Flash Element TD 2

 

Flash Element 2 - Opis Gry:

Druga część Flash Element to ciekawa gra defence. Jest też bardzo trudna. Wbrew pozorom ma niewiele wspólnego z pierwszą częścią. Mamy 3 poziomy trudności. Każdy to inny labirynt oraz inny rozkład i wytrzymałość potworów. Potwory i wieżyczki są bardzo zróżnicowane, co czyni grę trudną. Nie ma uniwersalnej broni na wszystkie potwory. Co 7 poziomów mamy do czynienia z Bossem, a po potyczce z nim dostajemy 10 tokens. Za 5 tokens mamy możliwość budowy jednej z niedostępnych wieżyczek, za 6 zwiększyć mnożnik punktów z odsetek, a za 1 utrudnić sobie grę za extra punkty ;) W tej grze nie ma żyć, lecz kulki. Kulki leżą na końcu toru, potwory chcą je zanieść na początek. Co gorsza, kulki to jednocześnie możliwości budowy wieżyczek. Gdy kulka zniknie z toru - nie możemy budować wieżyczek w jej kolorze, oraz nie dostajemy odsetek w tej rundzie. Możemy kupować niedostępne kulki za 5 tokens. Za 1 token mamy możliwość powrotu wszystkich kulek na koniec trasy (po tym, jak potwory je przeniosą). Gdy stracimy wszystkie kulki - przegrywamy. Co turę dostajemy gratis 6% od pieniędzy, które posiadamy. Nie jest to zbyt dużo i nie można powiększyć tego poziomu, niemniej warto gromadzić pieniądze i zarabiać na odsetkach. Od odsetek przyznawane są też dodatkowe punkty, które są mnożone przez Multiplier (na początku =5). Gdy chcemy zdobyć dużo punktów - wtedy ulepszamy wskaźnik mnożnika i gromadzimy dużą ilość pieniędzy.
W prawym dolnym rogu jest okienko z opisem potwora. Na górze jest pasek z 10 kolejnymi potworami, które nas czekają. Patrząc na niego możemy ustalić długofalową strategię. Co 7 poziomów okienko jest pomarańczowe - wtedy będzie Boss. Kolory i charakterystyka potworów opisane są poniżej.


Zagraj również we Flash Element TD 1

 

Poradnik:

Początki są dość trudne. Na szczęście jest zasada, że wieżyczki możemy sprzedać za 100% ceny w przerwie pomiędzy rundami. (sprzedaż wieżyczki w trakcie rundy nie jest opłacalna i nie róbcie tego bez wyraźnego powodu). Zatem na początku, w zależności od typu potworów w kolejnej rundzie (co wyjdzie następne widać na pasku) między rundami sprzedajemy wszystkie (lub większość) wieżyczki, i budujemy te które najbardziej zranią dane potwory. Wszystkie wieżyczki mają 2 rodzaje - słabsze (górne) i mocniejsze (dolne). Górne są dobre na początek, ale jak już dojdziemy do większych pieniędzy to budujemy tylko te mocniejsze (dolne). Każdą wieżyczkę możemy ulepszać, w sumie o 4 poziomy.

 


 

Wieżyczki:

Na początku mamy dostępne 2 pierwsze rodzaje wieżyczek, i na końcu toru leżą dwie odpowiadające im kulki. Kolejne 3 rodzaje odkrywamy w zakładce "Store" po przejściu każdych kolejnych 7 poziomów (po pokonaniu Bossa).

Pierwsza wieżyczka z lewej (zielona) strzela w potwory strzałami łuczniczymi. Dobra na początek gry. Strzela w pojedyncze potwory, ulepszenia zwiększają siłę ataku, szybkość i zasięg. Silniejszy (dolny) rodzaj wieży wystrzela 4 strzały jednocześnie. Zielone wieżyczki są dobre do wykańczania niedobitek i do zabijania Bossów, natomiast są słabsze gdy potwory są stłoczone (np. Red Gruppers).

Druga wieżyczka (różowa) strzela armatnimi kulami, które ranią też okoliczne potwory. Obowiązkowa na początku toru. Słabszy (górny) rodzaj dość tanio można ulepszyć na maxa, i na początek gry jest to świetna broń. Lepszy (dolny) rodzaj jest z kolei bardzo drogi (ulepszenia), lecz obrażenia i zasięg są potężne.

Trzecia wieżyczka (niebieska)
będzie dostępna dopiero po zabiciu bossa i zarobieniu token'ów. Zamraża ona potwory lodowymi pociskami, co powoduje że wolniej one chodzą. Bardzo przydatna wieżyczka, ale skuteczna tylko w towarzystwie innych. Ulepszenie powoduje większy zasięg, długość zamrożenia i zmniejsza szybkość zamrożonego potwora. Niestety "gasi" palące się potwory, stąd nie budujemy jej w pobliżu czerwonych wieżyczek.

Czwarta wieżyczka (żółta)
to snajperska wieża MK1 i MK2. Potężna siła ataku, ale strasznie powolna. Dobra jako uzupełnienie, ulepszanie tej wieżyczki jest bardzo tanie. Ulepszona spowalnia potwory, a także strzela w znikające "Shifters". Najlepsza do zabijania Bossów.

Piąta, ostatnia wieżyczka (czerwona)
to wieża ognia, podpalająca potwory. Budujemy je przed długimi prostymi, żeby potwory jak najdłużej się paliły. Im lepsza, tym większy zasięg, obrażenia i potwory dłużej się palą. Potwór pali się maksymalnie do osiągnięcia 1 punktu życia, ale nie może spalić się na śmierć. Dlatego najlepiej na końcu trasy postawić jedną zieloną wieżę, żeby wykańczała spalone potwory. Gdy wieża strzeli w zamrożonego potwora - spowolnienie mija. Gdy natomiast w płonącego potwora strzeli niebieska wieża - to on gaśnie i zwalnia. Dlatego też nie budujemy ich w pobliżu niebieskich wieżyczek.

Każda wieżyczka, w zależności od tego, ile potworów zabije - zdobywa doświadczenie. Są 4 poziomy doświadczenia, im wyższy tym silniejsza wieżyczka. Poziom doświadczenia możemy sprawdzić klikając na wieżyczkę, lub pod wieżyczką są żółte kropki które opisują doświadczenie. Stąd nie do końca opłacalna jest taktyka, żeby przez całą grę sprzedawać wszystkie wieżyczki między turami, i wymieniać na inny typ. Nie tyczy się to wież czerwonych i niebieskich, które bardzo szybko nabierają doświadczenia.

 


 

Potwory:

Common Greys - na pasku w kolorze szarym. Powolne, łatwe potwory. Podatne na wszystkie wieżyczki. Najlepiej je podpalić.

Red Groupers
- na pasku w kolorze czerwonym. Stłoczone potwory, a więc najlepiej strzelać w nie wieżami różowymi (bombami), podatne również na podpalenie i zamrożenie. Zielone i żółte wieżyczki są na nich mniej skuteczne.

Yellow Runners - na pasku kolor żółty. Szybkie i niebezpieczne. Wychodzą w odstępach, więc bomby są nieskuteczne. Najlepiej je spowolnić i strzelać zielonymi wieżami. Można też podpalić.

Great Resistors
- na pasku zielony kolor. Częściowo odporne na ogień i lód. Dosyć łatwe potwory, najlepiej strzelać w nie zielonymi i żółtymi wieżami. Różowe też się przydadzą, warto mimo wszystko je choć trochę zamrozić. Ogień mało skuteczny.

Fixer Uppers - na pasku kolor niebieski. Również dosyć łatwe potwory. Podatne na wszystkie wieżyczki, ważne żeby nie zostawiać na trasie dłuższych przerw bo wtedy się leczą. Najlepiej je podpalić, lub zwolnić i zbombardować.

Shifters - na pasku jasnobrązowe/kremowe. Bardzo groźne, znikają co jakiś czas. Warto podpalić, bo płoną również jak są niewidzialne. Żółte wieże strzelają w nie nawet, jak potwory są ukryte.

Armour Plated - na pasku czarny kolor. Opancerzone potwory. Są powolne i bardzo wytrzymałe, ale stosunkowo łatwe i podatne na wszystkie wieżyczki.

Boss - na pasku w dolnym okienku na pomarańczowo, a w górnym na kolor jednego z 7 opisanych potworów. Bossy z racji, że nie chodzą w tłumie, podatne są na zielone i przede wszystkim żółte wieżyczki. W zależności od potwora mogą przydać się niebieskie i czerwone wieże, natomiast różowe są na Bossów mało wydajne.


 

Jak przejść?

1 Poziom - Wiggle (easy):


Łatwa, ładna trasa. Na początku toru budujemy wieże bombowe (różowe), zielone, oraz koniecznie zamrażacze. Potwory na początku toru idą powoli i są atakowane zmasowanym atakiem. U góry przed długą prostą budujemy koniecznie czerwoną wieżę, która wykańcza potwory, które tam dojdą ;) Na końcu zielone, żeby wykańczały spalone potwory. Możemy sporo zaoszczędzić, i zarabiać na odsetkach. Ja w pewnym momencie gry miałem 6000 pieniędzy. Jest 50 poziomów, spis potworów poniżej. Na koniec, przed 2 ostatnimi poziomami (2 Bossów) możemy sprzedać niektóre wieżyczki (głównie bombowe) i postawić jak najwięcej żółtych (najlepsze na Bossów), tak jak na obrazkach. Powodzenia.

Strategia do 48 poziomu:
Flash Element 2 Easy

Następnie, specjalnie dla Bossów w 49 i 50 rundzie, możemy zmienić wieżyczki na takie:

Gry Defence

 

Tabela potworów poziomu easy:

lvl

Nazwa Potwora

HP

$$$

Opis Potwora (powtarzają się)

1

Common Greys

108

2

Wolne, łatwe, bez umiejętności

2

Common Greys

130

2

Wolne, łatwe, bez umiejętności

3

Common Greys

157

2

Wolne, łatwe, bez umiejętności

4

Red Groupers

219

2

Wolni i stłoczeni, stąd podatni na Cannon/Jet

5

Common Greys

225

2

Wolne, łatwe, bez umiejętności

6

Red Groupers

313

2

Wolni i stłoczeni, stąd podatni na Cannon/Jet

7

Boss – Daddy Common Greys

5320

160

Powolny, najłatwiejszy Boss w grze, po jego zabiciu dostajemy 10 tokens

8

Common Greys

378

4

Wolne, łatwe, bez umiejętności

9

Red Groupers

519

4

Wolni i stłoczeni, stąd podatni na Cannon/Jet

10

Yellow Runners

436

4

Szybkie, bardzo groźne

11

Great Resistors

613

4

Częściowo odporni na zwolnienie i ogień

12

Fixer Uppers

716

4

Leczą się, kiedy nie są pod ostrzałem

13

Shifters

556

4

Znikają na kilka sekund, bardzo groźne

14

Boss – Red Groupers

6472

240

3 Grouperów, najlepiej bombami w nich

15

Armour Plated

1.876

6

Opancerzone, powolne

16

Red Gropuers

1.519

6

Wolni i stłoczeni, stąd podatni na Cannon/Jet

17

Yellow Runners

1.251

6

Szybkie, bardzo groźne

18

Great Resistors

1.726

6

Częściowo odporni na zwolnienie i ogień

19

Fixer Uppers

1.982

6

Leczą się, kiedy nie są pod ostrzałem

20

Shifters

1.513

6

Znikają na kilka sekund, bardzo groźne

21

Boss – Yellow Runner

23.793

320

Szybki i trudny

22

Common Greys

2.960

8

Wolne, łatwe, bez umiejętności

23

Red Groupers

3.931

8

Wolni i stłoczeni, stąd podatni na Cannon/Jet

24

Yellow Runners

3.190

8

Szybkie, bardzo groźne

25

Great Resistors

4.340

8

Częściowo odporni na zwolnienie i ogień

26

Fixer-Uppers

4.912

8

Leczą się, kiedy nie są pod ostrzałem

27

Shifters

3.700

8

Znikają na kilka sekund, bardzo groźne

28

Boss - Great Resistor

62.591

400

Jak wóz z węglem, wytrzymały i wolny

29

Common Greys

7.046

10

Wolne, łatwe, bez umiejętności

30

Red Groupers

9.240

10

Wolni i stłoczeni, stąd podatni na Cannon/Jet

31

Yellow Runners

7.406

10

Szybkie, bardzo groźne

32

Great Resistors

9.957

10

Częściowo odporni na zwolnienie i ogień

33

Fixer-Uppers

11.139

10

Leczą się, kiedy nie są pod ostrzałem

34

Shifters

8.296

10

Znikają na kilka sekund, bardzo groźne

35

Boss - Fixer-Upper

11.567

480

Koniecznie spowalniamy go zamrażaczami

36

Common Greys

15.460

12

Wolne, łatwe, bez umiejętności

37

Red Groupers

20.063

12

Wolni i stłoczeni, stąd podatni na Cannon/Jet

38

Yellow Runners

15.919

12

Szybkie, bardzo groźne

39

Great Resistors

21.192

12

Częściowo odporni na zwolnienie i ogień

40

Fixer-Uppers

23.480

12

Leczą się, kiedy nie są pod ostrzałem

41

Shifters

17.322

12

Znikają na kilka sekund, bardzo groźne

42

Boss - Shifter

239.320

560

Bardzo trudny, koniecznie zamrozić

43

Red Groupers

36.986

14

Wolni i stłoczeni, stąd podatni na Cannon/Jet

44

Yellow Runners

29.131

14

Szybkie, bardzo groźne

45

Great Resistors

38.502

14

Częściowo odporni na zwolnienie i ogień

46

Fixer-Uppers

42.358

14

Leczą się, kiedy nie są pod ostrzałem

47

Shifters

31.034

14

Znikają na kilka sekund, bardzo groźne

48

Armour Plated

85.176

14

Opancerzone, powolne

49

Boss - Fixer-Upper

467.060

640

Nie jest taki trudny jak na swój poziom

50

Boss - Armour Plated

562.881

720

Wytrzymały jak diabli, + niespodzianka ;)

 


 2 poziom - Zig Zag (harder)

Ta plansza jest już dużo trudniejsza, niestety na samym końcu nie dałem rady :( Ja praktycznie całą grę sprzedawałem i kupowałem wieżyczki (przypominam, że wieżyczki sprzedajemy za 100% ceny między rundami). Zasada jest prosta - gdy idą niebieskie, żółte, czerwone, szare lub znikające potwory - wtedy budowałem podpalacze. Na Bossów żółte wieże, a zielone potwory (resistors) również żółte i zielone pojedyncze. Bez odsetek ani rusz, trzeba gromadzić jak najwięcej pieniędzy, bez tego przejście poziomu jest niemożliwe. Po wymyśleniu wszystkich wieżyczek, ulepszyłem mnożnik punktów do poziomu 9, a resztę Tokens oszczędzałem. Pod koniec (ostatnie 15 poziomów) przez długi okres czasu nie ma Bossów, a co za tym idzie nie dodają nam się Tokens. Musimy mieć ich kilka/naście w zapasie, by w nagłych wypadkach zresetować kulki na startowe pozycje. Jest 59 poziomów. Tabelki z potworami do 2 ostatnich poziomów nie robiłem, żeby opis nie zamienił się w 3-tomową encyklopedię ;) Jak ktoś umie przejść ten poziom, to proszę o kontakt lub opis :)

Flash Element 2 level 2

Przy innej grze szedłem w jak najwięcej punktów, zdobyłem 72212. Tutaj zrzut ekranu.


 

3 Poziom - Hook (ouch!):

W tym poziomie mamy 50 rund. Wg mnie jest on łatwiejszy, niż poprzedni. Udało mi się go przejść, i to bez większych problemów. Dopiero w ostatniej rundzie straciłem pierwsze kulki. W zależności od rodzaju kolejnego potwora przebudowywałem większość wieżyczek. Jeśli są to potwory: niebieskie, czerwone, znikające (kremowe), żółte lub szare - wtedy najlepiej je spalić. Stawiamy odpowiedni poziom (nie za duży, żeby też z odsetek coś zarobić) czerwonej wieżyczki na samym początku toru i patrzymy jak płoną :) Na końcu zielona do wykańczania spalonych. Przy niebieskich potworach warto postawić więcej zielonych wieżyczek, tak by nie miały okazji się wyleczyć. W dalszych rundach, gdy jedna najlepsza czerwona wieżyczka nie wystarczy, stawiamy drugą i potem trzecią. Należy dokładnie oszacować odległość, tak by potwory cały czas się paliły, a zasięg wieżyczek nie dublował się. Tak więc podstawą czerwone wieżyczki. Wyjątkiem są tutaj zielone potwory i Bossowie. Na nich najlepiej sprzedać wszystkie czerwone wieżyczki (są przeciwko nim słabe, a odbudowane szybko nadrabiają doświadczenie) i zbudować żółte wieżyczki lub zielone. Żółte są też skuteczne na kremowe-znikające potwory. Natomiast wież różowych (bombowych) i niebieskich (zamrażających) nie opłaca się zbytnio budować na tym poziomie trudności. Poniżej moja gra, na ostatnie 2 poziomy sprzedałem wszystko i kupiłem same żółte wieżyczki. Dało to dobry efekt, tylko ostatni Boss zwiał (na ostatnim poziomie jest ich 5-ciu). Powodzenia w graniu :)

Flash Element 2 Hard

 

Punkty na 3 poziomach:

 

 

 

Zagraj także w inne gry typu "obrona wieży":

 

Dodaj komentarz

Kod antyspamowy
Odśwież