plazmatyczne 500 DMG

Typ pancerza: Ciężki

Potrzeba: Ręka NOD, Świątynia NOD

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 7 / 7 / 4

 

Można mieć podczas gry tylko jedną taką jednostkę. Ma olbrzymią siłę rażenia. Dostępny w multiplayerze, dwóch misjach Covert Ops i ostatniej misji z bazą w podstawowej kampanii NOD (trzeba wybudować Świątynię NOD). Częsty i groźny przeciwnik w Firestorm. Ten dewastator piechoty i pojazdów podobny jest parametrami do Ghost Stalkera, tak jak on zresztą leczy się na polu tyberium. Jest wolniejszy, ale potrafi zabić więcej niż jedną jednostkę naraz. Gdy atakuje bazę GDI- sieje popłoch: Po pierwsze: max. 2 strzałami niszczy potężne RPG. Po drugie: tak jak zwykłego Cyborga nie wystarczy go zabić… Jako połówka zostaje mu ok. 80 KP.

 

 

 

Mutant Hijacker (Mutant Porywacz)(tylko multiplayer)

Koszt: $1850

Zdrowie: 300

Broń: Brak, umie jednak ukraść każdy pojazd (także Mammoth MK II)

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Ręka NOD, Świątynia NOD

Zasięg broni/wzroku/prędkość: n.d. / 6 / 7

 

Co ciekawe, ten Mutant często jest dostępny w naszych misjach gdy gramy jako… GDI. Najwyraźniej postanowił zdradziecko oddać swoje usługi NOD. Możemy mieć tylko jednego takiego – a rekrutować wyłącznie w trybie multiplayer. W zasadzie przydaje się jednak tylko do porywania Mammotha lub Carryalla.

 

 

 

Elite Cadre (Elitarna Jednostka Piechoty)(kampania From the Ashes)

Koszt: $300

Zdrowie: 175

Broń: Ciężkie działo pulsujące 30 DMG (przeciwpiechotne)

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Ręka NOD

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4 / 4 / 4

Awans: Autoregeneracja

 

Jednostka dostępna wyłącznie w kampanii NOD dodatku Firestorm. Dobra (o ile w dużych ilościach) w likwidacji wrogich Cyborgów. Znani jako „ostatnia linia obrony” NOD, która przed Trzecią Wojną Tyberyjską przeformowała się w Black Hand. W zasadzie ledwie ulepszona wersja lekkiej piechoty, która z uwagi na brak możliwości leczenia się na tyberium, lub przez Medyków wciąż jest o dwa kroki za Cyborgami. Po awansie potrafi się z części obrażeń uleczyć.

 


 

MASZYNY BOJOWE:

 

Attack Buggy (Robak)

 

Koszt: $500

Pancerz: 220

Broń: Działo Cannon 40 DMG (przeciwpiechotne)

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Fabryka

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4 / 6 / 10

Awans: Możność rozjeżdżania jednostek piechoty ;-)

 

Zwany przeze mnie „Gokartem”. Odpowiednik GDI Wilkołaka, jest jednak od niego dużo szybszy, ale z równie kiepskim zastosowaniem praktycznym, nie licząc wrogiej piechoty i eksploracji mapy.

 

 

 

Attack Cycle (Motocykl)

 

Koszt: $600

Pancerz: 150

Broń: Podwójne rakiety 40DMG, po awansie 2x30 DMG (także przeciwko jednostkom powietrznym)

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Fabryka

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 5 / 5 /12

Awans: Strzela dwoma rakietami naraz, może atakować cele lotnicze, autonaprawa

 

Bardzo szybka jednostka, jednak prędkość (co zrozumiałe) uzyskano kosztem pancerza – nawet kilka jednostek piechoty jest przeciwnikiem. Z uwagi na rozmiary nie może nawet ich rozjechać. Ich główną funkcją jest zwiad, czasami przydają się, by sprowokować zniszczenie mostu przez będące na nim wrogie jednostki pancerne. Ma bardzo przydatne skille (aż trzy) po awansie, ale też ciężko tak lekko opancerzoną jednostkę dorobić się promocji. Przydatny w parach lub trójkach, kiedy trzeba objechać mury wroga i zaznaczyć pozycje jego budowli obronnych czy jednostek dalekosiężnych, brutalnie mówiąc: kamikadze, którego poświęcamy w imię ewolucji nowego człowieka.

 

 

 

Tick Tank (Czołg-Składak)

 

Koszt: $800

Pancerz: 350

Broń: Działo 90mm 36 DMG (przeciwpancerne), 2x36DMG po awansie

Typ pancerza: Lekki (niezłożony), średni (tryb złożony)

Potrzeba: Fabryka

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6.75 / 5 / 6

Awans: Detektor niewidzialności, strzela dwoma pociskami, autonaprawa

 

Pierwsza ciężka jednostka NOD. Można go „wkopać” w ziemię, wtedy funkcjonuje jako prowizoryczna wieżyczka obronna. Siła rażenia nie zmienia się, ale dużo ciężej go zniszczyć. Disruptory w dwie sekundy radzą sobie z Tick Tankiem w trybie mobilnym. Jednak w trybie Deployed dwa Tick Tanki mają dużą szansę przerobić Niszczyciela na złom. Z racji tego, że kawaleria pojazdów Bractwa jest słabo opancerzona, to właśnie Tick Tank bierze na siebie ciężar głównej jednostki szturmowej. Co warte zauważenia, posiada bodaj najlepszy w grze awans – nie tylko sam się naprawia, zyskuje detektor (Firestorm) ale przede wszystkim podwaja swoje obrażenia! Batalionowi naszych czołgów ZAWSZE powinny towarzyszyć Mobilne Pojazdy Naprawcze. Są wrażliwe na szybkostrzelne działa RPG.

 

 

 

Mobile Artillery (Mobilna Jednostka Artylerii)

 

Koszt: $975

Pancerz: 300

Broń: 155mm działo artyleryjskie 150 DMG

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Fabryka, Radar

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 18 (min. 5) / 9 / 5

Zdolność po awansie: Autonaprawa

 

Postrach w podstawce, trochę gorsze w dodatku, gdzie dostały handicap do ataku przeciwko jednostkom w ruchu. Ich siła polega na wieeeelkim zasięgu i dużej sile rażenia. Zanim coś do nich podejdzie, może nie zdążyć pożegnać się z życiem. Skuteczne także przeciwko piechocie.

 

 

 

Devil’s Tongue (Język Diabła)

 

Koszt: $750

Pancerz: 300

Broń: Dwa miotacze ognia (instant kill przeciwko piechocie poza Cyborgami), 2x10 DMG

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Fabryka, NOD Tech Center

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 4.25 / 5 / 5

Awans: Autonaprawa

 

Podziemny Czołg z Miotaczem Ognia- Jest tani, chociaż potrzeba do niego aż Tech Center. Jest beznadziejny przeciwko pojazdom i budynkom, ale ma dwie zalety: potrafi poruszać się pod ziemią i smaży w sekundę dowolne ilości piechoty.

 

 

 

Stealth Tank (Niewidzialny Czołg)

 

Koszt: $1100

Broń: Podwójne rakiety Dragon TOW 2x30 DMG

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Fabryka, NOD Tech Center

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6 / 5 / 6

Awans: Atak obszarowy (eksplodujące rakiety)

 

Ma zamontowany generator maskujący, który „zlewa” go z otoczeniem. Potrafi atakować cele naziemne i latające. Nie atakuje automatycznie wrogich jednostek (trzeba wydać mu komendę) – ma to swoje wady i zalety. Wada wiadomo, czas. Zaleta: można przekraść się nim w sam środek wrogiej bazy. Jak za tę cenę- jest słabo opancerzony. Przeciwko piechocie mało skuteczny (Grenadierów i Rakieterów powinien omijać z daleka). Przeciwko pojazdom trochę lepiej, ale co z tego, gdy po wykryciu zniszczy je 4 salwa Tytana? Jego taktyka to hit and run. Całkiem duży zasięg sprawia, że można trollować przeciwnika atakowaniem, wycofywaniem się, ukrywaniem, atakowaniem (tzw. hit and run, uderz i odskocz)i tak w kółko… Wątpię jednak czy można wykończyć w ten sposób większą ilość ciężko opancerzonych jednostek GDI. Mimo bycia najbardziej zaawansowaną machiną w szeregach Bractwa, główną jednostką szturmową pozostaje prosty i tani tick tank

 

 

 

Cyborg Reaper (Cyborg Rozpruwacz)(tylko Firestorm)

Koszt: $1100

Pancerz: 400

Broń: Wielokrotne wyrzutnie podwójnych rakiet, szybkostrzelne 5x2x2 (20) (przeciwpancerne)

Typ pancerza: Średni

Potrzeba: Fabryka, NOD Tech Center

Zasięg broni/wzroku/prędkość: 6 (rakiety), 7 (sieć) / 7 / 5

Awans: Miażdżą piechotę, leczy się na polach tyberium

 

Jest specyficzną jednostką, która stanowi główną siłę zbuntowanego superkomputera NOD – CABALa. Mają dwie bronie – rakiety skuteczne przeciwko pojazdom jak i siłom powietrznym oraz sieć, którą unieruchamiają jednostki piechoty. Jest groźnym przeciwnikiem atakującym każdy możliwy cel z niezłą siłą, ale zdarza mu się zgłupieć, gdy traci cel z pola widzenia (szybkie jednostki i lotnictwo).

Możemy go produkować tylko w jednej misji Firestorm (później przechodzą na stronę CABALa). Jest jednostką, która dostarcza swojemu przeciwnikowi (czyli w kampanii nam) szybkiego awansu. Jest to spowodowane ich długą animacją śmierci (kiedy dodatkowo zamienia się w złoże tyberium na 4 heksy) – każda jednostka strzelająca do nich podczas tej animacji otrzymuje zaliczone trafienie śmiertelne. Żeby było lepiej: Najbardziej mogą na tym skorzystać jednostki o ataku ciągłym: Niszczyciele i Diabły. Niemal na pewno awansują one, jeśli zaatakują one JEDNEGO zdychającego właśnie Reapera. Twórcy gry jakoś nie pofatygowali się, by to naprawić, uzasadniając, że zabicie takiego monstrum w istocie daje sporą dawkę doświadczenia. Sprawia to, że w Firestorm nasze jednostki awansują często i wysoko.

 

 

 

Hunter-Seeker (Łowca Szukacz)(tylko multiplayer)

Koszt: Wymaga budowy Seeker Control w Upgrade Control/Świątyni NOD

Pancerz: 500

Broń: Ładunek wybuchowy, 999 DMG (max)

Typ pancerza: n. d.

Potrzeba: Fabryka, radar, GDI Tech Center, Upgrade Center

Zasięg ataku / wzroku / szybkość: 0.5 / 7 / 25

 

Zaawansowana jednostka, która wybiera sobie losowy cel na mapie, zbliża się do niego z zawrotną szybkością i niszczy go. Jego siła sprawia, że jest w stanie zniszczyć każdy budynek i każdą jednostkę.

 


 

 

POJAZDY WSPARCIA:

 

Subterranean APC (Podziemny Transporter Opancerzony Piechoty)

 

Koszt: $800

Pancerz: 175

Funkcja: Transport do 5 jednostek piechoty (pod ziemią)

Typ pancerza: Ciężki

Potrzeba: Fabryka, NOD Tech Center

Zasięg wzroku/prędkość: 5 / 5

 

Idealna jednostka do (bolesnego dla przeciwnika) trollingu, patrz „taktyka NOD”. Jest tani, ale wymaga centrum technologicznego. Jak na jednostkę borującą w ziemi – zaskakująco szybki. Ma małą ilość pancerza, ale jest typu heavy, przez co jest on bardziej wytrzymały niż można by sądzić z ilości jego KP.

 

 

 

Mobile Repair Vehicle (Mobilny Pojazd Naprawczy)

 

Koszt: $1000

Pancerz: 200

Funkcja: Naprawa innych pojazdów

Typ pancerza: Lekki

Potrzeba: Fabryka

Zasięg wzroku/prędkość: 5 / 6

 

Jest świetną jednostką wsparcia, naprawiającą inne pojazdy. Robi to za darmo. Oczekując ciężkiego starcia- warto zabrać 2-3 ze sobą. Naprawia automatycznie jednostki w zasięgu 3-4 heksów (o ile na drodze nie ma innych jednostek), więc w przeciwieństwie do stacjonarnego warsztatu GDI, trzeba będzie się trochę naklikać, by naprawić większy oddział. Notabene, jeśli zastanawiacie się, gdzie zniknął wam z pola widzenia MRV, to szukajcie go na najbliższym polu tyberium, gdzie będzie ganiał za waszymi żniwiarkami usiłując je naprawić :)

 

 

 

Weed Eater (Śmieciarz)

 

Koszt: $1400

Pancerz: 600

Funkcja: Zbieranie toksycznych wydzielin Veins (jednego z tyberyjskich stworów)

Typ pancerza: Ciężki (ochronny)

Potrzeba: Fabryka, Silos Rakietowy, Magazyn Odpadów

Zasięg wzroku/prędkość: 4 / 5

 

W zasadzie wszystko zostało powiedziane w opisie funkcji– jak na nią, nie zachwyca ładownością. Wraz z każdym Magazynem Odpadów dostajemy jednego Śmieciarza gratis. Rzadko kiedy jednak gramy na mapie z Veinsami, a kiedy już, to budowa Magazynu i dodatkowych Śmieciarzy jest zbyt kosztowna, aby inwestować w całe to przedsięwzięcie. Co innego komputer, kiedy ma w misji rakiety wzbogacone odpadami Veinsów, zawsze i skutecznie je przeciwko nam wykorzysta.

 

 

 

Limpet Drone (tylko Firestorm)

Koszt: $ 550

Pancerz: 100

Funkcja: Zakopana w ziemi przyczepia się do wrogich pojazdów, potrafi unosić się nad wodą

Potrzeba: Fabryka, radar

Typ pancerza: Brak

Zasięg broni / wzroku / szybkość: 2 / 5 / 8

 

Sonda. Gdy ją „zakopiemy” (stanie się niewidzialna) przyczepi się do wrogiego pojazdu i będziemy mogli zobaczyć to, co widzi wroga jednostka (przy minimalnym zasięgu równym 2). Nierozłożona potrafi unosić się nad ziemią jak poduszkowiec, co czyni go dobrym zwiadowcą, gdy trzeba pokonać jakiś akwen wodny.

W przypadku NOD z uwagi na brak amfibii oraz poduszkowców jest to jedyna jednostka poruszająca się nad wodą (po wodzie?). Ma to niebagatelne znaczenie w najtrudniejszej misji Firestorm.

 

 

 

Mobile Stealth Generator (Mobilny Generator Maskujący)(tylko Firestorm)

Koszt: $1600

Pancerz: 200

Funkcja: W promieniu zasięgu (6) ukrywa struktury i jednostki

Potrzeba: Fabryka, Generator Niewidzialności

Typ pancerza: Lekki

Zasięg wzroku / szybkość: mobilny 5, złożony 6 / 5

 

Bardzo ciekawa jednostka, dająca duży wachlarz możliwości taktycznych. Ma jednak wadę: gdy chcemy użyć dwóch takich jednostek i jedna jest rozłożona, a drugą będącą w jej zasięgu chcemy przenieść, to i tak na moment się ona odkryje – mimo, że przecież jest kryta… Ta denerwująca właściwość daje się we znaki podczas jednej z misji NOD w Firestorm.

 

 

 

Fist of NOD (Pięść NOD)(tylko Firestorm)

Koszt: $ 1800

Pancerz: 800

Funkcja: pozwala produkować pojazdy w dowolnym miejscu na mapie

Potrzeba: Fabryka, Świątynia NOD

Typ pancerza: Ciężki

Zasięg wzroku (mobilny/złożony) / szybkość: 6 (4) / 3

 

Mobilna Fabryka Pojazdów. Tak jak GDI, tak i NOD posiada w Firestorm możliwość wyprodukowania „kieszonkowej” (przenośnej) fabryki rozmaitych pojazdów. I choć Bractwo nie posiada transportów lotniczych (żeby szybko przenieść takową na pole walki), to posiada mobilne generatory maskujące, co sprawia, że możemy zamęczyć wrogie żniwiarki, a wróg nawet nie pokapuje się, skąd przychodzi zagrożenie.

 

 

 

Harvester (Żniwiarka)

 

Koszt: $1400

Pancerz: 1000

Funkcja: Zbieranie tyberium i ich rozładunek w Rafinerii

Potrzeba: Rafineria (w komplecie ze Żniwiarką), Fabryka Pojazdów (dodatkowe Żniwiarki)

Typ pancerza: Ciężki

Zasięg wzroku / prędkość: 4 / 8

 

Funkcja żniwiarki jest jedna: Zbieranie tyberium. Aby tak się stało, musi znać jego pozycję (musimy mieć kawałek odkrytej mapy z tyberium). Nie posiada żadnej broni, ale jest wytrzymała – potrafi zatem wytrzymać słaby ostrzał podczas odwrotu do bazy. Potrafi także rozjeżdżać wrogie jednostki piechoty. Kierowcy żniwiarek nie należą jednak do zbyt inteligentnych (patrz działy Żniwiarki i Tyberium).

 

 

 

Mobile Construction Vehicle (Mobilny Pojazd Konstrukcyjny)

 

Koszt: $2500

Pancerz: 1000

Funkcja: Zakładanie nowej bazy

Potrzeba: Fabryka, GDI Tech Center

Typ pancerza: Ciężki

Zasięg wzroku / prędkość: 6 / 3

 

Zazwyczaj na początku misji otrzymujemy jeden taki pojazd, który już po chwili zmienia się w stacjonarne centrum dowodzenia i budowy (Construction Yard). Opis zakładania nowej bazy znajdziesz TUTAJ. Wyprodukowanie nowego trwa i trwa, jest także bardzo drogie. W przeciwieństwie do np. Starcrafta gracze rzadko decydują się na założenie drugiej bazy (co w C&C: TS odbywa się poprzez konstrukcję dodatkowego MCV). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy wrogowi udał się „skok” inżynierami na jedyne posiadane Construction Yard. Wtedy można dzięki temu zachować cień szansy na ukończenie misji. Zazwyczaj jednak bardziej opłaca się przejąć inżynierem wrogie Construction Yard (czego dodatkową korzyścią jest przejęcie technologii przeciwnej frakcji) niż produkować drugie MCV.

 


 

LOTNICTWO:

 

Harpy (Harpia)

Koszt: $1000

Pancerz: 225

Broń: Chaingun 60 DMG

Potrzeba: Radar, Lądowisko

Typ pancerza: Lekki

Zasięg ataku / wzroku / szybkość: 5 / 2 / 14

Awans: Niewidzialność dla Radaru

 

Tyle samo pożytku, co z Myśliwca Orka, albo nawet jeszcze mniej, bo w podstawce nie potrzeba jako NOD niszczyć wrogiej artylerii. Jej śrutowe działko jest absolutnie do bani w użyciu przeciwko celom opancerzonym.

 

 

 

Banshee (Lament)

Koszt: $1500

Pancerz: 280

Broń: Trzy torpedy protonowe

Potrzeba: Radar, Lądowisko, NOD Tech Center

Typ pancerza: Średni

Zasięg ataku / wzroku / szybkość: 5 / 2 / 18

Awans: Niewidzialność dla Radaru

 

Kane skonstruował go na podstawie technologii obcych Scrin. Ma trzy (paraliżujące cel) bomby. Duży oddział potrafi solidnie namieszać w bazie wroga – biada mu, jeśli wrodzy lotnicy znają pozycję rozłożonego MCV. Z uwagi na szybkość pojedyncze SAM nie stanowią dla banshee problemu.

 


 

Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:

Strona główna poradnika- Wstęp i instalacja

Podstawy, opcje i ciekawostki- Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki

Wskazówki taktyczne- Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry

Porównanie GDI i NOD- Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod

Przeciwnik komputerowy AI- Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego

Fabuła gry- Opis fabuły gry w 4 rozdziałach

Budynki GDI- Opis wszystkich budynków GDI

Budynki NOD- Opis wszystkich budynków Nod

Jednostki GDI- Opis wszystkich jednostek GDI

Jednostki NOD- Opis wszystkich jednostek Nod

Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun

Tiberian Sun: GDI- Kampanie GDI (podstawka)

Tiberian Sun: NOD- Kampanie Nod (podstawka)

Firestorm: GDI- Kampanie GDI (firestorm)

Firestorm: NOD- Kampanie Nod (firestorm)

 

Dodaj komentarz

Kod antyspamowy
Odśwież