Tiberian Sun: AI i jego zagrywki

 

Jak każde AI w RTSach, ma swoje mocne i słabe punkty, chociaż jak na ten gatunek gier to gracz komputerowy w Tiberian Sun potrafi być wyjątkowo upierdliwy/skuteczny/sprytny.

 

-    AI zawsze zazwyczaj użyje przeciwko najdrobniejszej mechanicznej sile EMP – daje to naszym jednostkom dalekosiężnym możliwości zniszczenia bazy, bez obawiania się o nagły paraliż.

 

-    AI doskonale planuje desanty podziemnym APC na Twoje Construction Yard w celu jej przejęcia – wykorzysta w tym celu każdą dziurę w obronie i Twoich zasiekach. Dlatego ważne jest, by otoczyć rozłożone M.C.V. murkiem i mieć w zapasie dwie-trzy lekkie wieżyczki rozsiane po bazie do zabicia wrogiego inżyniera. Warto także obtoczyć betonem powierzchnię bazy, aby wrogi APC nie mógł wyłonić się na jej powierzchni. Ten manewr rzadziej jest stosowany przez AI grającego siłami GDI: z Amfibią poprzez brzeg wody – tylko w misji nr 5 kampanii NOD w TS: Blackout ma on taką możliwość.

 

-    Z kolei AI rzadko kiedy (wyłączając ostatnie misje w kampaniach Firestorm) dobrze umie posługiwać się lotnictwem. Przykładem jest jedna z późniejszych misji NOD, gdzie mimo wielu lądowisk i bombowców nasza wroga artyleria robi, co chce z wielką bazą GDI.

 

-    AI ma przewagę w postaci doskonałego multitaskingu: Potrafi on błyskawicznie otoczyć bazę murem i zabetonować ją i doskonale planuje krytyczne punkty obrony bazy. Na dwóch najwyższych trybach szybkości gry zawsze będziemy z tyłu w tej kwestii, co uniemożliwia nam stosowanie podobnego, co komputer manewru z APC/Amfibią. AI ma także (zazwyczaj z góry narzucony) plan architektury bazy, co jest zarazem zaletą (oszczędność czasu) i wadą (przewidywalność).

 

-    AI zawsze wykorzysta złe położenie generatora EMP – postara się zaatakować artylerią od tej strony, gdzie nasz impuls nie dotrze. Co w innych przypadkach byłoby wadą, puszczanie pojedynczo swoich jednostek także utrudnia nam taktyczne wykorzystanie EMP. Z drugiej strony, komputer bezsensownie puszcza Amfibie i Poduszkowce wodą, w sam raz by pozwolić nam je utopić…

 

-    Żniwiarki komputera są zazwyczaj równie głupie jak nasze i jeśli to jemu skończą się pierwszemu zasoby, to posyła on swoich zbieraczy na pole Tyberium blisko nas.

 

-    Zaatakowanie wrogiej żniwiarki wyciąga większość lub nawet całość mobilnych wojsk komputera z baz(y) w celu jej obrony. Daje to nam dwie wskazówki: 1) Gdy mamy małą armię i słabą obronę, ignorujemy wrogie żniwiarki i kontrolujemy nasze jednostki by ich nie atakowały. Wróg po zniszczeniu naszych napastników od razu ruszy na naszą bazę z odwetem. 2) Gdy mamy dobrą armię, a wróg dobrą obronę, możemy tym manewrem wyciągnąć siły wroga z jego bazy. Najbardziej przydaje się w to w misji Capture Hammerfest Base, gdzie wróg chomikuje spore siły pancerne w swojej bazie i które można wywabić tym prostym sposobem. W dodatku Firestorm komputer jest trochę mądrzejszy i oceni siłę naszego oddziału. Często jednak albo nas nie doceni/przeceni i pośle Żniwiarkę na straty.

 

-    Wrogą piechotę atakującą naszą żniwiarkę można nią rozjechać, ale AI świetnie „ucieka” przed jej kołami. Co ciekawe, słabiej mu to idzie gdy ucieka przed chociażby małym zgrupowaniem naszych sił pancernych – jakby miał imperatyw obronienia swojej ziemi za wszelką cenę.

 

-    AI znakomicie wybiera rodzaj jednostek do ataku na naszą bazę, jak i kierunek samego ataku. Jeśli mamy w bazie dużo RPG, pośle upierdliwe ilości piechoty. Jeśli walczymy niszczycielami lub artyleriami, postara się znaleźć tam, gdzie część naszych jednostek dosięgnie inną część swoim Friendly Fire.

 

-    AI zawsze doskonale wykorzysta naszą pozycję na moście – i zniszczy go razem z naszymi jednostkami. Będzie też starał się podczas przepraw przez mosty naszych sił wmieszać się w ich tłum i tym sposobem sprowokować nas do walki i samozniszczenia. Z drugiej strony, AI nigdy nie pomyśli o sposobie wykorzystania zniszczonego mostu jako manewru obronnego na kupienie czasu – jest to notabene popularne w strategii wojennej wojsk będących w odwrocie. W misji NOD pt. Blackout czy GDI pt. Destroy Vega’s Base będzie najpewniej naprawiał krytyczny (jedyny) most dzielący jego siły od naszych – ku naszej uciesze.

 


 

Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:

Strona główna poradnika- Wstęp i instalacja

Podstawy, opcje i ciekawostki- Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki

Wskazówki taktyczne- Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry

Porównanie GDI i NOD- Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod

Przeciwnik komputerowy AI- Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego

Fabuła gry- Opis fabuły gry w 4 rozdziałach

Budynki GDI- Opis wszystkich budynków GDI

Budynki NOD- Opis wszystkich budynków Nod

Jednostki GDI- Opis wszystkich jednostek GDI

Jednostki NOD- Opis wszystkich jednostek Nod

Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun

Tiberian Sun: GDI- Kampanie GDI (podstawka)

Tiberian Sun: NOD- Kampanie Nod (podstawka)

Firestorm: GDI- Kampanie GDI (firestorm)

Firestorm: NOD- Kampanie Nod (firestorm)

 

Dodaj komentarz

Kod antyspamowy
Odśwież